Меч и Магия вики
Меч и Магия вики
Advertisement
Меч и Магия вики


Ножницы - для шаблона

Эта статья несёт в себе информацию об отменённых проектах или элементах конкретных игр,
выведенных из релиза на каком-либо этапе в процессе разработки.


Герои 3 - фон - кузница

Герои кампаний на фоне одного из зданий фракции

Кузница (ориг. Forge) — фракция в игре Heroes of Might and Magic III, планировавшаяся вместе с выходом дополнения Armageddon’s Blade, но отменённая по решению команды создателей на заключительном этапе разработки. Отличительной особенностью фракции являлось совмещение фантастических элементов игры с элементами фэнтези, что соответствовало общей концепции игрового мира Might & Magic.

Отмена была связана прежде всего с недовольством поклонников серии, не готовых к введению научно-фантастических элементов в игру, несмотря на то, что они в той или иной мере присутствовали во всех играх серии Might & Magic. Тем не менее, это была первая попытка разработчиков добавить такие элементы именно в серию Heroes, сюжет которой до этого строился строго в фэнтези-сеттинге.

Впоследствии некоторые идеи и наработки, связанные с Кузницей, были использованы разработчиками неофициального дополнения Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss[1].

История[]

Предыстория[]

  • Трактовка событий игры Might and Magic VII: For Blood and Honor, после которых следуют события дополнения Armageddon’s Blade, с учётом того, что игрок выбрал неканоничную («злую») концовку.
Вторженцы

Выход из моря

В 1168 году, в море у берегов АвЛи в воду падает некий неопознанный объект. В тот же момент и в той же местности происходит стычка между лучниками Бракады и гоблинами-дозорными Дейи. В разгар боя из воды на берег выходят восемь гуманоидов чёрного цвета со странными светящимися кубами на шеях. Бой между гоблинами и лучниками немедленно прекращается, и все участники стычки прячутся за камнями, наблюдая за незваными гостями. Тем временем между пришельцами происходит раскол, вследствие которого чужаки делятся на две группы, которые направляются в разные стороны.

С целью поиска и возможного контакта с пришельцами, правители Дейи и Бракады, Арчибальд Айронфист и Гэвин Магнус соответственно, отправляют свои отряды. Впоследствии, первую группу, состоящую из Реcсуректры, Крэга Хэка, Сира Канегема и Роберта Мудрого (англ.), находит отряд Бракады, а вторую – Кастора, Максимуса, Дарк Шэйда и Толберти (англ.) – отряд Дейи. Обе группы становятся советниками нашедших их правителей (именно эти герои фигурировали в Might and Magic III: Isles of Terra, в конце событий которой они устремляются к миру XEEN, но сбиваются с курса). Пришельцы преследуют свои собственные неведомые цели, но для их осуществления им требуются недостающие материалы. Советники по обе стороны решают искать тех достойных, которым они смогут рассказать о своём происхождении и истинных целях, для которых их новые союзники и должны будут достать необходимые элементы.

Между тем, на Изумрудном острове, лорд Мархэм устраивает состязание, победители которого получают в своё распоряжение замок Хармондейл (англ.) и прилегающие к нему территории. Состязание выигрывают четверо искателей приключений. Прибыв в Хармондейл, они понимают, почему Мархэм пытался побыстрее отдать замок: территория Хармондейла является спорными землями между Эрафией и АвЛи. За эти земли две державы готовы были в любой момент развязать войну. Скорее всего по этой причине все бывшие лидеры Хармондейла и не проживали долго. Также ситуацию усугубляют банды гоблинов-мародёров, базирующихся рядом с городом. А одноимённый замок, резиденция земель Хармондейла, находится в плачевном состоянии из-за того, что его заняли всё те же ненавистные гоблины, при этом слабовольная городская стража ничего не может с этим поделать. Однако ситуация кардинально меняется, когда четверо искателей приключений и, по совместительству, Лорды Хармондейла, лично уничтожают всех врагов в замке и устанавливают дипломатические отношения с королём гномов, дабы тот помог реконструировать как сам замок, так и городские строения. Это существенно повышает моральный дух жителей.

Узнав об этом, королева Эрафии Катерина Айронфист и правитель АвЛи Элдрих Парсон (англ.) начинают стягивать войска для войны за земли Хармондейла. Но перед этим они решают провести последнюю попытку решения земельного вопроса мирным путём, устроив переговоры. Эта новость разносится во все королевства, а две державы – Бракада и Дейя – заявляют о желании предоставить своего судью, который будет новым посредником на переговорах после загадочной смерти судьи Грея (англ.). Было решено, что нового судью будут выбирать Лорды спорных земель. В Хармондейл тут же отправляются две делегации, предлагающие своего судью. Со стороны Бракады, страны магов – Брендан Фейрвезер (англ.); Дейи, страны гоблинов и некромантов – Дэвон Слин (англ.). Лорды выбирают сторону Дейи («зло»).

Некроманты и ходячие мертвецы

Некроманты поднимают мёртвых

Как и было задумано Тёмными Советниками в случае успеха, Лорды выбирают Дэвона Слина, который намеренно разжигает войну между Эрафией и АвЛи по указу Арчибальда. После долгой и кровопролитной войны, на полях битв, заполненных трупами воинов двух держав, появляются некроманты Дейи, которые начинают систематически поднимать орды нежити.

Позже, Лорды прибывают в Дейю и доказывают испытаниями кровью в Инкубаторе, что они достойны быть компаньонами для Тёмных Советников. Каждый советник даёт своё задание Лордам. В итоге Лорды выполняют все поставленные задачи: они добывают сосуды душ для некромантов, и, как оказывается, сосуды – главный элемент для каждого молодого некроманта. Они необходимы для перерождения в виде лича. Но отношения между чернокнижниками Нигона – производителями и торговцами этими сосудами, – и некромантами Дейи были нарушены обманом чернокнижников, которые в разы повысили цены на сосуды. По этой причине советники решают немедленно захватить лабораторию учёного-одиночки на территории АвЛи – Кланкера. Лорды уничтожают всех созданий и самого учёного по приказу советников. По их плану Кланкера в виде лича поднимут некроманты. Кланкер ценен для Дейи тем, что знает метод производства сосудов. Таким образом советники обретают союзника, способного создавать нужное количество сосудов.

В то время как Лорды выполняли задания, советники организовывают экспедиции для поиска реликвии Древних. Одной из экспедиций удаётся найти уцелевший в единственном экземпляре могущественный артефакт Древних – Небесную Кузницу. Представляет из себя некий 3D-репликатор и, судя по всему, хранит всю информацию о технологиях колонистов – от построек до оружия.

Небесная Кузница

Небесная Кузница

При помощи этой машины мы сможем сделать тысячи копий вот этого!
 
– Кастор о Небесной Кузнице, демонстрируя бластер.


Дабы светлая сторона не помешала планам, Тёмные Советники разбираются со своими бывшими товарищами. Однако, из-за недавно испортившихся отношений с чернокнижниками Нигона, некроманты Дейи делятся на два группы: военное и научное крыло. Научное крыло на стороне Арчибальда, которого советники решают сместить с поста и заменить того Кастором. После того, как Лорды заканчивают все задания и уничтожают Ксенофекса (англ.) вместе с колонией Зод, кригане лишаются своего лидера и со временем деградируют.

Затем по просьбе Арчибальда, которого к этому времени уже сместили и изгнали из Дейи вместе с приближёнными, Лорды спасают из заточения короля Роланда – мужа Катерины и командующего войсками Эрафии. Позже Катерина судит Арчибальда, но из-за того, что по его инициативе Роланд был спасён, она лишь отправляет его в ссылку в лабораторию Кланкера с предупреждением, что в случае бегства он будет казнён.

Последней деталью для активации Небесной Кузницы являлся Волновой Разрушитель – кристалл, являющийся источником энергии для корабля «Линкольн» (англ.), на котором и прибыло восемь советников. Однако перед сходом с корабля пришельцы активировали систему безопасности в виде дроидов-часовых. Отключить систему охраны невозможно ввиду того, что пароль был разделён между Кастором и Ресуректрой, дабы избежать раскола до выхода на сушу. Тёмные Советники экипируют Лордов аквалангами, из-за которых их и приняли за морских чудовищ, и бластерами – лазерным оружием, созданным древними для колонистов. Лорды успешно пробираются на корабль, уничтожают дроидов, получают бластерные винтовки и достают кристалл. Вернувшись в Бездну, столицу Дейи, Лорды отдают кристалл Кастору, учитывая слова Толберти: «...Лордов ждёт кое-что повыше, чем просто владение Хармондейлом...»

Мятеж

Финальная сцена

Небесную Кузницу доставляют прямо в Бездну, где собрались все: Лорды, все четверо Тёмных Советников, представители Гильдии некромантов, орды поднятой ими нежити и армия гоблинов-союзников. Кастор успешно активирует Небесную Кузницу и копирует первый бластер, который он тут же испытывает на стоящем рядом с ним гоблине (Кастор стреляет в него). Увидев разрушительную мощь бластера, толпа радостно ликует, и Кастор вводит директивы в Небесную Кузницу на потоковое производство оружия.

Гоблины, вооружённые бластерами и бластерными винтовками (будущие Солдаты и Пехотинцы Кузницы), некроманты и Пироманьяки ликуют на фоне пожара.

Клинок Армагеддона[]

  • Текст ниже — развитие сюжета в случае выхода фракции, основывающееся на имеющихся интервью разработчиков.
Ходят слухи, что гоблины и живые мертвецы, до зубов вооружённые оружием Древних, угрожают захватить Эрафию! Ужасно!
 
– Жители Эрафии


Кастор обретает бессмертие: совершив Ритуал бесконечной ночи, он перерождается в лича. Ему вместе со своими союзниками удаётся создать новую, могущественную армию.

Благодаря знаниям, добытым с помощью Небесной Кузницы, создаются первые технологичные города-заводы, названные Кузницами. Вместо деревянных домов – огромные небоскрёбы с неоновой подсветкой, заводы, генераторы. Ещё недавно безжизненная и ненавидимая всеми территория некромантов стала последним пристанищем Колониального правительства. Ввиду специфичной знати, высокие технологии Древних дополняются мощью некромантии. Жители Антагарича, сохранившие легенды о чудесах Древних, узнав о восстановлении Небесной Кузницы, стекаются в Дейю и зрят шанс воплотить мечты в реальность: вернуться к тому положению, какое было до эпохи Безмолвия.

Из лояльных масс людей были подготовлены огнемётные группы, а гоблинов Дейи использовали для создания стрелковых отрядов. Орды ходячих мертвецов, поднятых во время кризиса Хармондейла, были грубо улучшены протезами из циркулярных и бензопил, очевидно включённых в информационный массив Небесной Кузницы самими Древними для облегчения строительства построек колонистами VARN 1904, однако ввиду «средневекового» образа мышления, изначально не создававшиеся для войн предметы были пущены в оборот в качестве оружия. Дружественные поселения огров Дейи были оснащены реактивными гранатомётами. Воспользовавшиеся заманчивым предложением в обладании легендарным оружием, некоторые поселения минотавров Нигона променяли своих хозяев чернокнижников на некромантов, в обмен получив в пользование реактивные ранцы и силовые когти. Участь насильно завербованных наг идеологически вражеской Бракады представляла своеобразный тестовый полигон для некромантов: полученное из Небесной Кузницы средство передвижения на гусеничном ходу, судя по всему изначально не предназначенное для военных нужд, было грубо подогнано под извращённое понимание Техников Кузницы. В конечном итоге, менее вооружённая вариация драконоподобных дроидов, с которыми Лорды Хармондейла сталкивались на затонувшем корабле «Линкольн», пускается в производство для нужд Тёмных Советников.

Реформированная армия Дейи успешно вторгается с северных границ в Эрафию. Собрав воинство, Катерина ведёт своих людей в контратаку против захватчиков, обладающих невиданным до сих пор оружием. Помимо лобовой атаки, королева решает задействовать в качестве диверсантов Лесную Стражу – элитных эльфийских стрелков, при этом лояльных Эрафийской короне и зарекомендовавших себя во времена Древесных Войн. Предводителем Стражи является полукровка Гело.

Благодаря спасшим Роланда Лордам Хармондейла, которые объявили о союзе с Дейей, Айронфист, используя свои лидерские качества, убеждает последних сомневающихся Эрафийских вассалов выделить войска для создания мощной подмоги для фронта.

В определённый момент Гело получает распоряжение от Катерины, где говорится, что ему указано найти какую-либо информацию о легендарном Клинке Армагеддона. Так или иначе, лидер Лесной Стражи обретает артефакт, благодаря которому удаётся отбросить войска Тёмных Советников обратно в Дейю. Соединив войска, Гело, Катерина и Роланд обрушиваются на деморализованных техно-существ и прорывают себе путь до источника всех бед — Небесной Кузницы, позволяющей Тёмным Советникам продолжать снабжать своих сподвижников всем необходимым. Во время этого похода становится известно, что Гело и Катерина являются единокровными родственниками. В финале Гело с Клинком Армагеддона прорезает себе путь до ненавистного артефакта Древних и вонзает оружие в Небесную Кузницу. Происходит детонация, взрывная волна разносится над полем битвы и уничтожает всё, что Тёмные Советники произвели в Кузнице: начиная от оружия и брони, заканчивая всеми техно-постройками.

Последняя сохранённая, восстановленная и действовавшая после Безмолвия Небесная Кузница, наследие Древних, уничтожается.

Комментарии

В одном из фрагментов предполагаемого сюжета происходит расхождение слов Грегори Фултона и информации из оставшихся материалов:

  • Грегори Фултон утверждал, что только маг-кузнец, специализировавшийся по древним артефактам «с сомнительной репутацией» — Хазандар — способен выковать Клинок. Для этого Гело находит все составные артефакты и, с помощью кузнеца, получает Клинок в своё распоряжение. Однако, сохранившееся сообщение при взятии Клинка трактует, что Гело получал Клинок, найдя и разграбив один из тайных и заброшенных складов Древних. Эмблемой склада являлось изображение, сильно похожее на пирамиду VARN 1904, что полностью соответствовало бы концепции дополнения, наполненного отсылками к искусственному происхождению всего населения Энрота.
  • Сюжетная линия с поиском элементов для Клинка в конечном итоге была переработана в аналогичную цепочку миссий с демоном-полукровкой Ксероном в главной роли.
  • По первоначальному замыслу разработчиков, Клинок Армагеддона не являлся оружием деградировавших Криган — он являлся оружием Древних, и имел огромную разрушительную силу. Так как по сюжету уничтожить города-кузницы силами АвЛи и Эрафии было невозможно, Катерине, Роланду и Гело уничтожить Кузницы удалось бы только благодаря Клинку.
  • Роль Килгора в предполагаемом сюжете точно не известна. Возможно, он мог быть и одним из претендентов на трон Крюлода, с другой — он планировался одним из главных Лордов подземелий Нигона.

Герои[]

Аналогично классам героев из других городов, класс силы – Киборг. Магии – Механик.

Нарвен – религиозный фанатик. Он твёрдо верит в то, что чудесные возможности Небесной Кузницы помогут Дейе и её обитателям вступить в новую эру процветания. Королева Катерина и лорды Эрафии держат население во тьме невежества относительно технического прогресса. Нарвен же считает своим "призванием" «освободить людей от варварского состояния, в котором они пребывают». Он верит, что если эрафийцы лишатся своего могущества, то Дейя сможет занять ныне принадлежащее им место лидера на континенте как в культурной, так и в других областях.

Не будучи Техником высшего класса среди сил Кузницы, Нарвен, безусловно, самый напористый, целеустремлённый и преданный её делу. Его честолюбие и приверженность тому видению мира, которое, как он считает, должно воплотиться в реальности, настолько велики, что поглощают его целиком. Это страсть, которая им движет. Он даже готов выстоять перед лицом самой Смерти, чтобы осуществить поистине блестящие планы, касающиеся Небесной Кузни.

 
– Дизайн-документ от Маркуса Преджента


Сюжетным героем Кузницы являлся Высший Техник Нарвен. В ходе прохождения кампании Клинок Армагеддона, игроку приходилось пройти 1-2 тематические миссии Кузницы, в которой Нарвен действовал по поручению Кастора для проведения диверсионной атаки на объединённые силы АвЛи и Эрафии. Впоследствии, после замены города на Сопряжение, сюжетная линия была переработана, а Нарвен был заменён Ксероном.

