ФЭНДОМ


Ножницы - для шаблона

Эта статья несёт в себе информацию об элементах игры,
выведенных из релиза на каком-либо этапе в процессе её разработки.



Кузница (ориг. Forge) — фракция в игре Heroes of Might and Magic III, планировавшаяся вместе с выходом дополнения Клинок Армагеддона, но отменённая по решению команды создателей на заключительном этапе разработки. Отличительной особенностью фракции являлось совмещение фантастических элементов игры с элементами фэнтези, что соответствовало общей концепции игрового мира Might & Magic.

История Править

Предыстория Править

Nuvola apps important Важно: Часть текста – трактовка событий игры Might and Magic VII: For Blood and Honor, после которых следуют события дополнения Armageddon’s Blade, с учётом того, что игроки выбрали неканоничную "злую" концовку.

Вторженцы

Выход из моря

В 1168 году, в море у берегов АвЛи в воду падает некий неопознанный объект. В тот же момент и в той же местности происходит стычка между лучниками Бракады и гоблинами-дозорными Дейи. В разгар боя из воды на берег выходят восемь гуманоидов чёрного цвета со странными светящимися кубами на шеях. В свете таких событий, бой между гоблинами и лучниками немедленно прекращается и все участники стычки прячутся за камнями, наблюдая за незваными гостями. Тем временем, между пришельцами происходит раскол, вследствие которого чужаки делятся на две группы, которые направляются в разные стороны.

С целью поиска и возможного контакта с пришельцами, правители Дейи — Арчибальд Айронфист и Бракады — Гэвин Магнус, отправляют свои отряды. Впоследствии, первую группу, состоящую из Реcсуректры, Крэг Хэка, Сира Канагема и Роберта Мудрого находит отряд Бракады, а вторую – Кастора, Максимуса, Дарк Шэйда и Алана Толберти — отряд Дейи. Обе группы становятся советниками нашедших их правителей. Они преследуют свои собственные неведомые цели, но для их осуществления им требуются недостающие материалы. Советники по обе стороны решают искать тех достойных, которым они смогут рассказать о своём происхождении и истинных целях, для которых их новые союзники и должны будут достать необходимые элементы.

Между тем, на Изумрудном острове, Лорд Мархэм устраивает состязание, победители которого получают в своё распоряжение замок Хармондейл и прилегающие к нему территории. Состязание выигрывают четверо искателей приключений. Прибыв в Хармондейл, они понимают, почему Лорд Мархэм пытался побыстрее отдать замок: территория Хармондейла является спорными землями между Эрафией и АвЛи. За эти земли две державы готовы были в любой момент развязать войну. Скорее всего, по этой причине, все бывшие лидеры Хармондейла и не проживали долго. Также ситуацию усугубляют банды гоблинов-мародёров, базирующихся рядом с городом. А одноимённый замок, резиденция земель Хармондейла находится в плачевном состоянии, из-за того, что его заняли всё те же ненавистные гоблины, а слабовольная городская стража ничего не может с этим поделать. Однако ситуация кардинально меняется, когда четверо искателей приключении и, по совместительству Лорды Хармондейла, лично уничтожают всех врагов в замке и устанавливают дипломатические отношения с королём гномов, дабы тот помог реконструировать как сам замок, так и городские строения. Это существенно повышает моральный дух жителей.

Узнав об этом, правительница Эрафии — Катерина Айронфист и Элдрих Парсон — правитель АвЛи — начинают стягивать войска для войны за земли Хармондейла. Но перед этим они решают провести последнюю попытку решения земельного вопроса мирным путём, устроив переговоры. Эта новость разносится во все королевства и две державы — Бракада и Дейя, заявляют о желании предоставить своего судью, который будет новым посредником на переговорах после загадочной смерти судьи Грея. Было решено, что нового судью будут выбирать Лорды спорных земель. В Хармондейл тут же отправляются две делегации, предлагающие своего судью. Со стороны Бракады, страны магов – Брендан Фейрвезер; Дейи, страны гоблинов и некромантов – Дэвон Слин. Лорды выбирают сторону Дейи.

Некроманты и ходячие мертвецы

Некроманты воскрешают мёртвых

Как и было задумано тёмными советниками в случаи успеха, Лорды выбирают Дэвона Слина, который намеренно разжигает войну между Эрафией и АвЛи по указу Арчибальда. После долгой и кровопролитной войны, на заполненных трупами воинов двух держав полях битв, появляются некроманты Дейи, которые начинают систематически воскрешать орды нежити.

Позже, Лорды прибывают в Дейю и доказывают испытаниями кровью в Инкубаторе, что они достойны быть компаньонами для тёмных советников. Каждый советник дает своё задание Лордам. В итоге, Лорды выполняют все поставленные задачи: они добывают сосуды душ для некромантов, и, как оказывается, сосуды – главный элемент для каждого молодого некроманта. Они необходимы для перерождения в качестве лича. Но отношения между чернокнижниками Нигона – производителями и торговцами этими сосудами, и некромантами Дейи – были нарушены обманом чернокнижников, которые в разы повысили цены на сосуды. По этой причине, советники решают немедленно захватить лабораторию ученого-одиночки на территории АвЛи - Кланкера. Лорды уничтожают всех созданий и самого учёного по приказу советников. По их плану, Кланкера воскресят некроманты в виде лича. Кланкер ценен для Дейи тем, что знает метод производства сосудов. Таким образом, советники обретают союзника, способного создавать нужное количество сосудов.

