Меч и Магия вики
Advertisement
Меч и Магия вики

Магия (ориг. Magic) – один из важнейших элементов игровой механики в игре Heroes of Might and Magic IV. Заклинания могут использовать не только герои, но и некоторые юниты.

Обитель-магия

Книга заклинаний героя.

Магия стихий была упразднена как таковая. Пять из шести игровых фракций имеют собственную школу магии, а также героев двух типов – воина и мага. У фракции Крепость нет ни школы магии, ни «магического» героя. Заклинания можно использовать как на карте (походные заклинания), так и во время боя (боевые заклинания). Боевых заклинаний в игре большинство.

Для сотворения заклинаний обычно используется магическая книга, которую, помимо героев, технически могут использовать и некоторые юниты. В этом случае на сотворение заклинаний тратится отдельный ход и мана, которая у существ восполняется сразу по окончании боя, а у героев она может быть восстановлена позднее за счёт ежедневной собственной регенерации или за счёт внешних источников маны. Помимо этого, в бою иногда действуют эффекты, аналогичных заклинаниям, как сопутствующий эффект к обычной атаке ("Старость" призраков или "Яд" ядовитых тварей, к примеру).

Школы магии[]

Все заклинания принадлежат одной из пяти школ магии: Магия Жизни, Магия Порядка, Магия Смерти, Магия Хаоса и Магия Природы.

У каждой школы свои характерные черты. Заклинания «Жизни» в основном направляют положительные эффекты на дружественные отряды или наносят урон юнитам Некрополиса. Заклинания «Смерти», наоборот, чаще направляют отрицательные эффекты на вражеские отряды, а также позволяют пополнять армию за счёт воскрешения убитых воинов. Большая часть заклинаний «Хаоса» наносит прямой урон, а «Природы» – призывает различных существ. Только «Порядок» содержит заклинания всех типов.

Принадлежность заклинания той или иной школе влияет на следующие аспекты их приобретения и использования:

  • У разных фракций различная степень доступности для обучения как навыкам, так и заклинаниям каждой школы магии.
  • Цель, на которую направляется заклинание, может обладать магической защитой – Оберегом – к заклинаниям определённой школы.
  • Некоторые модификаторы эффективности магии (вторичные навыки героя, постройка Грааля, некоторые посохи) также действуют только на заклинания определённой школы.

Уровни магии[]

Заклинания традиционно делятся не только по школам, но и по уровням. Если заклинание доступно для разучивания героями, для его изучения нужно владеть навыком соответствующей магии соответствующего уровня. Заклинания первого круга очень слабы, но требуют немного маны.

С каждым кругом эффективность и стоимость заклинаний растёт. Всего уровней-кругов в игре 5, на заклинания 1 круга тратится 2 очка маны, 2 круга – 3 очка, 3 – 5 очков, 4 – 8 очков и 5 – 12 очков. Исключением являются заклинания Призыва демонов (1 круг – 5 очков, 2 – 8 очков, 3 – 12 очков, 4 – 18 очков и 5 – 24 очка) и некоторые заклинания существ ("Воскрешение" – 20 очков, "Террор" – 6 очков).

Показатели героев и существ, связанные с магией[]

Одним из нововведений по сравнению с предыдущими версиями игры стало упразднение таких характеристик героя, как Знание и Колдовство. Знание отвечало за размер максимального запаса маны героя и за её ежедневную регенерацию. Эти показатели теперь стали самостоятельными, развиваются они через освоение определённых вторичных навыков в каждой из школ магии (Заклинатель, Целительство, Знахарство, Оккультизм, Чародейство). Каждая ступень этих навыков добавляет герою 10 очков к максимальному запасу маны и 2 очка регенерации маны в день. Без этих навыков герой имеет максимальный запас 10 единиц маны и регенерацию 2 единицы маны в сутки. У существ запас маны фиксирован, и он всегда полон на момент их вступления в бой.

Характеристика Колдовство отвечала за усиление эффективности всех заклинаний, кратно увеличивая их силу. В Heroes IV усиление заклинаний тоже присутствует, но гораздо более умеренное. Каждый уровень героя, кроме первого, добавляет 10% к базовой силе заклинаний (округление вниз), после чего к ней применяются различные модификаторы эффективности заклинаний, получаемые благодаря навыкам и классу героя, артефактам, действию построек Грааля и т.д. При этом модификаторы эффективности обычно действуют не на все заклинания, а на отдельные их группы: на заклинания одной из школ магии, на заклинания призыва существ, на заклинания прямого урона, на заклинания лечения и т.д.

Цель (направленность) заклинания[]

Целями боевых заклинаний могут быть дружественные либо вражеские отряды, тела погибших, а также участки земли. Заклинания могут быть массовыми (направлены на все союзные отряды, на все вражеские отряды или на все отряды на поле), площадными (когда целями становятся все отряды, попадающие в выделенную область), заклинания с одиночной целью, а также могут быть двусторонние заклинания донорно-акцепторного типа (Мученик, Жертвоприношение, Потеря жизни, Кража маны, Кража магии, Похитить чары, все заклинания поднятия нежити, Сотворить иллюзию, Фантом, а также эффект вампиризма). Заклинания призыва природных и демонических существ не имеют цели.

При направлении некоторых заклинаний требуется, чтобы цель находилась в пределах прямой видимости мага. Обычно это требование применяется к заклинаниям прямого урона, действующим на одиночную цель, к заклинаниям, действующим по площади (Инферно, Огненный круг, Огненный шар, Облако замешательства), а также к заклинаниям-конфузиям (Замешательство, Песнь мира, Рой ос, Террор и Ослепление).

Сопротивление магии[]

У каждого существа и героя имеется свой показатель устойчивости (Resistance) к враждебной магии. Устойчивость к магии снижает урон от магии прямого урона и даёт вероятность избежать наложения некоторых негативных заклинаний. Если герой или существо находится под влиянием нескольких факторов устойчивости к магии, они действуют не одновременно сразу, а последовательно. Устойчивость к магии не влияет на применение противником к данному отряду любых заклинаний некромантии, призыва иллюзий, отмены/кражи чар, а также заклинаний Изгнание и Оберег некромантии.

Помимо устойчивости, некоторые существа и герои могут обладать иммунитетом либо ко всей магии вообще, либо ко всей враждебной магии, либо к отдельным типам заклинаний. Обычно живые существа подвержены всем видам заклинаний. Неживые существа выделены в 3 особые группы: нежить, элементали и механические юниты (в том числе, Иллюзии), невосприимчивость их к заклинаниям представлена в следующей таблице.

Виды магии Элементали Механизмы Нежить Живые существа
Лечащая магия, Яд, Чума, Рука смерти, Воскрешение, Старение, Окаменение, Рвение, Общее рвение - - - +
Магия Разума (проклятия) - - - + (Страх не действует на Берсерков)
Поднятие нежити (всех видов), Оберег некромантии, Жертвоприношение - - + +
Рой ос, Усталость, Жажда крови, Точность, Шарм + - - +
Благословение + + - +
Ослепление + + - + (кроме Троглодитов)
Трясина + - + +

Также устойчивость к огню даёт иммунитет к заклинаниям Огня, а устойчивость к Холоду даёт иммунитет к магии Холода (Ледяная стрела и Заморозка). Полным иммунитетом к любой магии обладают чёрные драконы и бешеные быки, полный иммунитет к враждебной магии могут развить и герои, освоившие навык Устойчивость к магии V ступени.

Advertisement