Существа[]

Изначально планировалось, что Солдаты и Пехотинцы будут находиться на первом уровне, а Пиро и Пироманьяки – на третьем, но после выставки на E3 было решено поменять их местами. Судя по всему, это было сделано с целью соответствия юнитов Кузницы своим прототипам по уровням из уже имеющихся фракций, что полностью согласуется с духом города, как фракции не производившей, а улучшающей уже имеющихся бойцов.

1-й уровень: Пиро — человек, вооружённый огнемётом. Является модернизированной вариацией копейщика.

  • Пироманьяк — улучшение Пиро. Человек с развитой мускулатурой, зелёным ирокезом и более мощным огнемётом. Является модернизированной вариацией алебардщика.

2-й уровень: Кибер-мертвец — ходячий мертвец с заменённой на протез правой рукой. Является модернизированной вариацией ходячего мертвеца.

  • Кибер-зомби — улучшение Кибер-мертвеца. Обе руки заменены на циркулярные пилы. Сзади находится выхлопная труба. Является модернизированной вариацией зомби.

3-й уровень: Солдат — гоблин Дейи, снаряжённый рацией, железным нагрудником и вооружённый бластером и армейским ножом. Является модернизированной вариацией Орка.

  • Пехотинец — улучшение Солдата, экипирован более мощной рацией, наплечниками и наколенниками, вооружён бластерной винтовкой. Является модернизированной вариацией вождя орков.

4-й уровень: Стингер — огр с установленным на правом плече гранатомётом. Также вооружён кукри. Является модернизированной вариацией огра.

  • Борец — улучшение Стингера. Является модернизированной вариацией огр-мага.

5-й уровень: Солдат-прыгун — минотавр с реактивным ранцем, вооружён мощными силовыми когтями. Является модернизированной вариацией минотавра.

  • Десантник-прыгун — улучшение Солдата-прыгуна. Является модернизированной вариацией короля минотавров.

6-й уровень: Танк — представляет торс наги на гусеничном шасси. Юнит ближнего боя. Является модернизированной вариацией наги.

  • Тяжёлый Танк — улучшение Танка. Является модернизированной вариацией королевы наг.

7-й уровень: Джаггернаут — драконо-мех. Являлся сухопутным юнитом, не был способен летать. Атака в ближнем бою огнём.

  • Дредноут — улучшение Джаггернаута. Является самым мощным юнитом Кузницы. Атака в ближнем бою огнём.

Игровой баланс, разработка[]

Создатели Кузницы используют всё, что есть в их распоряжении для усовершенствования уже существующих монстров. Хороший аналог — Борги. Они берут определённый организм и добавляют «совершенство». У нас Кузница заново открыла потерянные высокие технологии, которые могут улучшить жителей и монстров Эрафии. Кузница вербует или принуждает монстров принимать эти улучшения, создавая впоследствии из них армии.
 
– 1999 год, сообщение Maranthea (псевдоним Дженнифер Буллард) на доске 3DO


В городе должно было быть два склада ресурсов, в то время как у других городов он один. Все существа Кузницы были в разы мощней своих аналогов по уровню. Это компенсировалось небольшим приростом и очень высокой ценой – существа требовали для найма особые ресурсы. По словам разработчиков, Кузница вносила бы огромный дисбаланс и поэтому было решено, что Кузница будет доступна как игровая фракция только в одноимённой кампании, а в одиночных сценариях – нет. Таким образом разработчики хотели сохранить баланс таким, каким он был.

Сопряжение планировалось ввести после Кузницы во втором дополнении, «Дыхании Смерти». Но из-за того, что Кузницу фанаты встретили отрицательно во время выставки на E3, руководство компании 3DO решило отменить техно-город на почти готовой стадии. Команде Грегори Фултона пришлось создавать Колонию раньше срока. После выхода «Клинка Армагеддона», было решено подсчитать количество гневных писем, по его словам, количество недовольных технологичным городом было не больше 5% от числа всех фанатов. При этом Грегори Фултон признал, что «фанаты не готовы видеть в серии Героев элементы научной фантастики». Когда представители сайта Gamespot поинтересовались на тему появления Кузницы в виде бесплатного дополнения, которое игроки могли бы загрузить, чтобы опробовать, каким же на самом деле должен был быть не появившийся город, был дан ответ: «всё возможно».

Внешний вид города рассматривался в виде двух версии. Дэвид Мюллих считал, что городу идеально подходит стиль с элементами стекла и латуни, выдержанных на работах Жюля Верна. Команда разработчиков, напротив, поддержала концепцию Грегори Фултона и его версию антуража в духе Второй Мировой Войны, которая была в итоге взята за установку для Кузницы.

Архитектура[]

Здания Кузницы представляют собой небоскрёбы с электрическими лампами и фонтанами, навеянными архитектурным дизайном фильмов, наподобие кинокартины «Метрополис» 1927 года. В концепции преимущественно обладали такие элементы, как прямые углы фасадов, присущая промышленным объектам, где упор делается не на внешних вид, а на меньшие затраты с сохранением должного пространства для производственных и конвейерных станков, полностью отражая атмосферу Кузницы как города-завода. Взлётно-посадочная полоса, трансформатор Тесла, массивные строения с прожекторами контрастируют с безжизненной почвой и рельефом страны некромантов.

Важным фактом является то, что в версии Дэвида Мюллиха здания Кузницы были менее футуристичны. Так, к примеру, на зданиях располагались зенитные орудия 20 века, в бойницах и дотах были размещены средневековые пушки. Имелись и спутниковые тарелки, а вход Ратуши был скопирован с входа в Улей Криган из Might and Magic VI. Таверна представляла собой найденные чертежи парового поезда, но, возможно, ввиду непонимания предназначения находки Техниками, сам паровоз контрпродуктивно использован в выработке электрической подпитки вагона.

Первоапрельская версия от Ubisoft[]

Кузница возвращается!

Со времён ожиданий фанатов Героев Меча и Магии 3, Кузница нашла дорогу назад в серию Героев!

Находка упавшего космического корабля в Асхане приводит к битве за контроль и использование технологии мистической межзвёздной расы. Из космического пепла рождается новая фракция, смесь Магии и Технологии – Кузница!

Встречайте первую четвёрку существ: вооружённый пистолетом Солдат, огнемётчик Пиро, оснащённый реактивным ранцем Солдат-прыгун и Танк с ракетным вооружением. Мир Меча и Магии никогда не будет прежним!


1 апреля 2012 года, в качестве шутки на сайте Героев Меча и Магии VI вышла новость о том, что скоро будет добавлена новая фракция, а именно — Кузница. Помимо символа фракции, были показаны четыре существа: Пиро, Солдат, Солдат-прыгун и Танк. Кроме названий и назначения, обмундирование и вооружение было другое, кроме Пиро (огнемёт). Так, у Солдата вместо бластера был пороховой пистолет с лазерным целеуказателем, Солдат-прыгун был вооружён вместо острых когтей пулемётом; Танк, помимо изменённого шасси, был оснащён блоками ракетных установок, а сам оператор вооружён бластерной винтовкой и мечом.

Галерея[]

Зарисовки

Вдохновлены творчеством Жюля Верна. Здания из материалов с элементами стекла и латуни. Предлагалось Дэвидом Мюллихом, жанр стимпанк.

Релизные концепт-арты

Версия на основе построек и технологий времён Второй Мировой Войны. Предлагалось Грегори Фултоном и Филан Сайкс.

Первоапрельская Кузница от Ubisoft

Оставшиеся материалы[]

Ввиду ограниченного времени, ускоренных темпов разработки города элементалей и противоречивых взглядов команды разработчиков на отмену города, в который было вложено много сил, сохранились фрагменты, которые должны были быть связаны с первоначальной версией:

  • Во вступительном ролике дополнения «Клинок Армагеддона» одноимённый артефакт находится в недрах вулкана, освещённом электрическими фонарями и прожекторами. Сам вулкан охраняли гоблины — первоначально Солдаты и Пехотинцы; минотавр — первоначально Солдат-прыгун; огр-маг — первоначально Стингер. Изначально вместо артефакта в вулкане герои должны были представать для зрителя от лица некого устройства, которое их сканировало. Примечательно, что в самом начале отчётливо видна не вырезанная анимация курения сигареты гильзового типа, характерного для 21 века гоблином по середине.
  • В кат-сцене, посвящённой охоте Дракона на ржавого дракона, вход в оружейную из вступительного ролика дополнения «Клинок Армагеддона» стилистически используется как гнездо для крылатого существа. Сам склад в основном сюжете не фигурирует.
  • Во время прохождения кампании Клинок Армагеддона во вступительном ролике миссии «Возвращение короля», Роланд смотрит на противоположную сторону берега, на котором видны силуэты зданий-кузниц, от которых отходят трубы в водоём.
  • При взятии героем Клинка Армагеддона с карты появится не вырезанное из первоначальной версии сообщение.
  • Обложка дополнения «Клинок Армагеддона» является не переработанной версией с изображением здания Кузницы.
  • Меню дополнения: мёртвый Стингер, у которого отсутствует головной убор и гранатомёт, а позади виден силуэт ядерного гриба.
  • Во время выбора карт в одиночной игре может попасться экран с изображением дракона, восседающего на скале. В небе отчётливо виден неубранный луч лазерного наведения гранатомёта Стингера.
  • Иконка героя кампаний фракции Цитадель графа Борагуса — немного изменённый концепт-арт Стингера.
  • В некоторых файлах игры вместо «Conflux» (рус. Колония) сохранено «Forge» (рус. Кузница). Примечательно то, что эта особенность есть и в выпуске «Герои меча и магии III: Полное собрание» — возможно как напоминание разработчиками о невышедшей фракции.
  • В Might and Magic VIII: Day of the Destroyer варварская крепость Зога (англ.) является изменённой моделью здания-цитадели Кузницы.
  • В последней, бонусной кампании «Клинка Армагеддона», где главным героем является Сэр Кристиан, в одном из сценариев на 120 день установлено событие – появление стихотворения-послания от разработчиков. Само стихотворение является переработанным вступлением сериала Остров Гиллигана. Стихотворение о создании и отмене фракции, локализация от компании «Бука», версия перевода «Полное собрание».
Поведаю о том я, как решили мы рискнуть,
Научно-фантастический сюжет в игру впихнуть.
Майк сильно занят был детьми, а Райан – просто гад.
Игру мы делали без них пять месяцев подряд. 
Бабах! Но город-Кузницу пришлось
Нам из игры убрать. Фанаты взбрыкнули, а нам
Всё заново писать! Но в график уложились мы,
И в солнечный денёк мы – Райан Ден, папаша Майк,
Жадюга Дэйв и старый Уолт, дизайнер Грег, и Марк, и Джен,
Преподнесли фанатам всем сияющий "Клинок"!
В ролях:
Профессор..................................Грег Фултон
Мистер Хауэлл..............................Дэвид Ботан
Миссис Хауэлл...........................Уолтер Джонсон
Джинджер................................Маркус Преджент
Мэри-Энн.............................Дженнифер Буллард
Шкипер.....................................Майкл Вольф
Гиллиган.....................................Райан Ден

Интервью, материалы[]

  • Ниже собраны все выдержки из интервью и статей игровых журналов, где фигурировали данные о Кузнице.

Забавно: мы забыли рассказать кое-что очень важное про скорое дополнение Клинок Армагеддона. Это будет новый город, названный "Кузница", где будет более технологичный набор монстров. Здесь кое-что Maranthea оставила...

Создатели Кузницы используют всё, что есть в их распоряжении для усовершенствования уже существующих монстров. Хороший аналог — Борги. Они берут определённый организм, добавляют кибернетические импланты и получают "совершенство". У нас Кузница заново открыла потерянные высокие технологии, которые могут улучшить жителей и монстров Эрафии. Кузница вербует или принуждает монстров принимать эти улучшения, создавая впоследствии из них армии.

Больше по этой теме (но есть шанс, что в игре уже будет по-другому):

Герои. Сила: Киборг; Магия: Техник.

Гоблины будут с пистолетами, Зомби и Люди с оружием ближнего боя, Огры с ракетными установками, Минотавры — с реактивными ранцами или чем-то вроде этого.

Лично я уже ненавижу эту затею, но кто знает: может, когда дополнение выйдет, мне этот город в конце-концов и понравится... [2]

Грег: Привет, Xel!

Во-первых, я хочу извиниться за то, что понадобилось много времени для ответа.

Ответы на эти вопросы — это поездка в далёкое прошлое. С потускневшими воспоминаниями, постепенно становившимися более ясными, я не раз размышлял над ответом на каждый вопрос.

Из отправленного вами письма по email, я получил 37 различных вопросов.

Я надеюсь, что Вы не против того, что я перестроил и переставил их для более удобной усвояемости. К сожалению, я смог ответить только на 31 вопрос из 37.

Работая над HoMM3, я дал создателям кампании общую структуру истории и цели миссий. До тех пор, пока они работали в рамках этих параметров, я дал им относительную свободу действий, чтобы расписать все необходимые детали сюжета. Иногда сюжеты создавались с особыми смыслами и долгосрочной перспективой. Иногда сюжеты создавались импровизированно, с небольшими замыслами. Все эти ситуации индивидуальны, и некоторые восприняли эти «сюжеты» более серьёзно, чем другие.

Для помощи в ответах на эти вопросы я обратился за поддержкой к Дженнифер Буллард и Полу Ратнеру, и никто из них мне не ответил. Прошло довольно много времени с того момента, как мы в последний раз общались, и, скорее всего, адреса, которые у меня сохранились, стали уже неактуальными.

Поэтому я специально оставил вопросы, углубляющиеся в лор вселенной, без ответа. Я мог бы высказать своё личное мнение, но тогда оно не будет полностью верным, вследствие чего я решил просто не этого не делать.

Если у Вас появятся ещё какие-либо вопросы — не стесняйтесь, присылайте ещё.

Надеюсь, Вам будут интересны мои ответы и они Вас не разочаруют.

Берегите себя,

Искренне,

Грег.


P.S. Если Вас не затруднит, я был бы благодарен, если бы Вы упомянули в своём посте, что в данный момент я запускаю свой небольшой новостной сайт-агрегатор по видеоиграм под названием Aggroholics.com. Помимо этого я работаю над двумя отдельными инди-играми.

Во-первых, это не то, о чём может подумать большинство людей. Во-вторых, это именно то, чего хочет большинство людей. Я надеюсь, что в ближайшее 3-5 лет они выйдут в магазинах, но, как это и бывает со свободным предпринимательским бизнесом: вероятность на неудачу выше, чем шанс на успех.


Грег: Я дам вам ответы, но, пожалуйста, имейте в виду, что прошло почти 20 лет с момента создания HoMM3 и HoMM3: AB.

Xel: Вы следите за играми, которые вышли после того, как покинули NWC (например, Heroes Chronicles, HoMM4 и т. д.)?

Грег: Я продолжаю следить за играми по M&M. В частности, у меня есть все семь частей HoMM, и я играл в каждую в той или иной мере.

Xel: Рассматривали ли Вы дополнение HoMM2 «Цена Верности» (Price of Loyalty) как каноничное?

Грег: Дополнение «Цена Верности» не было разработано в New World Computing, однако был заключён контракт с Cyberlore Studios. Оно появилось на полках цифровых магазинов прежде, чем я присоединился к NWC, и я не помню, чтобы когда-либо были какие-либо дискуссии по этой теме. Имея это в виду... я могу дать вам только моё личное мнение. Да, я считаю, что это канон.

Xel: «Цена Верности» происходит на территории Энрота или в каком-то другом, случайном мире? (подобно сценариям Героев 1-4?)

Грег: «Войны Престолонаследия» (Succession Wars), «Возрождение Эрафии» (Restoration of Erathia) и «Клинок Армагеддона» (Armageddon's Blade) — все эти части серии происходили на одной и той же планете, но в разных местах. Так что в случае «Цены верности» у меня не было оснований полагать, что события были на другой планете, а не «скрыты» в другом регионе, чтобы не мешать работе сценаристов NWC. Имейте в виду, если в какой-то мере это бы привело к творческой проблеме или проблеме соответствия с другими нитями истории, я легко мог представить себе, что быстрый разговор между гейм дизайнерами привёл бы к тому, чтобы перенести эту историю в другой мир.

Xel: Насколько Вы были знакомы с историей и сюжетом основной серии Might and Magic (особенно MM7, которая происходила в Антагариче) и других частей Героев?

