Меч и Магия вики
Регистрация
Меч и Магия вики
м (Заметила пару ошибок.)
Метка: Визуальный редактор
Строка 163: Строка 163:
 
* Лидерство — увеличивает удачу и мораль всех существ армии на +n.
 
* Лидерство — увеличивает удачу и мораль всех существ армии на +n.
   
'''[[Ратное дело]]'''
+
'''[[Ратное дело (HoMM IV)|Ратное дело]]'''
 
* Рукопашный бой
 
* Рукопашный бой
 
* Стрелковый бой
 
* Стрелковый бой

Версия от 10:59, 15 июля 2018


Heroes of Might and Magic IV (рус. Герои Меча и Магии 4) — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG, четвёртая часть серии.

Сюжет

После Расплаты часть существ успела сбежать через порталы в Аксеот. Выжившие попали в новый, девственный мир, который они незамедлительно принялись обживать. Беженцы основали новые королевства с новыми идеалами, но вынесли ли они урок из разрушения предыдущего мира? Не повторят ли они ошибки предков?

Истинный клинок

После падения Эрафии люди, сбежавшие на Аксеот, образовали новое королевство – Палаэдра, возглавил которое благородный рыцарь Лисандер, однако лорд Вортон заявляет, что является наследником престола и в качестве доказательства предъявляет меч короля Эрафии – меч Грифонхартов. Лорд Лисандр отказывается признавать Вортона правителем Палаэдры и отправляется на поиски истинного наследника престола.

Былое величие

Лишь немногим варварам удалось пережить Расплату. Большинство великих воинов погибло в первые её минуты, так как находилось в армии Килгора – варвара, который уничтожил Энрот. В Аксеоте варвары разбились на дикие орды с жестокими вождями. Вэржак - приёмный сын бессмертного героя Тарнума, пытается сплотить кланы, дабы спасти свой народ.

Цена мира

Дочь стеклодува Эмилия Найтхэвен смогла объединить угнетённые народы и, с помощью огня, отвоевать земли у жестоких лордов. Она создала новое государство, подчиняющееся законам порядка, но бессмертный король захотел вернуть себе утраченную во время Расплаты власть.

Элвин и Шаэра

После того, как Лорд Харк околдовал возлюбленную Элвина, а его самого попытался убить, молодой друид-дворянин начинает масштабную военную кампанию против обидчика, из-за чего неокрепшее после Расплаты королевство эльфов становится на пороге Гражданской войны.

Полумёртвый

Во время Расплаты ученик некроманта Голдот потерял не только дом, но и половину собственного тела. В Аксеоте он годами жил как зверь и был презираем людьми, но его терпению пришел конец.

Дочь пирата

После убийства отца Тауни Балфор становится новым капитаном пиратов. Под её командованием они начнут захват новых земель и возьмут под свой контроль всё Золотое море.

Сценарные сюжеты

Как и в Heroes of Might and Magic III сценарии практически не связаны сюжетом с Кампаниями, в них фигурируют неизвестные или не упоминавшиеся империи, народы и географические объекты. В HoMM IV во многих сценариях большую роль играют не существующие в мире Might and Magic божества. Вполне вероятно, что действие большинства сценариев происходит не на Аксеоте, а в других мирах.

Игровая механика

Стратегическая карта

В HoMM IV постарались сохранить успешные механики предыдущих частей, однако есть и важные нововведения, которые сильно изменили геймплей. Из третей части перешла двухуровневая карта, однако, из-за отсутствия каноничной подземной фракции Подземелье, подземный уровень в кампаниях используется гораздо реже и осторожней.

Одним из новшеств стал туман войны, ранее использующийся преимущество в играх жанра RTS. В HoMM IV если на уже исследованных участках карты нет юнита или постройки, то на этих землях не видно передвижение врага, но видно собирание ресурсов или захват ваших построек.

