Heroes of Might and Magic IV (рус. Герои Меча и Магии 4) — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG, четвёртая часть серии. Как и предшествующая часть серии – Heroes of Might and Magic III – разработана компанией New World Computing и выпущена The 3DO Company весной 2002 года.

Несмотря на громкий успех предшественницы, разработка велась в сложных финансовых условиях, связанных с глобальными коммерческими ошибками руководства 3DO, и после выпуска второго дополнения издатель объявил о своём банкротстве, сама NWC при этом была также расформирована, а права на серию были выкуплены французской корпорацией Ubisoft.

В Heroes IV было введено или серьёзно изменено множество элементов игровой механики, эти изменения были по-разному приняты как игровым сообществом, так и критиками.

Разработка[править | править код]

Мудрость.png

Этот раздел статьи ещё не написан.
Согласно замыслу одного из участников Вики, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел.


Сюжет[править | править код]

После Расплаты часть существ успела сбежать через порталы в Аксеот. Выжившие попали в новый, девственный мир, который они незамедлительно принялись обживать. Беженцы основали новые королевства с новыми идеалами, но вынесли ли они урок из разрушения предыдущего мира? Не повторят ли они ошибки предков?

«Истинный клинок»[править | править код]

После падения Эрафии люди, сбежавшие на Аксеот, образовали новое королевство – Палаэдра, возглавил которое благородный рыцарь Лисандер, однако лорд Вортон заявляет, что является наследником престола и в качестве доказательства предъявляет меч короля Эрафии – меч Грифонхартов. Лорд Лисандр отказывается признавать Вортона правителем Палаэдры и отправляется на поиски истинного наследника престола.

«Былое величие»[править | править код]

Лишь немногим варварам удалось пережить Расплату. Большинство великих воинов погибло в первые её минуты, так как находилось в армии Килгора – варвара, который уничтожил Энрот. В Аксеоте варвары разбились на дикие орды с жестокими вождями. Вэржак – приёмный сын бессмертного героя Тарнума, пытается сплотить кланы, дабы спасти свой народ.

«Цена мира»[править | править код]

Дочь стеклодува Эмилия Найтхэвен смогла объединить угнетённые народы и, с помощью огня, отвоевать земли у жестоких лордов. Она создала новое государство, подчиняющееся законам порядка, но бессмертный король захотел вернуть себе утраченную во время Расплаты власть.

«Элвин и Шаэра»[править | править код]

После того, как Лорд Харк околдовал возлюбленную Элвина, а его самого попытался убить, молодой друид-дворянин начинает масштабную военную кампанию против обидчика, из-за чего неокрепшее после Расплаты королевство эльфов становится на пороге Гражданской войны.

«Полумёртвый»[править | править код]

Во время Расплаты ученик некроманта Голдот потерял не только дом, но и половину собственного тела. В Аксеоте он годами жил как зверь и был презираем людьми, но его терпению пришёл конец.

«Дочь пирата»[править | править код]

После убийства отца Тауни Балфор становится новым капитаном пиратов. Под её командованием они начнут захват новых земель и возьмут под свой контроль всё Золотое море.

Одиночные сценарии[править | править код]

Как и в Heroes of Might and Magic III, сценарии слабо связаны с сюжетом кампаний, в некоторых из них фигурируют неизвестные или не упоминавшиеся империи, народы, географические объекты и божества.

Всего в игре с дополнениями присутствуют 86 сценариев; из них 38 – оригинал, 23TGS, 25WoW.

Игровая механика[править | править код]

Стратегическая карта[править | править код]

Стратегический режим

В HoMM IV постарались сохранить успешную механику предыдущих частей, однако есть и важные нововведения, которые сильно изменили геймплей. Из третьей части перешла двухуровневая карта, однако, из-за отсутствия полноценной связанной фракции, подземный уровень в кампаниях используется гораздо реже и осторожней.

Одним из новшеств стал туман войны, ранее использующийся преимущественно в играх жанра RTS. В HoMM IV если на уже исследованных участках карты нет юнита или подконтрольной постройки, то на этих землях передвижение врага скрыто.

Ещё одним новшеством является возможность юнитов передвигаться без героя, как и герою без армии. Такие войска могут самостоятельно вступать в бой и блокировать путь наподобие нейтральных монстров, но не могут захватывать постройки и взаимодействовать с интерактивными объектами карты, а нейтральные отряды получили возможность передвигаться и атаковать героев или отряды игрока, если они уверены в своей победе. Однако, для захвата городов и любых других построек, всё равно необходимо наличие в армии хотя бы одного героя.