Грег: До того, как стать сотрудником New World Computing, я был как большинство фанатов. Играл в игры, следил за этой историей, но не был глубоко знаком с лором сеттинга.

Став сотрудником, я сосредоточился на элементах «большой картины», влияющих на то, что я делал. Для того, чтобы узнавать важные подробности, я полагался на Кристиана Вановера и Дженнифер Буллард, они рассказывали мне о каких-то острых моментах.

Практически я не принимал участия в разработке Might and Magic 7: For Blood and Honour.

Xel: Как далеко вперёд вы планировали сюжет для будущих игр сеттинга при работе над HoMM3?

Грег: Официально никогда не было запланировано никаких сюжетов за пределами игр в производстве. Если бы у нас была какая-то цель, она должна была бы связать одну игру с другой. MM6 в HoMM3 в MM7 в HoMM3: AB и т. д.

Наличие «грандиозного плана» обычно требует единственного человека, с желанием и силой, для обеспечения такой долгосрочной цели в течение нескольких лет и нескольких команд. В разработке игр люди приходят и уходят, команды приходят и уходят, а оборот высок. Например, после HoMM3:AB трое из пяти руководителей команд либо покинули компанию, либо перешли к другим проектам.

Xel: Насколько Вы участвовали в разработке второго дополнения к HoMM3? «Дыхание Смерти» (Shadow of Death) было выпущено после того, как вы уже покинули NWC, но, может быть, Вы знаете что-то о её истории и деталях (чтобы мы знали, правильно ли задавать вам вопросы относительно SoD)?

Грег: Я не был вовлечён в концепцию или создание SoD. Насколько мне известно, Дженнифер Буллард была ведущим дизайнером проекта, и любые вопросы, которые у вас есть о SoD, лучше всего задать ей.

Xel: В одном из дорелизных рассказов, опубликованных на официальном сайте до выхода HoMM3, который является кратким введением по континенту, есть такая фраза: «История Эрафии действительно длинна и, как и Айронфисты Энрота, Грифонхарты были правящей семьёй ещё до Безмолвия». Однако в руководстве HoMM1 есть письма от лорда Айронфиста, которые рассказывали о причинах его пришествия на Энрот из другого мира и объедении этого континента в королевство под своим началом. Было объявлено, что HoMM2 происходит через 25 лет после окончания кампании HoMM1, и расскажет о Роланде и Арчибальде — сыновьях лорда Айронфиста. Это предполагает правление их династии примерно с 1126 года после Безмолвия. Была ли эта предыстория аккуратно изменена (и тогда в Героях 1 представлен не сам Лорд Айронфист, а один из его потомков, который просто сражается за престол?) Это была просто ошибка? Или что-то вообще другое?

Грег: Для меня это выглядит как просто ошибка.

  • Забавный факт: часть дорелизного текста о том, что Грифонхарты правили Эрафией ещё до Безмолвия, потеряла актуальность с выходом Heroes Chonicles: Warlords of the Wasteland. Эта игра, безусловно, происходит после Безмолвия и падения Колониального Правительства, когда технологии уже являются квазисредневековыми, а деспотичная империя Бракадуун управляет большей частью континента и завоёванными несколькими поколениями ранее варварами.

Разумеется, в текстах кампании никогда не говорится о том, что WotW происходит после Безмолвия, но изображение мира в большой степени подразумевает это. Кроме того, на финальной карте появляется Клинок Армагеддона вместе со своим стандартным текстом о том, как герой обнаружил хранилище Древних, сохранившееся со времён до Безмолвия.


Xel: Также присутствует реткон в рассказе Героев 3, посвящённом образованию Дейи. В нём упоминалось, что Дейская территория являлась домом некромантов около тысячи лет. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven трактует, что Этрик Безумный стал первым некромантом после того, как был похоронен в своей могиле и после воскрес из мёртвых. Гробница была построена не очень давно, во времена жизни прадеда Эдрика. Помимо этого, диалоги NPC называют некромантию очень молодой наукой. Следовательно, произошёл ещё один реткон, где Дейя была образована, когда Этрик стал первым некромантом, это значит, что дата его перерождения была ещё древнее. Я считаю этот момент интересным, так как он делает некромантию древней угрозой (хотя изначальная идея, что некромантия это хоть и молодая, но очень опасное искусство — мне также нравится). Но меня волнует момент её образования и как вообще создавалась предыстория Дейи. Помимо этого, предыстория Дейи подразумевает, что личам приходится питаться живыми, дабы поддерживать своё существование после перерождения? Это намёк, что насыщение вампира своей жертвой, подобно тому, что всё, что окружает лича — будет со временем погибать? Подобно той территории АвЛи, которая ныне известна как пустошь Дейи?

Грег: -

Xel: Теперь вопрос, связанный с Клинком Армагеддона. Из того, что нам становится известно из оригинального сюжета дополнения (фрагментом которого является видео-вступление дополнения) и вышедшего в мировой рынок версии — Клинок Армагеддона является оружием Древних, или оружием, которое было создано Древними или находящееся на хранении под землёй. Один Клинок Армагеддона выкован Криганами из демонических частей кузнецом Казандром. Текст о другом таком же клинке из склепа Древних аналогично остался в игре (а уже это оружие было сделано до Казандра). Можете поведать нам что-нибудь о Клинке Армагеддона? Был ли когда-нибудь найден тот клинок из склепа?

Грег: -

Xel: В конце кампании Клинка Армагеддона у Гело есть мечта, которая заключается в объединении Антагарича при помощи клинка (скорее всего, одноимённого оружия) и таинственной сереброволосой женщины. Кем была эта женщина?

Грег: Маркус Преджент отвечал за составление тонких деталей кампании Клинка Армагеддона. Если я правильно помню, он просто заложил основу для потенциальных сюжетных линий, которые он надеялся развить в более поздних дополнениях и играх. Официально у нас не было никаких планов на счёт "сереброволосой женщины".

Xel: Также сон Джелу выглядит пророческим, как одно из возможных развитий истории. И что мир постигнет великая катастрофа, если в судьбоносным деяниям Джелу помешают. Была ли Расплата (уничтожение мира, изображённое в HoMM4) запланирована вами заранее, или это была просто потенциальная ветка истории, которую Вы с коллегами рассматривали, и команда решила сделать это позже?

Грег: Маркус Преджент отвечал за составление тонких деталей кампании Клинка Армагеддона. Если я правильно помню, он просто заложил основу для потенциальных сюжетных линий, которые он надеялся развить в более поздних дополнениях и играх. В то время этот «сюжетный крючок» не был связан с HoMM4. Работа над лором HoMM4 и идея Расплаты зародилась вскоре после того, как я покинул NWC.

Xel: Не могли бы Вы рассказать нам больше об исходной версии «Клинка Армагеддона» с городом Кузня (Forge)? Какова была история и её ключевые герои?

Грег: После событий M&M7, прежние «советники» Арчибальда (Айронфиста, которого они свергли с трона государства некромантов — Дейи) восстановили работу древнего чуда под названием Небесная Кузня. Используя Небесную Кузню, эти советники могли создавать любые артефакты или технологии. Возведя футуристический город (Forge) и армию, состоящую из кибернетически улучшенных существ, вооружённых высокотехнологичным оружием, советники решили покорить мир. Очагом вторжения стала Эрафия.

  • Забавный факт: В оригинале Грег выражается ground zero — что означает «эпицентр ядерного взрыва». Это отсылает нас к изначальному изображению главного меню «Клинка Армагеддона», где Джелу стоит на фоне ядерного взрыва.

После «Возрождения Эрафии» Катерина поднимает оставшиеся силы нации, чтобы остановить техно-орды городов Кузни. Если рубеж обороны прорвут, то Эрафия будет потеряна. С Катериной и Роландом, командующими линиями фронта, нужен ещё один герой, который найдёт последнюю надежду Эрафии на выживание; легендарный Клинок Армагеддона. Для этого священного задания Катерина выбирает Джелу, получеловека-полуэльфа, командира элитных партизанских воинов Эрафии: Лесной Стражи. Джелу понимает важность своих поисков. А вот чего он не знает — это истинного своего происхождения.

Была создана структура кампании, и Маркус отвечал за то, чтобы связать всё воедино. Насколько я знаю, история кампании проходила примерно так...

1. Солдаты Дейи со «странной экипировкой» вторгаются в северные границы Эрафии. Катерина ведёт авангард, чтобы остановить их.

2. Джелу привлекают к теневым операциям на эрафийско-дейской границе.

3. Роланд ведёт армию, чтобы помочь и укрепить позиции Катерины.

4. Джелу поручают найти фрагменты для создания Клинка Армагеддона.

5. Джелу поручают найти Великого Кузнеца для создания клинка Армагеддона.

6. Джелу, Катерина и Роланд возглавляют последний рывок, чтобы уничтожить Небесную Кузню.

Предполагалось, что будет финальный ролик, в котором Джелу вонзает Клинок Армагеддона в Небесную Кузню, создавая взрывную волну, разрушающую только города и войска Кузни, оставляя землю и народы очищенными от её влияния.

Были дополнительные миссии с участием героя Кузни (так что игроки могли сыграть за эту сторону), но я не могу вспомнить конкретно историю или детали миссии.

У меня также были планы раскрыть информацию, доказывающую, что Катерина и Джелу были связаны кровью. Вы когда-нибудь замечали, что у них обоих рыжие волосы?

Xel: Сильно ли отличались пять остальных кампаний и их главные герои?

Грег: Нет, пять побочных кампаний были задуманы полностью отдельно от основной кампании Клинка Армагеддона, но после того, как Кузня была вырезана, произошли корректировки.

Xel: Каким был список существ Кузни?

Грег: Насчёт Кузницы, на этом веб-сайте...

...всё почти сходится. Единственное, чего нет, так это описания 7 уровня, который должен был быть драконо-мехом.

Лично я получил удовольствие от первоапрельских артов от Ubisoft — Пиро, Солдат-прыгун, Танк.

Xel: Поскольку появление технологической фракции в Дейе является очень значительным событием, что должно было произойти с миром позже? Что происходит с самой Небесной Кузней после того, как Кастор и его союзники побеждены?

Грег: То есть, как вы можете понять из оригинального синопсиса, в конце концов, Клинок Армагеддона должен очистить мир от влияния Forge. По сути, мир был восстановлен до состояния перед активацией Небесной Кузни.

Xel: Есть ли вероятность, что исходные карты для кампании или их текстов где-то сохранились? Было бы интересно узнать реальные планы и прогресс, достигнутые главой команды, а также ваши личные мысли по этому вопросу.

Грег: Возможно, но маловероятно.

Кто-то из Ubisoft, имеющий доступ к оригинальным игровым ресурсам с аукциона 3DO, мог бы что-то поднять, но имейте в виду, что рабочие карты кампании «Клинка Армагеддона» были фактически «преобразованы».

Было мало оснований держаться за старый материал, и если оригинальные рабочие карты кампании AB существуют, я подозреваю, что они находятся в незавершённой форме.

Что касается моих личных мыслей ... я думаю, что отмена контента с Forge и его последующая замена контентом с Сопряжением ... это тот случай, когда нет худа без добра. Мои ответы на последующие вопросы раскрывают, почему я так считаю.

Xel: Дэвид Мюллих упоминал о различных версиях Кузни, которые возникли во время разработки: «У нас было несколько дискуссий о том, какую визуальную форму примут эти технологии. Я больше выступал за стекло и латунь Жюля Верна, другие хотели увидеть стилистику Второй Мировой Войны». Можете ли Вы предоставить дополнительную информацию об этом?

Грег: Я смутно помню начальный разговор, который у меня был с Дэвидом Мюллихом относительно соперничества этих визуальных стилей. В то время, в 1999 году, когда Дэвид вбросил на обсуждение имя Жюля Верна, я сразу подумал о «20 тыс. лье под водой», о «путешествии к центру Земли», Уэллсе, «Войне миров», «Машина времени» и т.д. С другой стороны предлагался ар-деко, и я видел Кузню ужасающей, осквернённой, злой фракцией. Поэтому для меня вариант ВМВ имел больше смысла.

Позже, Филан Сайкс (ведущий художник HoMM3) показала мне несколько разных книг с «гнетущей» архитектурой ар-деко. Там, где Дэвид предлагал стиль Жюля Верна, Филан предлагала стиль фильма «Метрополис». Филан хотела очень грубой, очень неровной, очень примерной концепции того, что мы сегодня обычно называем «стимпанком». После моих разговоров с ней я выбрал это направление.

Несколько недель спустя я начал понимать, что то, что предлагала Филан, и то, что могли представить художники NWC, было двумя очень разными вещами. Первоначальная работа над Кузней не была многообещающей. После того, как Кузня была отменена, я сказал Дэвиду, что я сомневаюсь в способности художников NWC изобразить то, что имела в виду Филан. Дэвид думал, что, как и в случае с HoMM3, потребовалось бы много усилий и многочисленных изменений, чтобы получить то, что мы хотели, но он думал, что это можно сделать.

Xel: Каково Ваше мнение: могла бы Кузня вписаться в HoMM3?

Грег: Я так считаю, но это нетривиальная задача. Кузня может быть представлена как очень сильная фракция, с дорогим поддержанием, низким приростом, стимпанком. Но тут очень важно художественное исполнение, и состав войск может подлежать концептуальному пересмотру. Если бы город и войска были визуально захватывающими, изобретательными и соответствовали художественному стилю HoMM3, я бы надеялся, что большинство людей оставят в стороне свои кросс-жанровые резервации и просто порадуются нововведению.

Xel: Оглядываясь на Кузню после всех этих лет, была ли у неё концепция, которая могла бы быть реализована хорошо?

Грег: Оглядываясь назад, были ли NWC способны реализовать концепцию Кузни? У меня есть сомнения. Я мог бы легко пересмотреть состав войск, чтобы доставить что-то более традиционное, но, в конце концов, моя самая большая озадаченность касалась артов.

Филан Сайкс заработала большой кредит доверия за работу, проделанную в качестве ведущего художника NWC. С помощью Дэвида Мюллиха она, Скотт Уайт, Адам Маккарти и Джордж Алмонд подтянули арт-отдел NWC до такой высокой планки качества, какой не было прежде. В HOMM3 арт-отдел NWC превысил и её. Увы, что касается Кузни, я думаю, мы дали им такую задачу, которую они просто не могли выполнить.

Xel: Могут ли мододелы воссоздать этот город на достойном уровне?

Грег: Что касается моддеров, небольшая команда с чётко определённым видением, безусловно, могла бы всё реализовать. Мои предложения? Возьмите базовую концепцию, но не бойтесь отклониться от оригинальной идеи или поиграть с типами войск. Для художественного вдохновения я хотел бы обратить ваше внимание на первоапрельские арты Ubisoft и варгейм Warmachine.

Xel: Первоначально предполагалось, что Сопряжение — это новый город во втором дополнении к HOMM3. Какова была первоначальная идея предыстории Сопряжения и самого дополнения?

Грег: Первоначально Сопряжение было не более чем простым и понятным концептом; Элементальные войска в элементальном городе. До «Клинка Армагеддона» никогда не было уникального лора, разработанного для него.

Как и в случае с Кузней, работа над Сопряжением подразумевала автономный проект, и я не ожидал, что мы обратимся к нему, пока не закончим работу над первым дополнением. После того, как Кузня была отменена, работа над Сопряжением была просто выдвинута на первый план.

Xel: Выпущенная в продажу версия Armageddon Blade позиционирует Великое Сопряжение как союз четырёх элементальных планов (плюс пятый и шестой элемент — мысль и магия), которые были отправлены Стихийными Владыками (в кампании Роланд их называл "стихийными богами"), дабы помешать Люциферу Кригану в его плане по испепелению Энрота.

Считается, что само Сопряжение состоит из элементалей, которые уважают смертных, но причины, по которым Стихийные Владыки отправили их в помощь Эрафии, не уточняются (эта неясность подчёркивается персонажами). Есть только намёки в «Клинке Армагеддона» и MM8 (последняя показывает, что Стихийные Владыки когда-то давно создали эту планету и что её разрушение нанесёт вред их Измерениям), также Роланд интересуется этим и испытывает определённое недоверие к героям Сопряжения.

Не могли бы вы рассказать нам больше о создании Сопряжения и причинах их помощи Эрафии против Криганов?

Грег: Моя концепция Сопряжения была относительно простой. Герои Конфлюкса и связанные с ними Элементальные войска были защитниками природного мира. Когда существует угроза его дальнейшему существованию, они дают о себе знать, появляются и пытаются устранить угрозу. У них нет верности никому или чему-либо, кроме сохранения мира.