Ещё одним новшеством является возможность юнитов передвигаться без героя (как и герою без юнитов). Они могут самостоятельно вступать в бой и блокировать путь наподобие нейтральных монстров, но не могут захватывать постройки и взаимодействовать с палатой ключника.

Фракции

В игре представлено 6 фракций:

Пять из них имеют собственную школу магии, а также героев двух типов — воина и мага. У фракции Крепость нет ни школы магии, ни магического героя.

Взаимодействие рас

Фракции делятся на дружественные и враждебные. Для каждой из пяти основных являются дружественными две другие, стоящие рядом с ней в кругу Обитель—Академия—Некрополис—Пристанище—Заповедник—Обитель. Если в армии есть существа дружественных рас, штраф к морали -1 ед., если враждебных, то -3 ед. Стоящая обособленно Крепость всегда даёт и получает штраф -2 ед.

Например, армия содержит существ Заповедника, Обители, Академии, Крепости. Мораль рассчитывается так:

  • Заповедник: дружественная Обитель -1 ед., враждебная Академия -3 ед., Крепость -2 ед., итого штраф -6 ед.
  • Обитель: дружественные Заповедник -1 ед. и Академия -1 ед., Крепость -2 ед., итого -4 ед.
  • Академия: дружественная Обитель -1 ед., враждебный Заповедник -3 ед., Крепость -2 ед., итого -6 ед.
  • Крепость: Обитель, Академия, Заповедник по -2 ед., итого -6 ед.

Кроме того, в таверне любого города из пяти можно нанимать не только героев своей расы, но и дружественных. В таверне Крепости доступны герои всех фракций, но только немагического класса.

Города

Замок Порядка

Экран города. Фракция Академия.

Во всех городах можно возводить следующие постройки:

  • Дом старейшин (построен) → Ратуша (2500 золота, 10 древесины, 10 руды) → Магистрат (2500 золота, 10 древесины, 10 руды, 5 кристаллов, 5 самоцветов) — приносит ежедневный доход в казну.
  • Форт (5000 золота, 20 древесины, 20 руды) → Цитадель (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) → Замок (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) — создаёт защитные сооружения вокруг города, облегчающие оборону.
  • Таверна (500 золота, 2 древесины) — позволяет нанимать героев.
  • Караван-сарай (4500 золота, 10 древесины) — позволяет создавать караваны из других городов и зданий на карте для быстрого найма существ.
  • Верфь (2000 золота, 20 древесины) — необходима для постройки кораблей. Возведение возможно только в городах с доступом к морю.
  • Тюрьма (построена) — сюда попадают побеждённые вражеские герои. Если город будет захвачен, они получат свободу.
  • Здание, где можно покупать артефакты и зелья. Названия и стоимость у фракций различаются.
  • Магические здания (в Крепости отсутствуют). Одно содержит заклинания школы, соответствующей фракции города, и имеет 5 уровней улучшения, на каждом добавляются заклинания одного круга. Ещё 2 содержат заклинания дружественных школ, улучшений не имеют, а количество заклинаний зависит от уровня основной магической постройки.
  • 8 зданий для найма существ. 2 здания существ 1 уровня можно строить одновременно. Остальные (2, 3 и 4 уровней) несовместимы. То есть, можно возвести лишь по одному зданию для существ этих уровней, оставшиеся станут недоступны.
  • Несколько уникальных для каждой фракции построек.

Герои

Герои IV - Экран героя

В этой части серии герои сильно изменены, они стали больше похожи на обычных юнитов. Теперь существа могут путешествовать по карте без героев, а герои — без существ, в армии может находиться несколько героев. Каждый герой занимает один из семи лотов для существ. Во время боя герой участвует в битве наравне с остальными, получает урон и может умереть.

Однако, для захвата городов и любых других построек, всё равно необходимо наличие в армии хотя бы одного героя.