Также было исключено требование «владеть хотя бы одним городом», чтобы избежать поражения.

Фракции и юниты[править | править код]

В игре представлено 6 фракций:

Нововведения:

Окно найма юнитов (Академия)

  • Упразднение Магии Стихий как таковой. Теперь пять фракций имеют собственную школу магии, а также героев двух типов — воина и мага. У фракции Крепость нет ни школы магии, ни «магического» героя.
  • Юниты не имеют улучшенных версий; при этом практически каждый обладает некой специальной тактической или магической способностью.
  • Изменение в градации уровней: 4 уровня вместо 7.
    • Введение альтернативного выбора жилищ юнитов: на уровнях со второго по четвёртый возможно выбрать только один тип постройки из двух, при этом второй станет недоступен для отстройки.
  • Найм из внешних жилищ непосредственно в город и переброска войск между городами стала доступна с помощью специальной постройки: караван-сарая.

Взаимодействие рас[править | править код]

Фракции делятся на дружественные и враждебные, а падение морали в межфракционной армии стало серьёзнее. Для каждой из пяти основных являются дружественными две другие, стоящие рядом с ней в кругу «Обитель—Академия—Некрополис—Пристанище—Заповедник—Обитель». Если в армии есть существа дружественных рас, штраф к морали -1 ед., если враждебных, то -3 ед. Стоящая обособленно Крепость всегда даёт и получает штраф -2 ед.

Например, армия содержит существ Заповедника, Обители, Академии, Крепости. Мораль рассчитывается так:

  • Заповедник: дружественная Обитель -1 ед., враждебная Академия -3 ед., Крепость -2 ед., итого штраф -6 ед.
  • Обитель: дружественные Заповедник -1 ед. и Академия -1 ед., Крепость -2 ед., итого -4 ед.
  • Академия: дружественная Обитель -1 ед., враждебный Заповедник -3 ед., Крепость -2 ед., итого -6 ед.
  • Крепость: Обитель, Академия, Заповедник по -2 ед., итого -6 ед.

Кроме того, в таверне любого города из пяти можно нанимать не только героев своей расы, но и дружественных. В таверне Крепости доступны герои всех фракций, но только немагического класса.

Города[править | править код]

Экран города (Академия)

Во всех городах можно возводить следующие постройки:

  • Экономика:
    • Дом старейшин (построен) → Ратуша (2500 золота, 10 древесины, 10 руды) → Магистрат (2500 золота, 10 древесины, 10 руды, 5 кристаллов, 5 самоцветов) — приносит ежедневный доход в казну.
  • Фортификации:
    • Форт (5000 золота, 20 древесины, 20 руды) → Цитадель (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) → Замок (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) — создаёт защитные сооружения вокруг города, облегчающие оборону.
  • Разное:
    • Таверна (500 золота, 2 древесины) — позволяет нанимать героев.
    • Караван-сарай (4500 золота, 10 древесины) — позволяет создавать караваны из других городов и зданий на карте для быстрого найма существ.
    • Верфь (2000 золота, 20 древесины) — необходима для постройки кораблей. Возведение возможно только в городах с доступом к морю.
    • Тюрьма (построена) — сюда попадают побеждённые вражеские герои. Если город будет захвачен, они получат свободу.
    • Постройка, где можно покупать артефакты и зелья. Названия и стоимость у фракций различаются.
    • Магические гильдии (в Крепости отсутствуют). Одно содержит заклинания школы, соответствующей фракции города, и имеет 5 уровней улучшения, на каждом добавляются заклинания одного круга. Ещё 2 содержат заклинания дружественных школ, улучшений не имеют, а количество заклинаний зависит от уровня основной магической постройки.
    • 8 построек для найма существ.
    • Несколько уникальных для каждой фракции построек.
    • Постройка, возводимая после доставки Грааля в город.

Герои[править | править код]

Экран героя. Лисандер

Игровая механика, связанная с героями, была значительно изменена. Теперь отряды юнитов могут путешествовать по карте без героев, а герои — без армии. Каждый герой занимает один из семи слотов для существ. Во время боя герой участвует в битве наравне с остальными, получает урон и может умереть, хотя в дальнейшем его можно воскресить, как и побеждённого вражеского героя, после чего он заключается в Тюрьме города.

  • Герой, как и любой юнит, обладает идентичными тактическими характеристиками.
  • В составе армии может быть несколько героев.