Всё, что было за этим, было разработано после того, как я покинул NWC.

Xel: Тамар Странник — ключевой лидер Сопряжения, один из Стихийныйх Лордов Воздуха, который стремится получить знания и помочь нуждающимся. Он и его соотечественники помогают Эрафии против Криганов, и Тамар использует свой дар предчувствия, чтобы предупредить Катерину о важных событиях, касающихся Роланда, Джелу и Клинка Армагеддона. Однако лицо Тамара описывается как скрытое, видна только его борода, и непонятно, является ли он воздушным элементалем, человеком, джином или чем-то ещё. Не могли бы Вы рассказать нам о нём больше?

Грег: Это человек. Эта страница в принципе верна.

Xel: В вашем FAQ по отмене Forge Вы подчеркнули тот факт, что город Инферно населён инопланетянами, которые похожи на демонов. Те, кто является Криганами и демоноподобными существами, кого они порождают и вызывают, вроде отродий ямы, демонов, бесов, ифритов и т.д.

Дженнифер Буллард упомянула в одном из интервью, что Криганы — это демоны, встречающиеся в мирах ММ, и вы рассматривали их как пример. Это означает, что демоны в MM 1-5 и MM9 — это Криганы и их существа, как в случае и с Инферно. Существа Инферно также присутствуют в Подземном Мире, глубокой и обширной сети пещер ниже Эрафии, почти за тысячелетия до HOMM3, и они были почти уничтожены в Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld. В MM2 Короли Дьяволов даже охраняли сооружения Древних. Получается, каким-то образом можно «приручать» Криган и / или их творения. Криганы и их творения, присутствующие в этих играх, вероятно, это оставшиеся от прошлого вторжения и / или агенты, прибывшие в определённый мир (это хорошо сочетается с демонами, вызванными в MM3).

Можете ли рассказать о том, как Вы рассматривали демонов в предыдущих играх при разработке новой части?

Грег: При разработке HoMM3 моё виденье демонов в MM определялось Полом Раттнером (ведущим дизайнером MM6). Он создавал этот лор в MM6. Предоставляя мне нужную информацию, по мере моей заинтересованности, он заложил основу для продолжения своей истории.

Что касается «демонов в MM1-5 и MM9, являющихся Криганами», я думаю, что логично предположить, что все демоны в эпоху Джона Ван Канегема являются Криганами, пока другой разработчик или другая игра не объяснит иначе.

Xel: У Вас были идеи о происхождении Криган? В одном из слухов таверны говорится: «Когда дьявол путешествует, он отправляется в своё Измерение, прежде чем вернуться в наш мир». Это означает, что Криганы контролируют или, по крайней мере, имеют доступ к другой реальности. Можете ли Вы рассказать нам больше?

Грег: Это хороший вопрос для Пола Раттнера, поскольку я не создал Криган, я просто унаследовал их. Тем не менее, я полагаю, что Криганы были инопланетными захватчиками из другого Измерения. Народная молва огласила бы их Демонами из Ада.

Xel: Каково происхождение ангелов и архангелов? Не беспокойтесь, у нас не будет сердечного приступа.

  • Отсылка к интервью с Грегом, где он говорил, что узнай мы, кто такие ангелы, то точно бы его словили.

Грег: В период моего пребывания в New World — как правило, во время перерыва — я заглядывал в кабинет Пола Раттнера. Несмотря на то, что MM6 ещё находилась в разработке, Пол уже думал о MM7, поэтому я не стал рассказывать ему о том, что происходит с HoMM3.

Когда я рассказал ему об изменениях во фракциях, я специально упомянул Ангелов. В этот момент Пол был главным специалистом по лору для вселенной MM. По теме Ангелов и Архангелов он предложил, чтобы они были сложными роботами, созданными Древними для выслеживания и уничтожения Криган. Я согласился, и мы приняли эту идею.

Позже, после того, как Кузня была отложена, я помню, как думал про себя: «Если у людей есть проблема с идеей «гоблины — это инопланетяне», я могу только представить, что они подумают, если поймут истинное происхождение ангелов».


Xel: Гиганты и титаны сделаны из какого-то каменного материала (что особенно заметно в анимации смерти Титана HoMM2 и MM 6-7), но, похоже, это нечто большее, чем просто големы. Но их вариация HoMM4 чётко выражена из плоти. Также примечательно то, что и ангелы, и некоторые гиганты и титаны связаны с Бракадой. Были ли у Вас какие-либо идеи о лоре Титанов?

Грег: Начиная с HoMM4, я могу вам сказать, что я был в проекте только в течение первых двух недель его существования. Почему Титаны утратили свой кажущийся неорганический вид? Честно говоря, я не знаю. Возможно, команда HoMM4, сделав игру в совершенно новом мире, решила представить Титанов как гигантов из плоти и крови, что свойственно греческой традиции. Возможно также, что отсутствие обсуждения этого вопроса привело к творческой несогласованности.

Что касается игровой механики, то мы с Джоном (Ван Канегемом) хотели избежать ещё одной группы войск, обладающей иммунитетом к заклинаниям Разума. В итоге я решил, что Наги, Гиганты и Титаны будут концептуально похожи на Дендроидов, но не было никаких конкретных объяснений, подготовленных для проработки этой идеи.

Xel: Чем же завершилась кампания «Семена Недовольства», секретная кампания из Героев 3: Возрождение Эрафии? В дневнике Арчибальда, из мануала MM7:For Blood and Honour, говорится («Быть может, мои семена раздора дадут ростки в этих спорных землях»; это уже намекает, что он принимал определённое участие в разжигании конфликта между Эрафией и АвЛи), но при этом, в игре вообще не упоминаются события секретной кампании «Семена Недовольства». Эта информация косвенно намекает, что спорные территории так и остались причиной раздора между Эрафии и АвЛи, а мятежники так и не смогли добиться независимости Спорных Земель. Можете ли Вы дать более подробную информацию: чем же закончилась судьба Семён Недовольства? Как Арчибальд проявлял себя во всём этом, если он вообще принимал участие? Какова судьба Фарука Велнина? Получил ли Риланд какое-либо наказание за то, что он пошёл против АвЛи?

Грег: -

Xel: Меч и Магия 7 фокусируется на Хармондейле — городе и замке в Спорных Землях, который и был причиной конфликта со времён Древесных Войн, периодически переходя под контроль Эрафии или АвЛи. Переговоры о разделении Хармондейла и других спорных территорий являются важным выбором в игре. Сам Хармондейл может стать небольшим независимым королевством или же попасть под контроль одной из сторон. В Клинке Армагеддона говорится, что Брендан Фэйревезер стал новым судьёй, давая понять, что светлая концовка является официальной. При этом, не учитывая того, что Гело просит у судьи совета, Хармондейл не участвует в сюжете Клинка Армагеддона, так как война Эрафии и Эофола никогда не достигала его территорий, ввиду того, что Катерина сдерживала Криган, в то время как сами лорды Хармондейла, скорее всего, были в экспедиции на других планетах из каноничной концовки Меча и Магии 7. То есть так и не понятно с политическим статусом Хармондейла. Кампания показывает как минимум то, что некоторые из спорных территорий, к примеру Долина Мха, находящаяся на границе Эофола и ставшая принадлежать Эрафии (что соответствует всем трём концовкам, так как подавляющая часть спорных земель уже была поделена между двумя королевствами), но о самом Хармондейле почти ничего не говорится. Люцифер называл убийц Ксенофекса "героями из Эрафии", но это можно с лёгкостью объяснить тем, что он имел в виду место их происхождения, а не политический статус. Был ли каноничен исход Хармондейла, или это умышленно не упомянули, дабы игроки сами для себя выбрали и предпочли уже любой из вариантов?

Грег: -

Xel: Немного о Хармондейле и Велнине. Две карты: одна из рекламных изображений Героев 3, другая из руководства по Героям — Марк Велнин обозначен как регион, то есть, название используется и для прилегающих территорий. В Меч и Магия 7, один из NPC упоминает: "Великого магистра по владению мечом, Чедрика Таунсейвера, можно найти в маленькой деревушке в Велнине, сразу к югу от города Хармондейл.", а в самом Хармондейле находится Собор Велнина. Расположены ли два этих города близко друг к другу?

Грег: -

Xel: Меч и Магия 6-7 и Герои 3 имеют несколько упоминаний о Финаксии — нации, которая когда-то была частью Эрафии, но позже стала независимой и создала свою империю. Финаксия располагалась к югу от того, что сейчас известно как Спорные Земли (значит, она находится где-то в районах Гририча, Огненного берега и Рионпоинта), а Эрафия, расширяя свои границы за пределы Финаксии, развязала Древесные Войны. Расцвет Финаксийской Империи на территории степей южной Эрафии происходил спустя год после окончания Древесных Войн. Был ли связан этот момент с тем, что, спустя годы вековой войны, Эрафия и АвЛи ослабли настолько, что Финаксия смогла объявить о своей независимости и обрести могущество? Учитывая, что Финаксия перестала существовать из-за самоубийственной атаки на авлийцев (упоминается в миссии за Инферно "Подземелья и Дьяволы; Риланд — один из них), те появились в Рионпоинте в то же время, или это никак не связанно?

Грег: -

Xel: Был ли Рионпоинт основан после Риона Грифонхарта, основателя Эрафии? Это был тот самый регион, из которого он был родом, или отсюда он начал объединение людей, или что-то другое?

Грег: Как я знаю, этот момент никогда не обсуждался, но логично предположить, что Рионпоинт был назван в честь Риона Грифонхарта.

Xel: В биографии Эдрика говорится: «Прадед Эдрика был первым человеком в Эрафии, который одомашнил и выдрессировал дикого Грифона. Теперь Эдрик продолжает то, что начал его отец, создав крупнейшие гнездовья Грифонов в Эрафии для использования в королевских армиях». Однако в текстах кампании говорится, что вышеупомянутый первый король Грифонхарт приручил грифонов и обучил их для войны, в конечном итоге объединив разрозненные человеческие колонии в Эрафию. Я предполагаю, что это ошибка в биографии Эдрика?

Грег: Это, по-видимому, является ошибкой, созданной вследствие недостатка внимания и мискоммункации. Бывает. Если бы я исправлял это, то твоё предложение насчёт «предка» было бы уместным.

Xel: Сефинрот появилась в Возрождении Эрафии, и в её биографии говорится, что она единственная женщина-чернокнижница в истории. В MM 7, которая происходит после Возрождения Эрафии, есть женщины-чернокнижницы в Нигоне. Судя по имеющейся информации, похоже, что чернокнижники на момент MM 7 приняли в свои ряды большое число женщин. Можете ли Вы рассказать нам больше об этом моменте?

Грег: Я — нет. Это уже вопрос к дизайнерам Меч и Магии 7.

Xel: В биографии Вокиала упоминалось его королевство. Были ли у Вас идеи о том, что это за королевство, где оно расположено и каков его текущий статус?

Грег: В процессе производства разработчики обычно создают «крючки истории». Эти «крючки» намеренно закладываются, чтобы позже их подхватил создатель крючка или кого-то ещё. Биографию Вокиала написал Кристиан Вановер. После того, как HoMM3 вышли в свет, Кристиан перешёл на «Легенды Меча и Магии» (Legends of Might and Magic), а история Вокиала осталась незавершённой.

Xel: Лесная Стража описывается как глаза и уши Эрафии. Она также отличается от остальных эрафийских военных сил тем, что работала сообща с подразделениями АвЛи, даже допуская, чтобы авлийцы сражались в их рядах. Была ли Лесная Стража сформирована до, во время или после Древесных войн? (Древесный войны — длительный военный конфликт между людьми, эльфами и их союзниками за право обладания регионами, богатыми древесиной)

Грег: Это сложный вопрос. Помню, что это я придумал Лесную Стражу, но не уверен насчёт того, на какой временной промежуток пришлось их формирование. Но, если мне не изменяет память, они были созданы во время Древесных войн, специально для противодействия эльфам АвЛи. Позже, после окончания Древесных войн, Лесная Стража продолжила развиваться и стала группой «спецназа».

Xel: В SoD есть одиночная карта «Приключения Джареда Харета». В нём одноименный исследователь и рыцарь Джаред Харет возвращается из экспедиции в подземные туннели под озером, чтобы найти свой замок в высокогорье (снежный пейзаж на карте), захваченный соседним волшебником. Сценарии в Heroes, за некоторыми исключениями, обычно изображают некоторый «случайный» мир без какой-либо связи с основным сеттингом. Так ли это в случае «Джареда Харета», или это могло произойти в мире игры? Например, на границе Эрафии и Бракады.

Грег: Я не работал над SoD и не могу говорить конкретно о «Джареде Харете», но, в целом, сценарии считались самостоятельными творениями. Однако, как вы отмечаете, есть исключения.

Как правило, эти исключения были связаны с отдельными составителями карт и с уникальными сюжетными линиями, которые они создали и преследовали. В этих случаях до тех пор, пока они создавали то, что не затрагивало главные сюжетные линии, мы это допускали.


(из более поздней переписки)

Привет, Xel.

Я здесь.

Извини за 24-х часовой перерыв. :-)

Грег


Xel: Можете ли Вы рассказать нам ещё об истории Гело и потенциальной судьбе за авторством Вашего и/или Маркуса Прегента пера?

Грег: К несчастью, мне больше нечего сказать. Те идеи, которые были, теперь безвозвратно выброшены и больше не прорабатывались после отмены Кузницы, да и не было никакого дальнейшего плана на продолжение после второго дополнения.

Xel: Может быть, были какие-то долгосрочные планы по другим персонажам, которые не были реализованы или не полностью отражены в игре?

Грег: Не было. Долгосрочные планы игр редки и сродни роскоши. История HOMM была в основном создана «на лету», очень похожая на повествование и продолжения комиксов.

Xel: Были ли идеи о будущем советников Дейи и Арчибальда (которые стали его новыми правителями в MM7) в свете отмены Кузни?

Грег: У Пола Ратнера, возможно, были некоторые идеи, относящиеся к теме, но мы никогда не обсуждали такую тему.

Xel: Каково Ваше личное мнение относительно действий и мотиваций советников (и, как следствие, созданной ими фракции)? Считаете ли вы, что их больше вдохновляло стремление привести мир к лучшему будущему (с ними в качестве лидеров) или к своей жажде власти? Или эти мотивы примерно одинаково присутствуют?

Грег: Простая жажда власти и господства, но я уверен, что у них было предостаточно рационализаций, объясняющих это с их точки зрения.

Xel: Можете ли Вы дать побольше информации о 7 уровне Кузницы? Это был драконо-киборг, или он больше походил на голема? Умел ли он летать?

Грег: Он не летал и определённо не был киборгом. Если память не изменяет, он должен был быть роботизированным, поэтому больше походил на голема.

Xel: Каково Ваше видение идеальной игры MM и идеальной игры HoMM? Мы понимаем, что это очень большая тема, но было бы хорошо, если бы Вы перечислили свои ключевые мысли.

Грег: Да, это очень большая тема и далеко выходит за рамки этого интервью. Это также чрезвычайно сложный вопрос, потому что нет объективно правильного ответа. Дизайн видеоигр — это один большой «призыв к суду». Вы создаёте то, что считаете захватывающим и привлекательным. И, в конце концов, когда конечный продукт достигнет рынка, надеетесь, что будет много людей, которые согласятся с вашим видением. Тем не менее...

Что касается моей идеи о совершенной игре HoMM... я бы уважительно не стал давать ответ. В настоящее время я работаю над двумя личными инди-проектами, и оба в предварительном производстве. Один из них — игра в стиле HoMM. В любом разговоре, касающемся «идеальной HoMM», я бы действительно говорил о том, что я сейчас пытаюсь сделать, и на данный момент предпочёл бы сохранить все детали конфиденциальными. В течение следующих 3-5 лет я надеюсь, что обе игры будут изданы, но, как и при любой предпринимательской деятельности, вероятность неудачи намного больше шансов на успех.