Классы героев

Существует 11 базовых классов героев, по 2 на первые 5 фракций и 1 для силы:

Воин Маг
Обитель Рыцарь Священник
Академия Лорд Маг
Некрополис Воин смерти Некромант
Пристанище Вор Чародей
Заповедник Стрелок Друид
Крепость Варвар -

Развив 2 любых навыка, герой переходит в один из 36 расширенных классов, каждый из которых имеет свои преимущества. Если у героя больше навыков, класс определяется по двум самым развитым. Отдельный, 37-й класс называется "Архимаг", для его получения необходимо минимум 3 магических навыка.

Таблица классов:

Жизнь Порядок Смерть Хаос Природа Тактика Ратное дело Благородство
Жизнь -
Порядок Монах -
Смерть Тёмный жрец Маг теней -
Хаос Еретик Волшебник Лич -
Природа Взывающий Заклинатель Демонолог Чернокнижник -
Тактика Крестоносец Иллюзионист Разбойник Пиромант Оберегатель -
Ратное дело Паладин Боевой маг Убийца Огнестраж Воин природы Генерал -
Благородство Кардинал Колдун Тёмный лорд Ведьмак Зверолов Полководец Воевода -
Разведка Пророк Прорицатель Ниндзя Огневик Бард Фельдмаршал Следопыт Гильдмейстер

Навыки

В игре присутствует 9 навыков. Каждый из них открывает доступ к трём умениям. Кроме того, все навыки и умения имеют по 5 уровней. Схема развития весьма сложна, для изучения умений необходимо обладать соответствующим навыком определённого уровня, а для навыка высоких уровней — определёнными умениями.

Магия Жизни — открывает доступ к заклинаниям n круга школы Жизни (n — уровень навыка).

  • Целительство — увеличивает запас маны героя на 10*n очков, а скорость восстановления — на 2*n в день (n — уровень умения).
  • Мистицизм — повышает эффективность заклинаний Жизни на 20*n%.
  • Воскрешение — после боя воскрешает некоторое количество павших воинов (1 уровень — 20%, 2 — 30%, 3 — 40%, 4 — 45%, 5 — 50%). На нежить, механических созданий и элементалей не распространяется.

Все магические навыки идентичны: базовый навык открывает доступ к заклинаниям соответствующей школы, первое умение увеличивает запас маны, второе умение повышает эффективность заклинаний школы. Уникальны лишь третьи умения, поэтому далее описаны только они.

Магия Порядка

  • Чародейство
  • Колдовство
  • Шарм — позволяет герою перед боем бесплатно перевербовать себе на службу (5*n)+10% воинов из нейтральной армии, если та минимум в три раза слабее армии героя. Общее количество experience points переманиваемых существ не может превышать 60*n, +10% за каждый уровень героя (не считая первого). Способность не действует на нежить, механизмы и элементалей. При сдаче армии героя врагу её стоимость падает (1 уровень — 90% от изначальной суммы, 2 — 80%, 3 — 75%, 4 — 70%, 5 — 65%).

Магия Смерти

  • Оккультизм
  • Демонология
  • Некромантия — после боя оживляет в виде скелетов(1-2 уровни), призраков(3-4) или вампиров(5) часть павшей вражеской армии суммарным опытом (5*n)+5% от опыта всех павших воинов противника (кроме героев). На одного убитого врага не может приходиться более одного поднятого юнита. Суммарные experience points восставшей нежити не может превышать 40*n очков (+10% за каждый уровень героя). На нежить, механических созданий и элементалей не распространяется.

Магия Хаоса

  • Заклинатель
  • Пиромансия
  • Ворожба — усиливает все заклинания прямого урона на 20*n%.

Магия Природы

  • Знахарство
  • Медитация
  • Призыв — каждый день герой может призывать в свою армию лепреконов, фей, волков(1-2 уровни), эльфов, сатиров, тигров(3-4) или элементалей(5) на 10*n очков опыта.

