ФЭНДОМ




Огры-маги (англ. Ogre mage)юниты третьего уровня фракции Крепость в игре Герои Меча и Магии IV. Нанимаются в Форте огров, причём возведение Форта огров в городе помешает постройке Пещеры циклопа, необходимой для найма циклопов.

Огры-маги имеют врождённую способность направить заклинание 'Жажда крови', которое превращает их в свирепых воинов[1].


Способности Править

Жажда крови - способность - H4
Жажда крови – это создание может направить заклинание магии Хаоса – 'Жажда крови'.

Тактика Править

Магические способности Править

Способность "Жажда крови" позволяет ограм-магам использовать в бою одноимённое заклинание, по своим свойствам полностью идентичное оригинальному, 3 раза за бой[2]. Данное заклинание прекрасно подходит для усиления бойцов ближнего боя Крепости вроде чудищ, громовых птиц или самих огров-магов. На ранней и средней стадиях игры будет иметь смысл отделение от основного отряда огров-магов нескольких единиц для ускорения процесса наложения "Жажды крови".

Боевые способности Править

Огры-маги обладают весьма посредственными характеристиками для своего уровня. В частности, очень низкая защита и посредственный уровень здоровья не позволяют этим юнитам полноценно держать удар, да и средние показатели атаки и наносимого урона не дают ограм-магам возможности нанести врагу существенные повреждения. С другой стороны, эти юниты довольно многочисленны, так что их вполне можно использовать как для прикрытия дружественных стрелков, так и в качестве "пушечного мяса" ради сохранения в целости отрядов более сильных войск. В последнем случае, правда, может понадобиться какой-нибудь способ ускорить огров-магов, будь то навык "Тактика" или заклинание "Скорость", ведь сами по себе эти юниты довольно медлительны.

Совершая выбор между ограми-магами и циклопами, следует учитывать сразу несколько факторов. Так, важную роль играет размер игровой карты. Огры-маги намного дешевле циклопов, так что собрать полноценный боеспособный отряд этих юнитов на небольшой карте будет значительно проще. Кроме того, отстройка дешёвой "Таверны", необходимой для возведения "Форта огров", также обойдётся куда дешевле, чем сооружение "Бойцовских арен", что требуются для постройки "Пещеры циклопа". Также стоит ориентироваться и на предполагаемого противника. Циклопы хорошо покажут себя в сражении с довольно медлительной армией Жизни, однако в схватке с воинством Смерти, в рядах которого хватает манёвренных войск, или с войсками Порядка, герой которых может одним лишь заклинанием "Забывчивость" лишить циклопов их немалой боевой мощи, лучше будет предпочесть огров-магов. Также огры-маги лучше циклопов покажут себя при осаде города, так как циклопы в этом случае, будучи стрелками, подверженными действию всех стрелковых штрафов за расстояние и городские стены, могут испытать определённые трудности.

Оценка Править

Сильные стороны Править

Среди юнитов 3-го уровня:

  • Жажда крови.
  • Самая низкая стоимость (не считая элементалей).

Слабые стороны Править

Среди юнитов 3-го уровня:

  • Самый низкий показатель защиты.
  • Самый низкий показатель стрелковой защиты.

Итог Править

Весьма слабые, но при этом дешёвые и многочисленные юниты, полезные благодаря способности усиливать дружественные отряды "Жаждой крови".

Галерея Править

Примечания Править

  1. Официальный перевод от «Буки» содержит в себе фактическую ошибку – огры-маги могут направлять "Жажду крови" не только на себя. Более точным переводом было бы: "Огры-маги обладают врождённой способностью применять заклинание "Жажда крови", пробуждающее в других страшную боевую ярость (ориг. "Ogre magi have the innate ability to cast the Bloodlust spell, goading others into a dangerous battle rage").
  2. Не учитывая действие способности "Кража маны" бесов, заклинание магии Хаоса "Магическая вспышка", а также некоторые другие эффекты.
Существа HoMM IV

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.