Что касается моей идеи о совершенной игре ММ... тут есть над чем подумать. Обладая ограничениями в возможностях и амбициях, одна часть меня хочет высокого качества, традиционной, однопользовательской, пошаговой, тайловой RPG с партией из шести авантюристов. Другая часть меня с большими возможностями и неограниченными амбициями хочет реал-тайм, от первого лица, от 1 до 4 игроков, кооператива, приключенческой игры с выдержанной историей, сильными элементами RPG и живого мира. С учётом этих основных понятий в качестве отправной точки следующий шаг будет состоять в 6-12 месяцах исследований франшизы и текущих рыночных тенденций. Попутно я прикинул бы объёмы продаж. В конце концов, я хотел бы надеяться на что-то уникальное, соблюдая традиционные основы франшизы, с одной ногой в прошлом, а другой в будущем.

Xel: У NWC были планы или, скорее, идеи для любых типов городов, кроме Кузни и Сопряжения? Если да, помните ли Вы некоторые подробности о них?

Грег: В то время таких планов для дополнительных типов городов не было.

Xel: Была ли конкретная причина (или несколько причин) для исключения полуросликов из фракции «Башня»?

Грег: Я хотел чего-то более креативного и более визуально интересного, чем полурослики. В качестве замены был выбор между Гремлинами и Редкапами (один из видов гоблинов в английском фольклоре). Гремлины были более известны, поэтому выбор остановился на них. Несмотря на удаление полуросликов, у нас всегда оставалось намерение использовать одно из дополнений, чтобы повторно добавить их в качестве нейтрального отряда.

Xel: Вступительный ролик для Armageddon's Blade, по-видимому, является частью изначальной версии истории с Forge или, по крайней мере, вдохновлён ею. Самая заметная разница в том, что Клинок найден, по всей видимости, на территории Forge. Не могли бы Вы рассказать нам больше о концепции и включении интро?

Грег: Первоначально вступительный ролик был тизером, созданным специально для E3, с намерением в конечном итоге использовать его для финальной версии игры. В конце ролика, вместо обнаружения Клинка Армагеддона, должно было быть что-то похожее на высокотехнологичное, как из «Хищника», сканирование Джелу, Роланда и Катерины. Это подразумевало создания условий для Кузни в качестве научно-фантастического города. После того, как Кузня была отменена, в качестве замены был вставлен Клинок Армагеддона.

Xel: Что Вы могли бы сказать поклонникам Might and Magic? Любые пожелания, советы и т.д.

Грег: Когда вы задумаетесь об олдскульных RPG 1980-х (Ultima, Bard's Tale, Dungeon Master и Wizardry), то поймёте, что все они, по сути, исчезли. Удивительно, но M&M всё ещё здесь в той или иной форме. Когда я смотрю Twitch.tv, меня всё ещё удивляет видеть в целом активное сообщество HoMM3. От имени Джона Ван Канегема и всех, кто работал в NWC, благодарю вас за то, что вы продолжаете играть в Might & Magic. [3]



HOMM_LORE, 2 октября 2018 года

Имя: Нарвен

Принадлежность: Дейя/Небесная Кузня

Биография: Нарвен — религиозный фанатик. Он твёрдо верит в то, что чудесные возможности Небесной Кузни помогут Дейе и её обитателям вступить в новую эру процветания. Королева Катерина и лорды Эрафии держат население во тьме невежества относительно технического прогресса. Нарвен же считает своим «призванием» «освободить людей от варварского состояния, в котором они пребывают». Он верит, что если эрафийцы лишатся своего могущества, то Дейя сможет занять ныне принадлежащее им место лидера на континенте как в культурной, так и в других областях.

Не будучи Техником высшего класса среди сил Кузни, Нарвен, безусловно, самый напористый, целеустремлённый и преданный её делу. Его честолюбие и приверженность тому видению мира, которое, как он считает, должно воплотиться в реальности, настолько велики, что поглощают его целиком. Это страсть, которая им движет. Он даже готов выстоять перед лицом самой Смерти, чтобы осуществить поистине блестящие планы, касающиеся Небесной Кузни. [4]



Интервью с NWC: Маркус Преджент о персонажах, сюжете и левел-дизайне. Интервью администратора Николай a.k.a. Kastore

Маркус Преджент — человек, который был ответственен за создание карт и сюжета для основной кампании Клинка Армагеддона. Многие помнят её как историю о войне людского королевства Эрафия против демонических орд Эофола, но так было не всегда. Изначально кампания предполагала другого антагониста и другой новый город под названием Кузня (или Forge). В данной, изначальной, версии сюжета раскрывалась одна из основных сюжетных линий сеттинга Might and Magic. Она рассказывала о могущественных технологиях исчезнувшей расы Древних, которые попали в руки радикально настроенных героев, решивших выстроить новый порядок во всём мире и искоренить невежество огнём и железом.

Прошло почти 20 лет, и вот, один из наших администраторов, Николай a.k.a. Kastore решил пообщаться с Маркусом о тех временах, когда он был левел-дизайнером Armageddon's Blade.

Николай: Расскажите, пожалуйста, как Вы попали в New World Computing [прим. — изначальные разработчики Heroes и Might and Magic]?

Маркус: Мой друг увидел рекламу в объявлении для тестеров. Так как он собирался сходить пообщаться по этой теме и знал, что я не был трудоустроен и прежде работал тестером в Disney Interactive и Novagolic (также он нуждался в транспорте, поскольку не водил) он рассказал мне об этом объявлении. Мы пошли вместе и оба прошли собеседование. Я получил работу, а он нет.

Николай: Я был очень впечатлён вашим персонажем, Нарвеном. Я читал его биографию и хотел поинтересоваться по поводу его расы. Как Вы думаете, он был человеком, эльфом, гоблином, дварфом или кем-то ещё?

Маркус: Я вижу его как человека, но с кибернетическими протезами, как и у существ, которыми он командует.

Николай: История Кузни как проекта играла важную роль в моей жизни. Когда мне было 12 лет я поиграл в Might and Magic VII, где был выбор между двумя путями — Светом и Тьмой. Я завершил оба сюжетных варианта, но тёмная концовка привлекала меня больше. Вскоре, тщательнее изучив историю вселенной и вспомнив старые статьи из журналов прошлых лет я узнал об этом невышедшем городе. Позже, когда мне было 14, я присоединился к фанатскому проекту Кузни для Heroes III. Мне было очень интересно работать над историей Кузни, идеологией её последователей и т.д. Только пару лет назад я пришёл к полному пониманию, какой я вижу эту фракцию. И это поразительно, что ваш персонаж, Нарвен, так сопоставляется с этим видением — нетерпимость к «ограниченным феодальным правителям» и практически религиозная тяга к знаниям о технологиях Древних. Сейчас мне 24, и мой главный вопрос звучит следующим образом: как Вам удалось выполнить такую сложную и интересную задачу?

Маркус: Мне сейчас 49. Друг приобщил меня к D&D летом между 7 и 8 классом школы. Своему самому первому персонажу я сделал глубокую предысторию, что он был полу-эльфом и т.д. Я начал разрабатывать мир вскоре после того, как мои друзья стали разрабатывать нашу собственную игру в жанре научной фантастики. В старшей школе я начал создавать мою собственную настольную фэнтезийную RPG после того, как был разочарован ограничениями первой и второй редакции D&D. С тех пор я создаю этот мир. Фактически, некоторые названия городов и персонажей перекочевали в сюжетную линию Клинка Армагеддона. Я люблю проработанность и всегда нахожусь в поисках каких-то новых и интересных путей, чтобы сделать персонажей более реальными, более живыми. Хотя многие создатели, которых я знаю, велики в создании по большей части чёрных и белых, хороших и плохих персонажей. Я больше предпочитаю серые оттенки. Я не совсем про «Властелина Колец» как мой друг, который работает писателем и геймдизайнером. Я больше про «Игру Престолов». Я люблю глубоких, проработанных, детализированных персонажей с недостатками и страстями, которые иногда берут верх над их лучшими чертами. Многие великие герои в истории были очень неидеальными людьми, нередко с очень тёмными сторонами. Джордж Вашингтон имел рабов. Линкольн так и остался расистом. Черчилль был бабником и задирой.

Большинство злодеев не видит себя в качестве злодеев. Они герои своих историй с противниками в качестве злодеев. Достаточно посмотреть на «злодеев» из реального мира, вроде Торквемады, сенатора Джоя МакКарти и Гитлера. Что-то побуждало их действовать так, как они это делали, совершать действия, которые их противники рассматривали как зверства или зло. Всё, что я сделал с Нарвеном, это задал несколько простых вопросов. Что движет им? Почему он следует этому пути? Какие события могли сподвигнуть его стать героем Кузни? Это подобно актёру, который хочет знать о персонаже, которого он играет в фильме… какова моя мотивация?

Николай: Вы помните биографии ещё каких-то героев Кузни?

Маркус: На самом деле, мы никогда не заходили так далеко. Я закончил первичное макетирование 7 из 8 карт для кампании, когда Кузня была отменена. Это на самом деле хорошо, учитывая сдержанность, которую испытывали некоторые члены команды художников с самими научно-фантастическими элементами. Проект по Кузне, над которым я работаю сейчас, в этом отношении значительно лучше.

Николай: Некоторые люди думают, что Кузня была плохой идеей для Heroes III. Не могли бы Вы объяснить этим людям Вашу точку зрения, несколько причин, почему Кузня уникальная фракция, которая не копирует идеи других городов, попадает в атмосферу Might and Magic и т.д.?

Маркус: RPG-серия M&M всегда имела научно-фантастический элемент, появляющийся в последних 10% (или около того) сюжета. Джон Ван Канегем был большим фанатом обоих жанров, поэтому он добавил их в эти игры. Кузня была первой и единственной попыткой добавить эту [научно-фантастическую] составляющую из RPG-серии, но пуританствующие фанаты надавили на 3DO, которые, в свою очередь, принудили к изменениям в игре. Учитывая проблемы, которые были с направлением у некоторых из членов команды художников (ладно, у большинства из них), наш показ на E3 в том году был довольно блеклым. Говоря откровенно, мне не очень нравились арты, которые они делали, но мне нравилась идея добавления научно-фантастических элементов в игру. Лично я хотел бы видеть больше стимпанка в технологиях, нежели чистой и явной научной фантастики.

Николай: Might and Magic VII была приквелом Armageddon's Blade и рассказывала, как была основана фракция Кузни. Кастор, Максимус, Дарк Шейд и Толберти были героями с планеты Терра, которые отправились на Энрот и восстановили Небесную Кузню — эту реликвию Древних, которая помогла им начать их войну и построить города-Кузни. Были ли у вас какие-то роли для этих персонажей в вашей версии сюжета Кузни для Armageddon's Blade?

Маркус: Говоря откровенно, я не играл в MM7. Тем не менее, в то время мы пытались сделать такую виртуозную сюжетную линию типа прыгучей лягушки с каждым новым выпуском продукта, продвигающим историю с конца другого. Я был только главным левел-дизайнером, поэтому я не был сильно вовлечён в более глобальную часть истории. Если бы я знал о них, я бы лоббировал их включение. Я смутно вспоминаю имя Кастора. По-моему, он планировался в качестве босса Нарвена. И, если я правильно помню, Кастор был правителем Дейи, но подробности уже не скажу. Как-никак, прошло почти 20 лет.

Николай: Какова судьба Нарвена после Armageddon's Blade? Погиб он или выжил?

Маркус: Ещё раз повторюсь, мы не заходили так далеко. Финальная карта так и не была начата. В тот самый день, когда я собирался заняться восьмой картой (размера XL) мы получили известие, что Кузня была заменена в пользу Сопряжения. Меня попросили сохранить любые карты, без лишних слов. Они практически всё переделали, сделав резкий крен в сюжетной линии.

Учитывая мотивацию, которую я создал для него, он либо погибнет в финальной битве, либо станет последним противником, как Хирон в Robotech: Macross Saga. В любом случае, он, скорее всего, погиб. Обычно, с такими фанатиками так и происходит.

Николай: Как мы знаем, главной деталью кампании Кузни была идея о том, что герои Эрафии (Катерина, Роланд Айронфист, Джелу) нашли Клинок Армагеддона в каком-то древнем хранилище и использовали его против армий Кузни. Был ли этот артефакт создан Древними?

Маркус: Если Кузня была создана Древними, то и Клинок тоже мог.

Николай: В кампании у Джелу был сон: «Он видел себя избранным генералом Кендалом в качестве нового короля Эрафии. Позже, он видел себя тем, кто покончит с феодализмом Антагарича и станет лидером всего континента. Он видел, что на Антагариче, наконец-то, наступил мир.». Но сообщение, содержащее эту информацию, называлось «Искушение клинком». Означает ли это, что криганский Клинок Армагеддона имел некое злое сознание, которое манипулировало Джелу?

Маркус: Возможно, этот сон был послан ему Клинком, чтобы искусить его и навести на мысль стать пресловутым лидером, с последующим искажением его сознания и превращение в завоевателя, чтобы, наконец, «заполучить» мир во всём мире, о котором он мечтает.

Николай: Грэг [Фултон] рассказывал нам, что у Вас были какие-то идеи по поводу Джелу — что он был потомком династии Грифонхартов. Он был полу-человеком и наполовину эльфом Вори с рыжими волосами, которые несвойственны последним. Вы помните ваши идеи по этой теме? Кеми были родители Джелу и что за великую роль Вы планировали для него?

Маркус: Кто-то из команды вбросил идею, что Джелу был сыном королевы Катерины, но не думаю, что она была проработана, и я тогда не продумал её. Думаю, это была идея Адама, одного из художников, который делал модели для персонажей. Я копаю эту идею, поскольку она, безусловно, добавляет глубокий оттенок серого к красивому «белому» публичному образу королевы Катерины.

Николай: В кампании у Джелу также был сон о некой сталевласой женщине: «Всё меркло на фоне этой восхитительной женщины, её глаз цвета изумрудов, её кожи, подобной прекрасному шёлку, её волос цвета стали. Она была опьяняющей, бодрящей и загадочной. В каждом варианте своего будущего он увидел, что она была, и она придавала ему чувство спокойствия и силы.». Помните ли Вы, кем была эта женщина из его снов? В Might and Magic VII была лишь одна женщина, подходившая под это описание — Резурректра — жрица и главный советник короля Гэвина Магнуса.

Маркус: Я думаю, это могла быть ссылка на следующую игру, планирующуюся к релизу. Полагаю, это было добавлено Дэвидом Мюллихом, который был боссом моего босса. Грэг был моим непосредственным начальником.

Николай: Помните ли Вы какие-то идеи по сюжету, которые были Вам интересны, но так и не попали в игру?

Маркус: Не могу таковые вспомнить. Карты, что я создавал, были больше тактического характера, и сюжетные тексты ещё не были доделаны. Это произошло бы после того, как художниками были бы сделаны декорации, чтобы украсить окружение, а затем моей лепты, чтобы исправить то, что они испортили с точки зрения проходимости карт. Каждый раз, когда художник выполнял задачу по декорации, они неизменно ставили куст или дерево, которые либо блокировали точку прохода, либо удлиняли путь, который должен был быть выполним за один ход, а теперь занимал два или более.

Николай: Что Вы думаете о новых Heroes от Ubisoft? Не играли?

Маркус: Нет, никогда не играл.

Николай: Как Вы, возможно, знаете, игры по Might and Magic от Ubisoft происходят в совершенно другой вселенной, без научно-фантастических элементов и т.д. Что Вы думаете об этом и о смешении жанров в оригинальной вселенной от NWC, где были элементы как научной фантастики, так и фэнтези?

Маркус: Я, как правило, хочу, чтобы они существовали раздельно, если вы не смешиваете их таким образом, который имеет смысл и стилистическое сочетание, вроде как работает стимпанк. Я нахожу, что подобная смесь «скай-фэнтези» работает намного лучше, но может сработать и скай-фай вариант, если вы всё сделаете правильно. Дело не столько в этой идее, сколько в её исполнении.

Николай: Была ли возможность сохранить NWC?

Маркус: Нет. С NWC не было проблем. Они были с 3DO.

Николай: Пожалуйста, расскажите о ваших текущих проектах.

Маркус: Я работаю вне индустрии видеоигр уже более 10 лет. Я в данный момент не имею конкретных проектов, но открыт для идей, если кто-то хочет, чтобы я помог, и может поблагодарить меня за это. В настоящее время я занимаюсь технической поддержкой в компании, специализирующейся на информационной безопасности в области камер.

Николай: Есть ли у Вас какое-то послание фанатам вселенной Might and Magic?