Тактика — все существа армии героя получают +n к скорости и прибавку к дальности хода в бою (1 уровень — +1 к дальности хода, 2 — +1,5, 3 — +2, 4 — +2,5, 5 — +3). Ни сама Тактика, ни её умения не распространяются на героев.

  • Атака — атака всех существ армии увеличивается на 10*n%.
  • Защита — защита всех существ армии увеличивается на 10*n%.
  • Лидерство — увеличивает удачу и мораль всех существ армии на +n.

Ратное дело

  • Рукопашный бой
  • Стрелковый бой
  • Устойчивость к магии

Благородство

  • Казначей
  • Горняк
  • Дипломатия

Разведка

  • Нахождение пути
  • Судоходство
  • Скрытность

Бой

Герои IV - Экран боя

Экран боя

Тактические бои между юнитами противоборствующих сторон происходят на отдельном поле в пошаговом режиме. Очерёдность ходов существ определяется их скоростью. Существа с большим показателем скорости будут ходить раньше.

Герои непосредственно участвуют в бою, сражаются наравне с другими существами, получают урон и могут погибнуть.

Положение войск перед боем задаётся в основном режиме игры. В окне управления армией можно выбрать плотное, среднее или дальнее расположение отрядов. Там же можно менять существ в армии местами, от этого зависит, в каком порядке они будут стоять на поле боя.

В бою доступны несколько действий: ожидание, защита, передвижение, ближняя атака, стрельба, колдовство. При ожидании ход отряда откладывается до тех пор, пока не походят остальные. При защите отряд пропускает ход, его защита до следующего хода возрастает. Передвижение и ближняя атака доступны всем существам, но для многих практически нецелесообразны. Стрелять могут определённые юниты-стрелки и герои с умением Стрелковый бой; если у стрелка закончился запас стрел или на соседней с ним клетке стоит противник, он не может стрелять. Колдовство доступно героям с магическими навыками и некоторым существам; герой может направлять любые изученные заклинания, другим существам доступен лишь определённый небольшой список; заклинания тратят ману, если она заканчивается, маг больше не может колдовать.

Если все бойцы армии погибают, то она проигрывает. Если при этом армия врага принадлежала какому-то игроку, у которого на момент битвы были города, то все герои будут в тюрьме ближайшего города. Захватив его, можно освободить героев. Также во время боя можно сдаться врагу или бежать в ближайший город. При сдаче сохраняются все войска, но это требует денег, к тому же враг может отказаться. При бегстве остаются только герои, и к тому же нужен хотя бы один город.

Магия

Обитель-магия

Книга заклинаний героя.

Заклинания можно использовать как на карте (походные заклинания), так и во время боя (боевые заклинания). Боевых заклинаний в игре большинство.

Все заклинания принадлежат одной из пяти школ магии: Жизнь, Порядок, Смерть, Хаос, Природа. У каждой школы свои характерные черты. Заклинания Жизни в основном направляют положительные эффекты на дружественные отряды или наносят урон юнитам Некрополиса. Заклинания Смерти, наоборот, чаще направляют отрицательные эффекты на вражеские отряды, а также позволяют пополнять армию за счёт воскрешения убитых воинов. Большая часть заклинаний Хаоса наносит прямой урон, а Природы — призывает различных существ. Только Порядок содержит заклинания всех типов.

На сотворение заклинаний тратится мана, которая потом понемногу восстанавливается каждый день.

Заклинания бывают разного уровня. Заклинания первого круга очень слабы, но требуют немного маны. С каждым кругом эффективность и стоимость заклинаний растёт. Всего уровней-кругов в игре 5, на заклинания 1 круга тратится 2 очка маны, 2 круга — 3 очка, 3 — 5 очков, 4 — 8 очков и 5 — 12 очков.

Для изучения любого заклинания нужно владеть навыком соответствующей магии соответствующего уровня.

Дополнения

Саундтреки