Классы героев[править | править код]

Существует 11 базовых классов героев, по 2 на первые 5 фракций и 1 для силы:

Воин Маг
Обитель Рыцарь Священник
Академия Лорд Маг
Некрополис Воин смерти Некромант
Пристанище Вор Чародей
Заповедник Стрелок Друид
Крепость Варвар -

Развив 2 любых навыка, герой переходит в один из 36 расширенных классов, каждый из которых имеет свои преимущества. Если у героя больше навыков, класс определяется по двум самым развитым. Особняком стоит класс Архимаг, для его получения необходимо минимум 3 магических навыка.

Навыки[править | править код]

В игре присутствует 9 навыков. Каждый из них открывает доступ к трём умениям. Кроме того, все навыки и умения имеют по 5 уровней развития. Схема развития весьма сложна, для изучения умений необходимо обладать соответствующим навыком определённого уровня, а для навыка высоких уровней — определёнными умениями.

Магия Жизни — открывает доступ к заклинаниям n круга школы Жизни (n — уровень навыка).

  • Целительство — увеличивает запас маны героя на 10*n очков, а скорость восстановления — на 2*n в день (n — уровень умения).
  • Мистицизм — повышает эффективность заклинаний Жизни на 20*n%.
  • Воскрешение — после боя воскрешает некоторое количество павших воинов (1 уровень — 20%, 2 — 30%, 3 — 40%, 4 — 45%, 5 — 50%). На нежить, механических созданий и элементалей не распространяется.

Все магические навыки идентичны: базовый навык открывает доступ к заклинаниям соответствующей школы, первое умение увеличивает запас маны, второе умение повышает эффективность заклинаний школы. Уникальны лишь третьи умения, поэтому далее описаны только они.

Магия Порядка

  • Чародейство
  • Колдовство
  • Шарм — позволяет герою перед боем бесплатно перевербовать себе на службу (5*n)+10% воинов из нейтральной армии, если та минимум в три раза слабее армии героя. Общее количество experience points переманиваемых существ не может превышать 60*n, +10% за каждый уровень героя (не считая первого). Способность не действует на нежить, механизмы и элементалей. При сдаче армии героя врагу её стоимость падает (1 уровень — 90% от изначальной суммы, 2 — 80%, 3 — 75%, 4 — 70%, 5 — 65%).

Магия Смерти

  • Оккультизм
  • Демонология
  • Некромантия — после боя оживляет в виде скелетов(1-2 уровни), призраков(3-4) или вампиров(5) часть павшей вражеской армии суммарным опытом (5*n)+5% от опыта всех павших воинов противника (кроме героев). На одного убитого врага не может приходиться более одного поднятого юнита. Суммарные очки здоровья восставшей нежити не может превышать 40*n очков (+10% за каждый уровень героя). На нежить, механических созданий и элементалей не распространяется.

Магия Хаоса

  • Заклинатель
  • Пиромансия
  • Ворожба — усиливает все заклинания прямого урона на 20*n%.

Магия Природы

  • Знахарство
  • Медитация
  • Призыв — каждый день герой может призывать в свою армию лепреконов, фей, волков(1-2 уровни), эльфов, сатиров, тигров(3-4) или элементалей(5) на 10*n очков опыта.

Тактика — все существа армии героя получают +n к скорости и прибавку к дальности хода в бою (1 уровень — +1 к дальности хода, 2 — +1,5, 3 — +2, 4 — +2,5, 5 — +3). Ни сама Тактика, ни её умения не распространяются на героев.

  • Атака — атака всех существ армии увеличивается на 10*n%.
  • Защита — защита всех существ армии увеличивается на 10*n%.
  • Лидерство — увеличивает удачу и мораль всех существ армии на +n.

Ратное дело

  • Рукопашный бой
  • Стрелковый бой
  • Устойчивость к магии

Благородство

  • Казначей
  • Горняк
  • Дипломатия

Разведка

  • Нахождение пути
  • Судоходство
  • Скрытность

Бой[править | править код]

Экран боя

Тактические бои между юнитами противоборствующих сторон происходят на отдельном поле в пошаговом режиме. Поле отличается от такового из предыдущих частей – оно выполнено в псевдотрёхмерном стиле с иллюзией перспективы и имеет площадь 37х64=2368 ромбических клетки. При этом сами юниты занимают площадь от 3х3 до 7х7 клеток. Очерёдность ходов существ определяется их скоростью, а дальность перемещения – показателем движения в бою. Существа с большим показателем скорости будут ходить раньше. Механика действия боевого духа была изменена: бойцы больше не получают возможности атаковать повторно, вместо этого, повышается их инициатива (скорость) и урон.