Маркус: Я благодарен за то, что принимал участие в создании такой полюбившейся вселенной. Я проработал над ней четыре прекрасных года. Я тронут и считаю за честь, что люди всё ещё помнят мою работу по прошествии почти двух десятилетий. [5]

Сейчас воскресенье, 23:37. Мне следует идти спать, но я просмотрел форум 3DO и теперь, похоже, сейчас самое время для комментирования всего безумия, которое произошло за эти две недели.

Вопрос: Была ли Кузница плохой идеей?

Ответ: Мы этого никогда не узнаем.

Вопрос: Вернётся ли Кузница?

Ответ: Может быть, но не в её нынешнем виде.

Вопрос: Изменится ли название дополнения "Клинок Армагеддона"?

Ответ: Нет, но сюжетная линия — да.

Вопрос: Что вы успели сделать с городом?

Ответ: Первая версия экрана города была готова и ожидала проверки. У нас уже были версии существ Кузницы и их улучшений для дальнейших пересмотров. Всё, кроме одной кампании, было закончено.

Вопрос: Какова была история? (СПОЙЛЕРЫ по Меч и Магии 7!)

Ответ: Клинок Армагеддона продолжал сюжет 7 части Меча и Магии. По сюжету 7 части, советники некроманта Арчибальда создают машину, способную производить высокотехнологичное оружие. В кампании Клинка Армагеддона эти советники построили города-Кузницы и намерены разрушить Эрафию. Единственной надеждой Катерины остановить этот техно-кошмар является легендарный Клинок Армагеддона. В итоге, Катерина находит Клинок Армагеддона и уничтожает все остатки городов-Кузниц, завершая сюжетную линию Меча и Магии 7.

Вопрос: Почему вы тянули с Кузницей?

Ответ: Первая причина: как я понял, из-за многих фанатов, не имеющих познаний сюжета и с самого начала имевших недоверия к компании, которая им же и подарила сотню часов отличного геймплея, но при всём при этом, я не собирался вести с ними войну.

Вторая причина: небольшая активность разработки Кузницы.

Вопрос: Вы считаете, что 50% фанатов Героев были против Кузницы?

Ответ: Нет. Число писем, которые к нам пришли с просьбами убрать Кузницу, было не больше 100. Я сомневаюсь, что в 3DO было прислано больше. Герои 3 были проданы в количестве 750 000 копий по всему миру. Я бы удивился, если бы 5% нашей аудитории решили бойкотировать игру. Но при этом, я считаю, что 5% уже очень много.

Вопрос: Повлиял ли опрос сайта The Nether Gods на ваше мнение?

Ответ: Нет. Опрос сайта The Nether Gods — обычная фальшивка. Я голосовал за все три варианта, три раза при помощи динамического IP.

Вопрос: Нам не нравится Сопряжение!

Ответ: Вы получите Сопряжение, и оно вам понравится.

Вопрос: Научная фантастика есть в Героях?

Ответ: Да. Научная фантастика — основа вселенной Меча и Магии. Из-за этого Меч и Магия и существует. Фактически, Меч и Магия — это история о высокоразвитых цивилизациях, которые опустились в варварство. Если вы с этим несогласны, то ваши рассуждения эмоциональные, а не логические. Многие забывают, что Инферно населено не демонами, а пришельцами, которые только выглядят как демоны. Если бы я рассказал вам о происхождении Архангелов, то я уверен, что многих из вас хватил бы сердечный приступ.

Вопрос: Фэнтези и фантастика смешиваются?

Ответ: Во вселенной Меча и Магии — да.

Вопрос: Зачем вы опубликовали голый Нага-танк?

Ответ: Мы не знаем, как Gamespot получил эту зарисовку. Никто из команды разработки Героев не выдавал её. Мы продолжаем расследовать эту тему.

Вопрос: Gamespot — жёлтая пресса?

Ответ: Нет. Как человек, у которого вся информация по этой теме, я заявляю, что статья очень правдива.

Вопрос: Люди с Astral Wizard — фанатики?

Ответ: Нет. Их цели можно понять, но способы достижения были наивными и неправильными.

Вопрос: Все участники "Пера Госслужащего" — напыщенные снобы?

Ответ: Нет. Хоть "Перо" и висело долгое время на доске Astral Wizard, но я бы хотел, чтобы подобное переехало на официальную доску Героев. Практически, всё уже готово. Мне кажется, это в какой-то степени привнесло бы необходимого шарма. Я думаю, что, если бы они стали общаться с другими фанатами, их "напыщенность" бы рассеялась. Упомяну, что мне посчастливилось хранить эти 2000 сообщений "Пера" на своём жёстком диске, и их количество уже начинают переваливать за пределы свободного места.

Вопрос: Ссылались ли родители к трагедии в Колумбайн?

Ответ: Лично я таких сообщений не припомню. Однако один человек заверял меня в том, что убийство пистолетом намного аморальнее, чем закалывание кого-то мечом.

Вопрос: Были ли адекватные письма с просьбами отменить Кузницу?

Ответ: Да. Я получил очень вежливо написанное письмо с просьбой отменить Кузницу.

Вопрос: Были ли угрозы смерти с требованием отменить Кузницу?

Ответ: Да.

Вопрос: Читаете ли вы доску 3DO?

Ответ: Чаще, чем нужно.

Вопрос: Нуждаетесь ли вы в новых идеях для новых городов?

Ответ: Нет. Я имел в виду другое фразой: "мы рассматриваем все хорошие и плохие идеи для новых городов". Это не значит, что я пылаю желанием получать советы по почте. И да, "Городу Кукол" определённо не бывать.

Вопрос: Что вы будете делать с Героями 4?

Ответ: Искать удачный вариант.

Вопрос: Хочет ли Джеддит завести своих детей?

Ответ: Не хочет.

Вопрос: Как прошла ваша неделя?

Ответ: Гр-р-р-р...

Вопрос: Что вы думаете о всём этом?

Ответ: Все, кто участвовал в данном фиаско, должны от этого отвлечься. Я в их числе.

Вопрос: Что насчёт Astral Wizard?

Ответ: Нет...я повторю...ХВАТИТ флеймить насчёт этого сайта. NWC и так перенесла много ударов за эти две недели. Я знаю, что Фил Маккрам и его веб-сайт это ценный ресурс. Оставьте его и этот сайт. Нужно двигаться дальше.

Вопрос: Что насчёт доски 3DO?

Ответ: Сейчас доска 3DO подобна крушению поезда. Это трагично, но со стороны этого не видно.

Доска Героев 3DO намного приторможенней, чем Usenet. Если бы я был новичком, который ищет информацию о Героях, а я читаю форум и знаю о чём говорю; я мог бы сделать вывод: Герои Меча и Магии это глючный продукт с уродским дизайном, ужасным сюжетом, глупым ИИ и непотребной игрой по интернету. С подобными комментариям на официальной доске я уже сомневаюсь, что эти люди являются фанатами или фанатами-разработчиками из других студий, а не теми, кто попросту хочет очернить наш продукт.

Я прошу фанатов сделать доску объявлений для фан-сообщества: хватит оскорблений. Играйте спокойнее. Согласитесь остановить это недовольство.

Есть много способов в вашем патронташе. Общайтесь насчёт картостроительства обдуманно. Собирайте список актуальных ошибок. Делайте списки лучших фанатских карт для новичков. Собирайте предложения. Как насчёт помощи Gulfwolf-у с началом/завершением его раздела тактики?

Даже маленькое сотрудничество друг с другом способно сделать эту часть сайта 3DO вашей — собственностью фанатов и сообщества.

Если ничего не изменится, то мне придётся закрыть доску.

И ПОСЛЕДНЕЕ...

Запомните: вы покупаете Герои в магазине. Вы платите 50 долларов как любой другой. Купив игру, вы идёте с игрой домой. Если вам эта игра не нравится, то вы совершаете возврат средств. Если вам игра понравилась, то вы её оставляете себе. В итоге, ваши 50 долларов не важней 50 долларов ещё одного покупателя и... это просто игра.

И НЕМАЛОВАЖНОЕ...

Берегите себя.

-Грег. [6]

Не будем врать: Heroes of Might and Magic IV стали провалом. Что было причиной? Если бы Вам дали возможность вернуться назад и изменить одну деталь разработки (технически, Вам нельзя выбрать вариант "получше маркетинг!"), то что бы Вы выбрали?

Я считаю, что характеризовать Heroes of Might and Magic IV как провал слишком жёстко. Да, это не был тот же финансовый и возлюбленный критиками успех Heroes of Might and Magic III (что мне льстит, так как недавно PC Gamer назвал Heroes of Might and Magic III одной из лучших игр всех времён), но Героям 4, тоже, достались одобрительные отзывы критиков и своя фан-база. Проблема сиквела заключается в том, что нужно создать игру, в которой есть элементы, за которые и любят прошлую часть, но при этом новая игра должна быть "новой", не быть копией прошлой. Иногда вы создаёте идеальный баланс, а иногда нет (Джордж Лукас, кто-нибудь?).

Но всё пошло не по плану из-за двух проблем: Кузницы и Legends of Might and Magic. Позвольте объяснить:

Двумя основными сериями игр New World Computing были: серия РПГ Might and Magic и её спин-офф — серия игр Heroes of Might and Magic, в которой я был лидером команды по разработке в течение 5 лет. Обе франшизы были в одной вселенной, и художники обеих серий часто контактировали друг с другом и работали вместе, дабы не было расхождений в двух сериях игр, иногда мы связывали сюжетные линии вместе.

Когда нам дали одобрение, чтобы начать работу над дополнением для Heroes of Might and Magic III, мой главный дизайнер, Грег Фултон, решил сделать игру вокруг "кузницы" — устройства, способного создавать оружие, которое было самым мощным на планете, оно было показано в недавно вышедшем Might and Magic: For Blood and Honor. Его задумка была в том, что нужно создать новый тип города для серии Героев, город-Кузницу, в которой будет смесь фэнтези и научной фантастики. То есть, в этом городе орки будут вооружены лазерами, а минотавры оснащены реактивными ранцами.

Хоть эта смесь фэнтези и научной фантастики всегда была основой для Might and Magic, она была в новинку для серии Героев, и у фанатов была негативная реакция по этому поводу. Как только мы обнародовали эскизы, фанаты так рассвирепели, что объявили бойкот игре, и руководство New World приказало создать другую тематику дополнения. Один из фанатов был так зол на нас за то, что мы только подумали о добавлении научной фантастики в Героев, что отправил Грегори Фултону письмо с угрозой реальной расправы. Фултон был в шоке, а когда наш менеджмент и вовсе не посчитал это за серьёзную проблему, то Грег был так разозлён, что просто уволился с работы.

Это оставило меня без дизайнера для нашей следующей части крупного проекта — Heroes of Might and Magic IV, и, когда я не смог найти замену Грегу во время старта разработки, мне пришла идея по предоставлению полномочий нашему программисту по ИИ, Гусу Смедстаду, назначив его ведущим программистом и ведущим дизайнером, так как он понимал стратегические элементы игры лучше, чем кто-то ещё, кроме самого создателя Героев, Джона Ван Канегема. [7]

...3DO чокнулось — дополнение к Героям 3, Клинок Армагеддона — включает в себя шеренги юнитов, оснащённых лазерами против "обычных" фэнтези-монстров. Как-то странно...

[8]


GamesDomain Review, Тим Чоун, май 1999 года

...Чудачество дня: 3DO вводят пехоту с лазерами в Heroes of Might and Magic III. Почему? По словам 3DO, в серии Might and Magic всегда была научная фантастика, а эти пехота с лазерами — слабачки первого уровня, не стоящие вровень с тем, что будет на последующих. Так зачем это вообще добавлять? Совсем не понятно...

[9]


GamesDomain Review, Дэвид Куртц, 1999 год

Во-первых, я могу дать ответ на вопрос Тима, который он задал в конце статьи: "Почему в Heroes of Might and Magic III есть лазерное оружие?". По словам сотрудника 3DO, сюжет начинается там, где заканчивается Might and Magic VII, вернее, в одной из возможных концовок, в которой побеждают плохие парни. Их победа принесла им мощный артефакт — Небесную Кузницу, которая позволяет создавать любое оружие, которое они захотят. Поэтому они решают строить лазерное оружие (вроде бы, натуральным способом, но я не уверен). Войска будут строиться в современном городском типе, Кузнице. А сопутствовать городу будут два вида героев: Техник и Киборг. Однако сотрудник, с которым я общался, сказал, что эти существа будут очень далеки от перво-уровневых существ. Вместо этого, существа Кузницы будут самыми сильными во всей игре, а её самый высокий уровень будет мощнее даже Архангелов. Но, когда все балансировочные изменения будут утверждены, то стоимость покупки будет гарантировать, что Кузница не будет абсолютным победителем в боях.

[10]

Gamespot, 13.05.99

Дополнение к игре Heroes of Might and Magic III продолжает историю, которая заканчивается в Might and Magic VII. Armageddon Blade предоставит шесть новых кампаний и более 30 одиночных сценариев. Также будет и новый город, Кузница, которая имеет более технологичный вид, чем в других городах Heroes of Might and Magic III. Кузница получит в дополнении два типа героев и 14 новых существ. New World Computing обещает в кампаниях много сюрпризов, мощных и уникальных героев с монстрами.

[11]


Gamespot, 1999 год

New World Computing выступил в полную силу и показал некоторые концепты и трейлер будущего дополнения для очень популярной пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic III.

Особенностью Armageddon Blade является добавление нового города и двух новых классов героев. Новый город, Кузница, является чудом технологии и домом высокотехнологичных войск. Прессе было представлено шесть существ: Кибер-мертвец, Кибер-зомби (зомби с бензопилами), Солдаты и Пехотинцы (Гоблины и Хобгоблины, оснащённые мощным оружием дальнего боя), Пиро и Пироманьяки (гуманоиды с ранцевыми огнемётами).

Помимо нового города и монстров, Armageddon Blade добавляет гораздо больше возможностей для игроков. Он будет включать расширенную версию мощного редактора карт Heroes of Might and Magic III, редактор случайных карт, при помощи которого игроки смогут создавать свои сценарии, которые могут перерасти и в полноценные кампании. Генератор карт не означает, что все карты будут похожи с плохим количеством существ или огрызками сокровищ — каждая карта уникальна, и, в зависимости от выбора игрока, она может быть пустой, слабо или сильно заселённой существами, ресурсами, замками, постройками и событиями. Armageddon Blade также включает 6 новых кампаний, в каждой из которых свой главный герой (различных замков). Также, дополнение будет содержать 64 независимых сценария, которые, без вранья, будут такими же проработанными и интересными, как в оригинале.

Armageddon Blade выглядит фантастически и должен появиться на прилавках магазинов к следующему марафону по Героям 3 к этому Рождеству. [12]


Gamespot, 1999 год, отмена Кузницы

Дизайнер Героев отменяет научную фантастику

Heroes of Might and Magic уже много лет является одной из самых популярных серий 3DO среди геймеров со стажем, и этим фанатам было что сказать на этой неделе, когда речь шла о дополнении Armageddon Blade для Heroes of Might and Magic III. В понедельник небольшая кучка фанатов требовала убрать один город из дополнения, потому что они не хотели видеть научную фантастику в своей игре. И, похоже, что они выиграли. Gamespot News расспросила дизайнера 3DO и New World Computing, Грега Фултона, дабы узнать, как группа бешеных фанатов "сражалась" и выиграла.

Многие из этих фанатов высказывали своё мнение на сайте, известном как Astral Wizard, о том, что они против одного из новых сценариев для дополнения, называемом Кузница. В городе чувствуется научно-фантастическая атмосфера, в которой есть кибер-мертвецы и кибер-зомби (зомби, вооружённые бензопилами в качестве оружия). Исторически, Герои были с упором на фэнтези с огненными шарами и пр. Но после того, как Gamespot обнародовала новый город для игроков во время E3 на прошлой неделе, эта кучка фанатов начала заявлять, что они против научной фантастики в их серии игр.

Известно, что у игроков есть определённые требования ко всему (включая нас): вследствие чего разработчики игр всегда интересуются у фанатов, что они хотят видеть в следующей части игры. Эти фанаты, как правило, первые покупают новую игру и дают свою оценку намного раньше, в то время как обычные игроки её ещё только приобретают. У нового дополнения для Героев фанаты решили остановиться на том, что нужно не допустить, чтобы Кузница увидела свет. Поклонники начали отправлять письма на электронную почту New World Computing (разработчик Heroes of Might and Magic), 3DO (издатель игры) и главному дизайнеру самой игры — Грегу Фултону.