В то время как Лорды выполняли задания, советники организовывают экспедиции для поиска реликвии Древних.

Древние – высокотехнологичная раса, создавшая: плоские планеты-перевозчики VARN, лазерное оружие, космические корабли, роботизированные механизмы, всех живых существ и т.д. Но связь с Древними была потеряна после войны с криганами, которые на Энроте известны как демоны.

Одной из экспедиций удаётся найти уцелевший в единственном экземпляре могущественный артефакт ДревнихНебесную Кузницу.

Небесная Кузница

Небесная Кузница

Небесная Кузница — артефакт, созданный Древними для колонистов. Кузница является 3D-репликатором и, судя по всему, хранит всю информацию о технологиях колонистов начиная от самих технологичных зданий до оружия.

При помощи этой машины мы сможем сделать тысячи копии вот этого!
 
– Кастор о Небесной Кузнице и создании бластеров


Дабы светлые советники не помешали планам, тёмные советники разбираются со своими бывшими товарищами. Однако, из-за недавно испортившихся отношений с чернокнижниками Нигона, некроманты Дейи делятся на два группы: военное и научное крыло. Научное крыло на стороне Арчибальда, которого советники решают сместить с поста, дабы у власти был Кастор. После того, как Лорды заканчивают все задания и уничтожают Ксенофекса вместе с колонией Зод, кригане лишаются своего лидера и деградируют.

Главная опасность устранена, и вместе с этим, по просьбе Арчибальда, которого к этому времени уже сместили и выгнали из Дейи вместе с его приближёнными, Лорды спасают из заточения короля Роланда – мужа Катерины и командующего войсками Эрафии. Позже Катерина судит Арчибальда, но из-за того, что по его инициативе Роланд был спасён, она лишь отправляет его в ссылку в лабораторию Кланкера с предупреждением, что в случае бегства он будет казнён.

Последней деталью для активации Небесной Кузницы являлся Волновой Разрушитель — кристалл, являющийся источником энергии для корабля Линкольн, на котором и прибыло восемь советников. Единственной проблемой является то, что перед уходом из корабля, советники активировали систему безопасности в виде дроидов-часовых. Отключить систему охраны было невозможно ввиду того, что пароль был разделён между Кастором и Ресуректрой дабы избежать раскола до выхода на сушу. Тёмные советники экипируют Лордов аквалангами, из-за которых их и приняли за морских чудовищ и бластерами – лазерным оружием, созданным древними для колонистов. Лорды успешно пробираются на корабль, уничтожают дроидов, получают бластерные винтовки и достают кристалл. Вернувшись в Бездну, столицу Дейи, Лорды отдают кристалл Кастору, учитывая слова Толберти: ...Лордов ждёт кое - что повыше, чем просто владение Хармондейлом...

Небесную Кузницу доставляют прямо в Бездну, где собрались все: Лорды, все четверо тёмных советников, гильдия некромантов, орды поднятой ими нежити и гоблины-союзники. Кастор успешно активирует Небесную Кузницу и копирует первый бластер, который он тут же испытывает на рядом стоящем с ним гоблине (Кастор стреляет в него). Увидев разрушительную мощь бластера, толпа радостно ликует и Кастор вводит директивы в Небесную Кузницу на производство огромного числа оружия.

Мятеж

Финальная сцена

Гоблины, вооружённые бластерами и бластерными винтовками (будущие Солдаты и Пехотинцы), некроманты и Пироманьяки ликуют на фоне пожара.

Клинок Армагеддона Править

Ходят слухи, что гоблины и живые мертвецы, до зубов вооружённые оружием Древних, угрожают захватить Эрафию! Ужасно!
 
– Жители Эрафии


Кастор обретает бессмертие, совершив Ритуал Бесконечной Ночи и переродился в лича. Ему вместе со своими союзниками удаётся создать новую, могущественную армию, состоящую из завербованных людей, лояльных гоблинов Дейи, орд ходячих мертвецов и дружественных огров Дейи. Насильно модернизированны минотавры Нигона и наги Бракады.

Благодаря знаниям добытым в Небесной Кузнице, создаются первые технологичные города-заводы, названные Кузницами. Вместо деревянных домов – огромные небоскрёбы с неоновой подсветкой, заводы, генераторы. Недавно безжизненная территория стала местом концентрации фрагментов Колониального Правительства. И, так как город населяют некроманты - высокие технологии Древних дополняются мощью некромантии.

Реформированная армия Дейи успешно вторгается с северных границ в Эрафию. Собрав воинство, Катерина ведёт своих людей на контр-атаку против захватчиков с "непонятным оружием". Помимо лобовой атаки, Грифонхарт решает задействовать в качестве диверсантов Лесную Стражу - лучших из лучших эльфийских стрелков, которые лояльны Эрафийской короне и зарекомендовали себя во времена Древесных Войн. Предводителем Стражи является Гело - на половину человек-на половину эльф, который является одним из приближённых Катерине, но не знающий ничего о своём происхождении.