Герои непосредственно участвуют в бою, сражаются наравне с другими существами, получают урон и могут погибнуть, хотя, после доставки покойных героев в город, они воскрешаются, сохранив уровень развития и все навыки.

Положение войск перед боем задаётся в основном режиме игры. В окне управления армией можно выбрать плотное, среднее или дальнее расположение отрядов. Там же можно менять существ в армии местами, от этого зависит, в каком порядке они будут стоять на поле боя.

В бою доступны несколько действий: ожидание, защита, передвижение, ближняя атака, стрельба, колдовство. При ожидании ход отряда откладывается до тех пор, пока не сходят остальные. При защите отряд пропускает ход, его защита до следующего хода возрастает. Передвижение и ближняя атака доступны всем существам, но для многих практически нецелесообразны. Одним из нововведений ближнего боя стала одновременная с получаемой ответная атака, что серьёзно изменило ход сражения. Исключение в этом случае составляют лишь юниты со способностью Упреждающей атаки.

Дальний бой могут вести определённые юниты-стрелки и герои с умением Стрелковый бой. Немаловажные нововведения:

  • стрелки могут выбрать ближний бой даже при наличии боезапаса
  • стрелки не могут атаковать юнитов, стоящих за другими вражескими отрядами
  • стрельба по другим дальнобойным юнитам вызовет их ответную дальнобойную атаку
  • естественные препятствия понижают урон

Колдовство доступно героям с магическими навыками и ряду юнитов; герой может направлять любые изученные заклинания, другим существам доступен лишь определённый небольшой список; заклинания традиционно тратят ману, если она заканчивается, маг больше не может колдовать. В соответствии с игровой механикой юниты колдуют через интерфейс книги заклинаний.

Если все бойцы армии погибают, то она проигрывает. Если при этом армия врага принадлежала какому-то игроку, у которого на момент битвы были города, то все герои окажутся в тюрьме ближайшего города. Захватив его, можно освободить героев. Также во время боя можно сдаться врагу или бежать в ближайший город. При сдаче сохраняются все войска, но это требует денег, к тому же враг может отказаться. При бегстве остаются только герои, и к тому же нужен хотя бы один подконтрольный город. Система подсчёта заработанного в бою опыта стала более сложной и число единиц опыта больше не равняется сумме очков здоровья юнитов поверженной армии.

Режим осады получил следующие изменения:

  • Упразднение катапульты как боевой машины. Прорыв в крепость осуществляется через пробитые ворота.
  • Обстрел врага через стены невозможен.
  • Возможность атаковать «сквозь стену», если противоборствующие отряды стоят вплотную к ней.
  • Отсутствие у города защитных башен в привычном понимании: теперь изначально они заняты отрядами армии игрока, и он может разместить на них стрелков из армии, при этом они получат бонус к урону в 100%
  • Ров не наносит урон, вместо этого он снижает показатели атаки и защиты отрядов, стоящих в нём.

Магия[править | править код]

Книга заклинаний героя.

Заклинания можно использовать как на карте (походные заклинания), так и во время боя (боевые заклинания). Боевых заклинаний в игре большинство.

Все заклинания принадлежат одной из пяти школ магии: Жизнь, Порядок, Смерть, Хаос, Природа. У каждой школы свои характерные черты. Заклинания Жизни в основном направляют положительные эффекты на дружественные отряды или наносят урон юнитам Некрополиса. Заклинания Смерти, наоборот, чаще направляют отрицательные эффекты на вражеские отряды, а также позволяют пополнять армию за счёт воскрешения убитых воинов. Большая часть заклинаний Хаоса наносит прямой урон, а Природы — призывает различных существ. Только Порядок содержит заклинания всех типов.

На сотворение заклинаний тратится мана, которая потом понемногу восстанавливается каждый день.

Заклинания бывают разного уровня. Заклинания первого круга очень слабы, но требуют немного маны. С каждым кругом эффективность и стоимость заклинаний растёт. Всего уровней-кругов в игре 5, на заклинания 1 круга тратится 2 очка маны, 2 круга — 3 очка, 3 — 5 очков, 4 — 8 очков и 5 — 12 очков.

Для изучения любого заклинания нужно владеть навыком соответствующей магии соответствующего уровня.

Артефакты[править | править код]

Мудрость.png

Этот раздел статьи ещё не написан.
Согласно замыслу одного из участников Вики, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел.


Дополнения[править | править код]

Саундтреки[править | править код]

Галерея[править | править код]

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.