Затем подключились и родители, которые стали отправлять по электронной почте письма о том, что они боятся "насильственного" характера Кузницы и что её следует убрать из дополнения любой ценой. В то время, как личность этих родителей ещё не подтверждена, несколько особо ярых фанатов ссылаются на то, что они подделали эти письма ради того, чтобы привлечь внимание 3DO. И они в этом преуспели. Из-за шумихи про опасное влияние видео игр, которая недавно появилась благодаря трагедии в США и того факта, что они были учинены ярыми любителями игр, Грег и 3DO решили заменить Кузницу городом элементалей, в котором будут Фениксы.

Будут ли изменения с намеченной датой выхода? Фултон заявил, что он окружён отличной командой и считает, что она успеет завершить игру к намеченному сроку в ноябре/декабре. Огорчён ли он? "Не совсем. Я просто хочу сделать игру, которой будут все довольны" — Фултон.

Когда был задан вопрос о реакции игроков на его будущее дополнение, Фултон сказал: "Я в шоке". Хотя Фултон не находится в непосредственном контакте с фанатами, он и его команда "внимательно прислушивается ко мнению людей" о будущих играх и о тех деталях, которые нужно улучшить в следующий частях.

Некоторые фанаты отправляли дурацкие комментарии, где утверждали, что они не будут покупать дополнение, если оно выйдет. А другие отправляли "крайне непотребные письма", содержание которых пресс-секретарь отказался разглашать.

В данный момент фанаты Героев, похоже, успокоились, так как разработка игры продолжается. Мы поинтересовались о шансе выпуска 3DO бесплатной версии Кузницы для игроков, желающих посмотреть на то, против чего они были. Сотрудник компании сказал, что всё возможно.

(ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКТОРА: Так как эта история была загружена поздно вечером в пятницу, мы связались с веб-мастером Astral Wizard и надеемся услышать и его мнение). [13]

Автор: Пит Хайнс

Опубликовано: 3 сентября 1999 года.

Игры серии Герои Меча и Магии являются как одними из лучших пошаговых стратегий на сегодняшний день, так и среди лучших игр всех времён. Каждое продолжение превосходило уже существующее, давая игрокам захватывающий геймплей, который и завоевал для серии легион фанатов и признание критиков. Перед выходом грядущего расширения для Героев 3 под названием Клинок Армагеддона, мы взяли интервью у главного дизайнера: Грега Фултона, чтобы узнать о дополнении, серии и пошаговых играх вообще.

AVault: Чем примечательно дополнение Клинок Армагеддона? Успеет ли оно выйти в сентябре?

Фултон: Новые сюжетные кампании очень захватывающие и принесут несколько неожиданностей и сюжетных поворотов. Снайперы из одноимённой кампании Клинок Армагеддона и Колдуны из Убийцы драконов, — просто потрясающие. Сами новые драконы очень опасны. Я надеюсь, что генератор случайных карт будет большим подарком для наших заядлых фанатов. В расширении больше геймплея, чем в оригинале. Помимо этого, вы сможете переиграть оригинальные сюжетные миссии из Возрождения Эрафии, но уже с Колонией и её героями. Так что, да: мы укладываемся в сроки к сентябрю.

AVault: Изначально Клинок Армагеддона должен был содержать много различных существ из Кузницы. Поведаете ли нам об изначальной задумке с Кузницей и причине, по которой вы решили её отвергнуть?

Фултон: Мы объявили о Кузнице в майском E3. Когда мы начали работать, то уже на стадии разработки дизайна темой обсуждения были: аспекты, история и сюжетные моменты, которые мы хотели раскрыть: сюжетно Меч и Магия 7 заканчивалась созданием Кузницы. Джон Ван Канегем и я решили развивать эту тему.

Кузница впервые внедряла научно-фантастические элементы во вселенную Героев, но научная фантастика была частью серии Меч и Магия c самого начала, а именно: 1986 года. Некоторые из наших фанатов не знали о научно-фантастической серии Меч и Магия, вследствие чего они были очень шумными в своём противостоянии новому городу. New World Computing прислушивалась к мнениям фанатов 13 лет, и поэтому мы решили свернуть с изначального пути. Я всё ещё чувствую, что научно-фантастические элементы могут сработать в серии Героев. Главное, чтобы мы были уверены, что мы не шокируем наших поклонников.

AVault: Была ли в рассмотрении серия Героев в различных антуражах? Таком как футуристический, где были бы существа схожие с теми, которые были в Кузнице?

Фултон: Мы рассмотрели все варианты, как для Героев, так и для совершенно новых игр. Но не стоит просто добавлять футуристическую графику и выпускать игру под названием «Герои в космосе» или что-то вроде этого — если у нас не будет изюминки для совершенно новой игры, то нам вряд ли удастся сделать что-то впечатляющее.

AVault: Учитывая текущую боевую механику: есть ли способ реализовать игру через электронную почту, дабы она работала? Рассматриваете ли вы это вообще на будущее? Приходили ли подобные просьбы?

Фултон: Это интересная идея: довольно много дискуссий связано с темой «как ускорить многопользовательские игры», но при этом не замедлять их до уровня электронной почты. Самих подобных просьб не так много.

AVault: Какие комментарии вы чаще всего получаете от фанатов Героев в виде просьб и предложений?

Фултон: Мы получаем большое число просьб и предложений от наших фанатов. Они графически показывают, что игру можно проходить очень разными способами и что сама игра очень разнообразна. Многие игроки хотят увеличить ролевые аспекты игры. У некоторых есть идеи с балансировкой, которые более ярко выражают стратегические аспекты. Многие хотят более длинной сюжетной кампании, чтобы они могли играть тем же героем или группой героев более продолжительное время. Есть множество предложений для новых городов, героев, существ, артефактов, заклинаний и далее. И, конечно же, мы уделяем время на просматривание всех идей и личных мнений со всех фан-сайтов, новостей и серверов, которые посвящены нашей игре.

AVault: Каким образом у вас появляются новые идеи для серии?

Фултон: У нас происходит мозговой штурм уже во время дизайна и самой разработки игры. Вся команда собирается и предлагает свои идеи, где уже видно, какие из них пригодны и допустимы. Из этого огромного списка Джон Ван Канегем и я сможем сузить круг идей до тех, которые нам действительно нравятся и вообще возможны. Мы теперь разделены на несколько проектных команд в New World, но многие люди из других отделов пытаются успеть сыграть в игру и во время разработки. Сотрудники всегда находят для Героев время. [14]

Дэвид Мюллих, интервью Kwasowa Grota

Прогресс работы над Кузницей не продвинулся очень далеко. Мы начали моделировать город и некоторых существ, но фотографии, которые были обнародованы (и вызвали всю шумиху) отчетливо показывали то, к чему мы следовали (хотя зарисовки были более "экстремальны", чем получившийся итог). Но основной замысел был в смешении стилистики Второй Мировой Войны с фэнтези.

[15]


История Дэвида Мюллиха, интервью Kwasowa Grota

Вот история города Кузница. HoMM существует во вселенной Might and Magic, и за последние несколько лет мы совершали осознанные действия для полноценной связи двух игровых серий.

Когда мы размышляли о возможной сюжетной подоплёке для первого дополнения Heroes of Might and Magic III, мы уже имели информацию о Небесной Кузнице из Might and Magic VI, которая производила артефакты-технологии Древних.

Мы посчитали, что настал момент для появления элементов научной фантастики Might and Magic в HOMM — но только в качестве дополнения игры — как элемент для тех, кто был в этом заинтересован, подобно AD&D и другим настольным ролевым играм. Кузница была бы у тех, кому понравится дополнение, а не у тех, кто хочет поиграть в оригинальные Герои.

У нас были споры об: "как именно должна выглядеть высокая технология". Я был за стиль Жюль Верна из стекла и латуни. Остальные хотели увидеть Вторую Мировую. Пока мы ещё решали о стилистике высоких технологий, наш отдел маркетинга сообщил, что им нужны наши художественные работы.

К сожалению, я без оглядки стал выполнять их требование и не уточнил, что именно им нужно, не предупредив даже о некоторых материалах, которые не стоит обнародовать (к примеру, обнажённый Нага-танк).

В итоге, все зарисовки были обнародованы в Интернете "как было" и реакция фанатов была быстрой, негативной и упорной. Менеджмент быстро дал задний ход и приказал нам придумать новую идею для дополнения. Таким образом, Кузница была заменена Сопряжением.

И даже сегодня последствия инцидента с Кузницей ещё заметны... [16]


Кристиан Вановер, интервью Kwasowa Grota

Говоря о Heroes of Might and Magic III: как только оригинальная часть была выпущена, меня перевели в разработку Legends of Might and Magic. Что означает, что я не причастен ни к одним Хроникам-дополнениям (ну, я сделал одну отдельную карту для первого дополнения). Практически, я узнал о Кузнице одновременно с игроками... когда наше зарисованное искусство было выпущено без нашего одобрения нашим же отделом маркетинга. Я заверяю, что если бы NWC продолжали бы работу над Кузницей, то в итоге не было бы ничего даже похожего на Нага-танк или зомби с бензопилами, так как это было не в нашем стиле — идеей города был "стимпанк", а не "ужастик". Зарисовки бы прошли проверку на пригодность, и художники слышали бы: "неправильно, переделать". И если бы не наш отдел маркетинга, то игроки и не узнали бы о существах, которых мы бы попросту вырезали (что естественно для каждой игры). Вместо этого команда Heroes of Might and Magic III решила попросту отказаться от этого города. Причину я так и не узнал, но это, так или иначе, случилось. [16]


Адам Маккарти, интервью Kwasowa Grota

Я был ведущим художником/аниматором над Heroes of Might and Magic III и IV... Кузница была городом, который мы собирались добавить для дополнения Heroes of Might and Magic III: Клинок Армагеддона. План по этому городу был быстро отменён, когда несколько фанатов Heroes of Might and Magic III услышали о нём и сразу же возненавидели эту затею. Эти индивидуумы пригрозили бойкотировать игру, если команда продолжит разработку, поэтому работу свернули. Я лично считаю, что это был подлый способ ведения бизнеса — изменить саму концепцию игры в угоду нескольких галдящих фанатов, показавших скверный характер...

Лично я был ответственен за зарисовки для игровых героев фракции и из 8, или вроде того, персонажей, которые были проработаны, — только 4 или 5 были сделаны, и только два из них имели свою анимацию до того, как всё свернули. [16]

Дженнифер Буллард, интервью Acid Cave

Дженнифер Буллард — талантливый и опытный разработчик и член New World Computing, компании, создавшей серию Might and Magic. Дженнифер известна как дизайнер и сценарист Heroes of Might and Magic III и Heroes of Might and Magic IV, а также серии Хроники Героев. Это интервью было в 2013 году компанией Alchemik для Acid Cave.

Вопрос: Мне хотелось бы узнать у Вас о вселенной Might and Magic. Известно, что Вы были членом команды Might and Magic. Не могли бы вы ответить на несколько вопросов на эту тему? Я буду благодарен за уделённое время и помощь.

Ответ: Я буду рада ответить на все ваши вопросы по Might and Magic. Прошло много лет с тех пор, как я участвовала в разработке над этими играми, поэтому моя память может меня и подвести, но я попытаюсь.

Вопрос: Как вы опишите работу в NWC?

Ответ: Отличной. Мне понравилось работать в New World Computing и многому там научиться. Создание карт, персонажей и создание самой игры были забавными. В итоге я перевелась в отдел маркетинга, так как мне нужно было балансировать между работой и личной жизнью. И при этом, у меня остались мои превосходные и давние товарищи из New World Computing.

Вопрос: Какое было вдохновение для Вас и вашей команды по Might and Magic?

Ответ: Мы все любили стратегии и РПГ, поэтому мы хотели создать нечто подобное, но своё. У многих разработчиков есть любовь к определённым жанрам и именно благодаря этому они и попадают в сферу разработки видеоигр.

Вопрос: Вы создавали сюжетные линии по своему желанию или по заранее запланированному сценарию развития?

Ответ: Мы могли создавать любой сюжет по своему желанию до того момента, как он мог противоречить установленным рамкам. Мы не должны были затрагивать взрослые темы, религию, дабы сохранять рейтинг E (от 6 лет).

Вопрос: Как Вы опишите работу с Джоном Ван Канегемом?

Ответ: Это было классно. Джон был отличным наставником и умел правильно ставить вопрос. У него отличный план на стратегии и бизнес, что является выгодной смесью. Мы продолжаем поддерживать связь по сегодняшний день, я даже работала с ним в NcSoft.

Heroes of Might and Magic III (и Кузница)

Вопрос: Планировалось ли уничтожение Энрота столкновением Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка до отмены Кузницы?

Ответ: Сам дальнейший сюжет не изменился, единственным отличием было совершенно другое происхождение Клинка Холода, чем в итоговом варианте.

Вопрос: Как сильно повлияло удаление Кузницы на весь сюжет и вышедшее в известном нам варианте дополнении Клинок Армагеддона?

Ответ: Повлияло довольно сильно. Мы уже вложили довольно много сил в Кузницу, поэтому нам пришлось выбросить в никуда большую часть проделанной работы и начать всё с нуля. Это и правда отрицательно повлияло на процесс разработки. Однако, это не очень сильно отразилось на сюжете: мы сохранили тот же сюжетный вектор, а уже готовые части подвергли адаптации под новый лад. При этом, без сомнения, такое изменение очень сильно отразилось в самих сюжетах для карт.

Вопрос: Я так понимаю, что элементы научной фантастики и Древние всё ещё остались частью Героев после удаления Кузницы?

Ответ: Да.

Вопрос: Есть ли у Вас какие-либо материалы из версии с Кузницей, к примеру, текст кампании?

Ответ: Нет, всё осталось внутри компании.

Вопрос: Как Вы относитесь к Кузнице и научной фантастике в этой вселенной? Что думала команда об этом?

Ответ: У нас были смешанные чувства к Кузнице. Некоторым понравилась эта идея, а некоторым — нет. Я думаю, что Кузница была новым взглядом на тему Наука позади Магии. Что было актуально для Might and Magic.

Вопрос: Какие существа должны были быть в Кузнице? Особенно на 7 уровне?

Ответ: Существа были модифицированными версиями из других городов, к примеру, в панк-стиле Гоблин или Орк. Я не особо помню ту ветку, тем более актуальных для каждой карты монстров.

Вопрос: После отмены Кузницы каноничной концовкой в Меч и Магии 7 стала добрая концовка. Планировалось ли, что Рессуректа и её компания вернутся в следующий частях, сделанных New World Computing?

Ответ: Мы не планировали возвращать Рессуректу и её товарищей.

Вопрос: Отец Драконов — кто это?

Ответ: Отец Драконов не был полноценным существом, но в планах — был отцом драконов.

Вопрос: Как далеки были эти "планы"? Это что-то материальное?

Ответ: Это было просто как красивое название, по правде, никакого дизайна и не было.

Вопрос: Этрик Безумный из Меч и Магии 6: Благословение Небес. Это и был тот самый учитель и наставник Сандро из сюжета Heroes of Might and Magic III: Дыхание Смерти?

Ответ: Да, мы всегда соединяли две серии вместе, чтобы люди, которые в это играли, могли видеть связь.

Хроники Героев

Вопрос: Как связаны Боги и Древние?

Ответ: Предки были биологическим началом всех сегодняшних героев. Древние были иными силами, которые влияли на жизнь смертных.

Вопрос: Мы все помним Предков из Хроник Героев как сверхсуществ. Это было довольно необычно для Might and Magic, где зачастую мы не видели других богоподобных существ. Потом мы увидели, что "религии" и "Боги" в M&M были связаны с Древними — технологичной расой, которая создавала планеты много лет назад.

Так были ли Предки божествами, или они как-то связанны с Древними и их Стражами из сюжета Might and Magic? Разве они были в сценарии вселенной M&M до того, как были сделаны Хроники, или они являются новинкой (если да, то кто их придумал?) Были ли Боги сильней или слабей Древних? Участвовал ли Джон Ван Канегем в написании сюжета?

Ответ: Считайте Предков как очень сильных людей, которые стали легендами для своих потомков. Многие обожествляют своих предков, которые в прошлом совершили что-то грандиозное и героическое. Это и были Предки — люди, которые шли к своей цели с необычным мастерством и верой в себя для свершения великий дел. До Хроник их не было ни в РПГ, ни в стратегической серии. "Боги" были сильней Древних. Джон Ван Канегем не принимал участие в разработке Хроник, фактически, я сама делала всю работу.

