ФЭНДОМ




Маги (англ. Mage)юниты второго уровня фракции Академия в игре Герои Меча и Магии IV. Нанимаются в Башне магов, причём возведение Башни магов в городе помешает постройке Фабрики големов, необходимой для найма золотых големов.

Маг может направить следующие заклинания: 'Марево', 'Проклятие', 'Волшебный кулак', 'Яд' и 'Поднять скелетов'.


Способности Править

Маг - способность - H4
Маг[1] – в бою маг может направлять различные заклинания.

Тактика Править

Магические способности Править

Способность "Маг" позволяет магам использовать в бою ряд заклинаний магии Смерти и магии Порядка из своей магической книги до тех пор, пока их запас маны не иссякнет. В перечень заклинаний входят:

  • "Марево" магии Порядка – частично защищает одиночную цель от вражеских стрелков. Кроме того, позволяет сэкономить ход герою-магу Академии, давая ему возможность использовать другие заклинания. При необходимости может быть наложено на самих магов, дабы снизить их уязвимость перед вражескими стрелками.
  • "Проклятие" магии Смерти – понижает урон одиночной цели до минимума. Весьма эффективно против юнитов с большим разбросом урона, а также против вражеских стрелков, до которых проблематично добраться сразу.
  • "Яд" магии Смерти – наносит перманентный урон одиночной цели каждый ход до конца сражения[2]. Полезно против всех живых юнитов (само собой, не действует на нежить, элементалей и механизмы). Малоэффективно в сражении с армиями, возглавляемыми священниками Обители. После наложения "Яда" нужно стараться как можно сильнее растянуть бой, чтобы «отравленные» юниты получили как можно больший урон.
  • "Волшебный кулак" магии Порядка – единоразово наносит прямой урон одиночной цели[3]. Полезно против всех юнитов, невосприимчивых к яду, а также для быстрого уничтожения отрядов врага.
  • "Поднять скелетов" магии Смерти – воскрешает часть убитых юнитов в виде скелетов[4]. Полезно для обеспечения прикрытия самим магам или дружественным стрелкам, благо скелеты обладают повышенной защитой от стрел, или же для призыва на поле боя вспомогательной боевой силы.

Цена каждого заклинания – 2 единицы маны, поэтому, в большинстве случаев[5], у магов будет возможность 8 раз применить магию. используя вышеуказанные заклинания в любой комбинации. На ранней стадии игры будет иметь смысл отделение от основного отряда магов нескольких единиц для того, чтобы основному отряду не пришлось тратить ману на заклинания.

Боевые способности Править

Крайне не рекомендуется даже после растраты всей маны отправлять магов в ближний бой. Несмотря на отсутствие каких-либо штрафов на ближний бой, более чем посредственные боевые характеристики магов приведут к тому, что эти юниты будут гибнуть во множестве, что совершенно неоправданно даже с учётом их низкой стоимости. Лучше всего тщательно прикрывать магов (для этой цели можно использовать самое плотное построение войск) как от вражеских стрелков, так и от бойцов ближнего боя, ведь запас их маны восстановится к следующему бою.

Совершая выбор между магами и золотыми големами, следует соотносить его с выбором, который будет совершён в дальнейшем, на третьем уровне войск Академии. Если в будущем предполагается использование наг, разумнее будет выбрать магов, дабы обеспечить воинству Порядка магическую поддержку в схватке с противником, а если впоследствии предпочтение будет отдано джиннам, то лучше взять в своё войско золотых големов, чтобы у стрелков было определённое прикрытие. Иначе говоря, маги хороши своей универсальностью, в то время как золотые големы являются более мощной ударной силой. Также маги могут быть предпочтительнее на малых картах за счёт своей дешевизны. Многое зависит и от соперника – против сопротивляющегося магии варвара или же наносящего колоссальный урон заклинаниями прямого урона чародея лучше использовать золотых големов, а против, скажем, воинств Жизни, обладающих, как правило, большим количеством сильных стрелков лучше будет применять магов.

Оценка Править

Сильные стороны Править

Среди юнитов 2-го уровня:

  • Маг.

Слабые стороны Править

Среди юнитов 2-го уровня:

  • Самый низкий показатель защиты.
  • Самый низкий показатель стрелковой защиты.
  • Самый низкий показатель атаки.
  • Низкий показатель урона (наряду с эльфами, ниже лишь у призраков).
  • Низкий показатель здоровья (ниже лишь у призраков).

Итог Править

Очень слабый и уязвимый непосредственно в бою, но относительно дешёвый юнит-заклинатель, ценный благодаря способности использовать ряд заклинаний несколько раз за бой.

Галерея Править

Примечания Править

  1. Учитывая дублирования названия юнита и названия его способности, более корректным переводом был бы "Заклинатель" (ориг. Spellcaster).
  2. Каждый маг в отряде отравляет на 2,8 единиц здоровья с округлением в меньшую сторону.
  3. Каждый маг в отряде добавляет 4,8 единиц урона к силе Волшебного кулака с округлением в меньшую сторону.
  4. Каждый маг в отряде добавляет 1,6 единиц здоровья к здоровью воскрешаемого отряда скелетов с округлением в меньшую сторону. Созданные скелеты не могут превосходить число павших юнитов суммарным здоровьем или числом.
  5. Не учитывая, например, действие способности "Кража маны" бесов, заклинания магии Хаоса "Магическая вспышка", а также некоторых других эффектов.
Существа HoMM IV
Городские существа

Гном - HoMM IV - иконка
Гном
Золотой голем - HoMM IV - иконка
Золотой голем
Нага - HoMM IV - иконка
Нага
Драконовый голем - HoMM IV - иконка
Драконовый голем

Полурослик - HoMM IV - иконка
Полурослик
Маг - HoMM IV - иконка
Маг
Джинн - HoMM IV - иконка
Джинн
Титан - HoMM IV - иконка
Титан

Внегородские существа
Колдунья - иконка - H4
Колдунья (TGS)

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.