Вопрос: Даже сейчас есть споры насчёт каноничности Хроник в общей сюжетной линии Меча и Магии. Некоторые даже находят противоречивые моменты. Вы создавали Хроники как независимую историю о Тарнуме или для расширения истории мира и вселенной Меча и Магии? Если да, то как? Опирались ли Вы на сюжет РПГ серии, или Вы просто добавляли некоторых героев из 3 части?

Ответ: Хроники Героев были очень самопроизвольными. По правде, руку ко всему этому больше всех приложил маркетинг. Мы тянули с Heroes of Might and Magic IV, и отдел посчитал, что пока что фанатам нужно как-то искусственно поддерживать интерес в виде новых карт для игры. Поэтому меня попросили создать 8 кампаний, которые могут быть сами по себе и проходиться в любом порядке, без каких-либо связей друг с другом или другими нашими играми. Поэтому мы создали вышеупомянутую серию миссий. Каждая сюжетная линия и карта была сделана одним дизайнером, а затем я прорабатывала и дорабатывала их до идеала. Каждая кампания должна была проходить "в далёком прошлом", и мы не продумывали какую-либо хронологию для этих миссии.

Heroes of Might and Magic IV

Вопрос: Правда ли, что изначально в Heroes of Might and Magic IV должно было быть 7 кампании об Эмилии Найтхэвен?

Ответ: Нет, такого в планах не было.

Вопрос: Что произошло с Ферлоном и Женевьевой Сеймур? Они доступны в редакторе карт в качестве героев кампании. Планировались ли они?

Ответ: Мы планировали добавить их в кампанию, но не хватало времени и пришлось их вырезать. Если я хорошо помню, между ними была любовь.

Вопрос: Что случилось с кампаниями "У каждой собаки есть свой день" и "Единство"? Они есть в таблице высокого счёта.

Ответ: В конце разработки, когда у нас заканчивалось время, мы вынуждены были удалить карты. Решения, зачастую, основываются на играбельности карты, а затем сколько времени потребуется на её доработку. Эти две карты были неудачными, и нам нужно было их вырезать, чтобы дорабатывать другие сюжетные карты.

Вопрос: Была ли ещё одна кампания, которую в итоге нужно было изменить? Если бы кампании должны были быть посвящены одной истории, как в Дыхании Смерти, была ли Эмилия Найтхевен самым важным персонажем Heroes of Might and Magic IV?

Ответ: Нет, истории уже были оригинальны и мы ничего не хотели менять. Эмилия Найтхевен никогда не была главным персонажем Heroes of Might and Magic IV.

Вопрос: Из-за чего открылись порталы во время Расплаты? Были ли они открыты Стражем?

Ответ: Страж открыл порталы. Мы хотели завершить историю старого мира, и нам нужна была причина для этого.

Вопрос: Страж (который открыл порталы) — это Корак (из концовки Меча и Магии 7), Мелиан (из Меч и Магии 6) или кто-то другой (что-то)?

Ответ: Это был Корак, это всегда Корак.

Вопрос: Где был Калибарр, когда Голдот искал его? Это Энрот после Расплаты или другая, уже завоёванная Криганами планета? Если это планета, захваченная Криганами, как Калибарр попал туда?

Ответ: Калибарр был на Энроте после Расплаты, он был захвачен и привезён туда демонами.

Вопрос: Малустар. Должен ли он начать новое вторжение демонов в Аксеот? Так написано из его биографии.

Ответ: Малустар считал, что он начнёт новое вторжение демонов из-за пророчества, однако не все предсказания сбываются. То есть: нужно помимо красивых слов ответственно к этому подойти с настойчивостью, чтобы это произошло. Его биография заключалась в том смысле, чтобы высмеять клише "избранного", которое часто встречается в литературе.

Вопрос: Как сильно развит дизайн Аксеота?

Ответ: На самом деле у нас был очень проработанный мир. Зная, что мы будем создавать 3 дополнения, наша работа позволяла нам расширить мир, при этом не забывая и о старых местах. Однако сокращение штата сотрудников так быстро произошло после старта, что я не уверена, сколько запланированного было в итоге реализовано.

Вселенная Might and Magic

Вопрос: Как называлась планета в Героях 1-3 и Мече и Магии 6-8?

Ответ: В Героях название никогда не упоминалось.

Вопрос: В очень важном интервью сразу же после того, как Кузницу вырезали, Грег Фултон напомнил, что Кригане: "Инопланетяне, которые только выглядят как демоны" и добавил: "Если бы я рассказал вам происхождение Архангелов, я уверен, что у многих из вас случился бы сердечный приступ".

Какова была "правда" об происхождении Архангелов в M&M?

Ответ: Эту тему нужно задать самому Грегу Фултону. Он писал предысторию, не я.

Вопрос: Разница между Криганами и демонами — существа из Инферно Кригане, или это порабощённые ими существа?

Ответ: Кригане появились из Пустоты и на самом деле были инопланетной расой, которая только похожа на демонов. Во многих аспектах, Кригане — настоящие "дьяволы" во вселенной Меча и Магии.

Вопрос: Правильно ли я понимаю, что демоны из РПГ Меч и Магия 1-5 это Кригане?

Ответ: Так было написано Грегом Фултоном. Но это, скорее всего, не было изначальным намерением авторов Меч и Магии 1-5. Нужно понимать, что эти сюжетные линии были написаны разными людьми с разными замыслами в разное время. Некоторые из ранних сценаристов ушли с работы, а на их место пришли новые. Основной причиной закрытия всей этой истории было то, что она стала слишком огромной и тяжёлой для восприятия.

Вопрос: Кригане и Создатели — одна и та же раса, или Кригане — эдакие солдаты Создателей?

Ответ: Кригане и Создатели — разные расы и во многом имеют противоположные цели. Сами Создатели являлись своеобразной отсылкой на нас — разработчиков Меча и Магии.

Вопрос: Почему Создатели были названы великим врагом Древних, если они никогда не появлялись лично, а в то же время Кригане нападали и вторгались на планеты Древних в течение 1000 лет? Было ли в планах на будущее появление самих Создателей?

Ответ: Такое в планах было, но из-за роспуска команды это так и не реализовали.

Вопрос: Вори — территория снежных эльфов. Как сильно был проработан их дизайн? Из кампании "Меч Холода" мы знаем, что этот меч погрузил эти земли в холод. Это было изначально запланировано для Вори?

Ответ: Это было изначально запланировано для Вори, и я не считаю, что мы особо долго прорабатывали их. Это было сделано на будущее, но в итоге так и не использовано.

Вопрос: Существует Рай, куда души попадают после смерти, но что это за План Смерти, куда попал Голдот, шпионя за Калибарром?

Ответ: Зачастую, в видеоигре хочется использовать те части, которые знакомы игроку, но прямое ссылание на религию чревато проблемами. Мы хотели привлечь широкую аудиторию, а термины Небеса и Ад могут не понравиться некоторым игрокам. Именно поэтому мы использовали такое как Рай или План Смерти.

Вопрос: Crusaders и Warriors of Might and Magic являются ли каноном?

Ответ: Нет, не являются. Эти игры были разработаны неизвестно где, поэтому мы не следовали их сюжетным линиям.


Мы благодарим Дженнифер Буллард за её уделённое время и её ответы, посвящённые вселенной Меча и Магии. [17]

Новости с сайта Jaskini Behemota, 1999 год

7 мая 1999 года

Ещё одна новость о дополнении

Весьма вероятно, что кампания дополнения будет больше оригинальной игры!

10 мая 1999 года

Расширение для Heroes of Might and Magic III уже готово наполовину и будет представлено New World Computing на E3 (Electronic Entertainment Expo) в середине мая. Тогда компания и даст первую информацию. Сейчас ходят слухи об возвращении в Эрафию Лазурного дракона. Неизвестно, будет ли он существом нового замка или будет нейтральным. Возможно, он будет монстром, призываемым через книгу заклинаний.

11 мая 1999 года

Дополнение к Рождеству

Расширение готово на 70%. Дата выхода в конце осени или зимы. Скорее всего выйдет к Рождеству. Дополнительную информацию можно будет узнать на следующей неделе. Насчёт существ: подтверждено, что будут Лазурные Драконы и Болотные деревья. Возможно, будут пауки.

13 мая 1999 года

Клинок Армагеддона — дополнение для Героев 3.

Так будет называться новое дополнение для Heroes of Might and Magic III. Вот небольшая информация: советники Арчибальда объединились после находки таинственного артефакта — Небесной Кузницы. Мощь артефакта позволила им создать новую передовую базу — Кузницу, которая является самым технологичным городом в Эрафии, город способен производить мощных роботов и всякое оружие будущего. Конечно, разработчики адаптируют город под фэнтези атмосферу. В Кузнице будет 2 типа героев и 14 новых существ. В Клинке Армагеддона будет 6 новых кампании, 48 сценарных карт (в их числе 10 для многопользовательской) и новая версия редактора карт. Скриншоты скоро будут!

15 мая 1999 года

Много информации насчёт дополнения!

Дополнение, как и упоминалось, будет называться Клинком Армагеддона. Арчибальд вернётся в Герои, он, после открытия технологии Древних, начинает их использовать для создания своей новой армии. В расширении будет 6 кампании. Также, мы увидим улучшенную версию редактора карт (и с генератором случайных карт). Есть слухи, что будет и программа для преобразования карт из Heroes of Might and Magic II в Heroes of Might and Magic III. Шансов, естественно мало, но помечтать не вредно...

Кузница

Так как это город Арчибальда, очевидно, что город присоединится к 3 уже "злым" городам Эрафии. Она будет основываться зачастую на городе, который не создаёт новых существ, а улучшает уже существующих. Два дня назад, когда я впервые услышал о Кузнице, я посчитал это плохой идеей. Так как научная фантастика не вписывается в атмосферу Heroes of Might and Magic III. NWC объяснили, что в Might and Magic есть научная подоплёка, поэтому это должно быть и в Героях. Разработчики должны стилизовать город под фэнтези-атмосферу, но пока город так не выглядит.

Герои Кузницы

Воином Кузницы является Киборг, магом — Техник.

Армия Кузницы

Вот 14 "граждан" Кузницы.

  • 1. Солдат/Пехотинец — простые гоблины с пушками. Их сила должна быть сбалансированной с другими существами.
  • 2. Кибер-мертвец/Кибер-зомби — мертвецы с бензопилами.
  • 3. Пиро/Пироманьяки — люди с огнемётами ближнего боя.
  • 4. Стингер/Борец — людоеды с ракетницами. Их атака, тоже, должна быть сбалансированной с другими существами.
  • 5. Солдат-прыгун/Десантник-прыгун — минотавры с реактивными ранцами. Атакуют когтями.
  • 6. Танк/Тяжёлый Танк — Нага в танке...
  • 7. Джаггернаут/Дредноут — полностью механические монстры. Ближний бой огнём. Должны быть очень мощными. Может, самыми мощными во всей игре.

Нейтральные существа

В качестве нейтралов вернутся Фениксы и Тролли. Помимо этого, могут появиться и давно нам известные существа Энрота. Наверное, будут ещё нейтральные существа, но об этом заявлений не было. Мы больше не увидим духов.

16 мая 1999 года

Как и обещал, я первый обнародую в Польше эти фотографии. Они были опубликованы сегодня сайтом Gamespot. На данный момент их 9. Должен сказать, они выглядят впечатляюще.

17 мая 1999 года

Технологии появятся в HOMM только на мгновение

На официальном форуме по Героям появилось несколько объяснений гениальности Кузницы. Скорее всего, артефакт Небесная Кузница, с помощью которого Арчибальд и создал новый город, будет уничтожен до последующих частей Might and Magic и, как стало понятно, мир Героев забудет о технологиях Кузницы. Вот такие дела.

18 мая 1999 года

Кузница только в Клинке Армагеддона

Появилась очередная информация о дополнении: из 6 новых кампании, только в одной будет фигурировать Кузница. Город будет присутствовать только в Клинке Армагеддона — то есть город не будет полноценной частью Героев.

Официальный состав дополнения:

  • 1) 35 одиночных сценариев (включая 64 одиночные кампании)
  • 2) Шесть новых кампании с 7 новыми персонажами.
  • 3) Новый город — Кузница.
  • 4) Четыре новых дракона!
  • 5) Усовершенствованный редактор карт. Теперь можно редактировать большие локации. Также появятся новые локации и новые квесты.
  • 6) Редактор кампании
  • 7) Генератор случайных карт

Армия нейтралов

Снайпер и Ржавый дракон — новые существа, которые будут в кампании. Будут 4 НОВЫХ ДРАКОНА и одна из кампании будет посвящена именно им! Снайперы будут помогать в борьбе с Кузницей.

19 мая 1999 года

Драконы

Больше информации о 4 драконах, которые появятся в Эрафии:

Большинство новых нейтральных монстров не будет в генераторе карт. Известно, что ваш компьютер точно не будет устанавливать Лазурных драконов как случайных.

Роль Кузницы уменьшается

Оказывается, Кузница не будет появляться в случайных картах. Также не будут появляться и существа Кузницы. Следует вывод, что Кузница будет только для одной кампании. Ума не приложу, для чего столько усилий, если эта идея и так многим не понравилась...

Редактор

Ещё одна информация о генераторе карт. Генератор случайных карт должен быть лучше чем в Heroes of Might and Magic II. Вы сможете редактировать больше мест (Хижину провидца, Хижину ведьмы и много другое). Также будет вертикальный гарнизон. Ещё можно будет выставлять генераторы монстров при помощи редактора (к примеру, если вы выбираете генератор случайного уровня со случайным городом, а у компьютера, к примеру, Крепость — то будут Гноллы). Будет и многое другое, но пока не обнародовано.

Снайперы

Больше информации о новых нейтралах — Снайперах. Они будут улучшениями других существ, эта функция будет доступна только Гело (герой, чей скриншот я отправил 16 мая).

22 мая 1999 года

Кузнице конец!

Gamespot обнародовал официально весть о том, что Кузница удаляется из Клинка Армагеддона! Вместо неё будет новый город элементалов, в котором будут жить Фениксы!

Хоть Кузница и удаляется из дополнения, скорее всего будет патч с ней для тех, кто хотел увидеть этот город, судя по словам NWC... [18]

Фракция Фабрика[]

Кузница Фабрики

Кузница Фабрики

31 декабря 2023 года состоялся выход новой фракции для неофициального дополнения Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss под названием Фабрика[1], над которой команда разработчиков работала почти пять лет. Хотя стилистика Фабрики кардинально отличается от задумок разработчиков из New World Computing, всё же она имеет некоторые отсылки к Кузнице. Так, к примеру, модель самого здания кузницы имеет много общего с одноимённой постройкой фракции Кузница, а юниты 2-го уровня — механики и инженеры — вооружены огнемётами. Названия юнитов 7-го уровня, «дредноут» и «джаггернаут», также были позаимствованы непосредственно.

Источники[]

Примечания[]

  1. 1,0 1,1 forum.df2.ru / Обновление до версии 1.7.0. (31.12.2023г.)
  2. homm3.strategy-gaming.com, новости & обновления
  3. Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне. Интервью VK сообщества Таверна Меча и Магии, администратора XEL (Keel Lorenz)
  4. HOMM LORE, 2 октября 2018 года. Материал из интервью VK сообщества Таверна Меча и Магии
  5. Интервью с NWC: Маркус Преджент о персонажах, сюжете и левел-дизайне. Интервью VK сообщества Таверна Меча и Магии, администратора Николай Персианов a.k.a. Kastore
  6. Интервью Грегори Фултона
  7. Tea Leaves
  8. GamesDomain Review, Тим Чоун
  9. GamesDomain Review, Тим Чоун, вторая статья
  10. GamesDomain Review, Дэвид Куртц
  11. Gamespot, 13.05.99
  12. Gamespot, 1999 год
  13. Gamespot, 1999 год, отмена Кузницы
  14. Behind the HOMM Series: интервью с Грегом Фултоном
  15. Kwasowa Grota Дэвида Мюллих о разработке Кузницы, интервью сайта acidcave
  16. 16,0 16,1 16,2 Kwasowa Grota Записки разработчиков, интервью сайта acidcave
  17. Kwasowa Grota, Дженнифер Буллард о сюжете, истории вселенной. Интервью Alchemik, специально для acidcave
  18. Jaskini Behemota, 1999 год Архивированная версия домена, ныне является сайтом acidcave
Advertisement