Благодаря спасшим Роланда Лордам Хармондейла, которые объявили о союзе с Дейей, - Айронфист используя свои лидерские качества полководца добивается создания мощного резерва для помощи своей жене.

В определённый момент Гело получает распоряжение от Катерины, где говорится, что ему указано найти какую-либо информацию о легендарном Клинке Армагеддона. В конечном итоге, лидер Лесной Стражи находит артефакт и благодаря нему, ему удаётся отбросить войска Тёмных Советников обратно в Дейу.

Соединив силы, Гело, Катерина и Роланд обрушиваются на деморализованных техно-существ и прорывают себе путь до источника всех бед - Небесной Кузницы, позволяющей Кастору продолжать снабжать своих сподвижников всем необходимым.

Во время этого похода становится известно, что Гело и Катерина являются кровными родственниками.

В конечном итоге Гело с Клинком Армагеддона прорезает себе путь до ненавистного артефакта Древних и вонзает Клинок в Небесную Кузницу.

Происходит детонация, взрывная волна которой разносится над всем полем битвы и уничтожает всё, что Тёмные советники произвели в Кузнице: начиная от оружия и брони, заканчивая всеми техно-постройками.

Последняя сохранённая, восстановленная и действовавшая Небесная Кузница после Безмолвия, наследие Древних, - уничтожается.

  • В одном из интервью с Грегори Фултоном, дизайнер утверждал, что Клинок должен был быть собран из деталей, которые Гело должен был найти. Подобно Ксерону. Но судя по оставшимся сообщениям в игре, герои должны были всё же найти Клинок Армагеддона уже созданным из тайных оружейных Древних.
  • По первоначальному замыслу разработчиков, Клинок Армагеддона не являлся оружием деградировавших криган — он являлся оружием Древних, и имел огромную разрушительную силу. Так как уничтожить города-кузницы было невозможно силами АвЛи и Эрафии - по сюжету, Катерине, Роланду и Гело всё же удаётся раздобыть Клинок Армагеддона и уничтожить Кузницы.
  • Сюжетная ветвь с участием Килгора, аналогично, была изменена: изначально Килгор не должен был быть одним из претендентов на трон Крюлода - он являлся одним из Лордов подземелий.

Первоапрельская версия от Ubisoft Править

Кузница возвращается!

Со времён ожиданий фанатов Героев Меча и Магии 3, Кузница нашла дорогу назад в серию Героев!

Находка упавшего космического корабля в Асхане приводит к битве за контроль и использование технологии мистической межзвёздной расы. Из космического пепла рождается новая фракция, смесь Магии и Технологии – Кузница!

Встречайте первую четвёрку существ: вооружённый пистолетом Солдат, огнемётчик Пиро, оснащённый реактивным ранцем Солдат — прыгун и Танк с ракетным вооружением. Мир Меча и Магии никогда не будет прежним!


1 апреля 2012 года, в качестве шутки на сайте Героев Меча и Магии VI вышла новость о том, что скоро будет добавлена новая фракция, а именно — Кузница. Помимо символа фракции, были показаны четыре существа: Пиро, Солдат, Солдат-прыгун и Танк. Кроме названий и назначения, обмундирование и вооружение было другое, кроме Пиро (огнемёт). Так, у Солдата вместо бластера был пороховой пистолет с лазерным целеуказателем, Солдат-прыгун был вооружён вместо острых когтей пулемётом; Танк, помимо измененного шасси, был оснащён блоками ракетных установок, а сам оператор вооружён бластерной винтовкой и мечом.

Герои Править

Героем силы был Киборг. Героем магии — Механик.

Существа Править

Изначально планировалось, что Солдаты и Пехотинцы будут находиться на первом уровне, а Пиро и Пироманьяки - на третьем, но после выставки на E3 было решено поменять их местами.

1-й уровень: Пиро — человек, вооруженный огнемётом.

  • Пироманьяк — улучшение Пиро. Человек с развитой мускулатурой, зелёным ирокезом и более мощным огнемётом.

2-й уровень: Кибер-мертвец – ходячий мертвец, с заменённой на протез правой рукой.

  • Кибер-зомби — улучшение Кибер-мертвеца. Обе руки заменены на циркулярные пилы. Сзади находится выхлопная труба.

3-й уровень: Солдат — гоблин Дейи, снаряжённый рацией, железным нагрудником и вооружённый бластером и армейским ножом.

  • Пехотинец — улучшение Солдата, экипирован более мощной рацией, наплечниками и наколенниками, вооружен бластерной винтовкой.

4-й уровень: Стингер — огр с установленным на правом плече гранатомётом. Также вооружен кукри.

  • Борец — улучшение Стингера.

5-й уровень: Солдат-прыгун — минотавр с реактивным ранцем, вооружён мощными силовыми когтями.

  • Десантник-прыгун — улучшение Солдата-прыгуна.

6-й уровень: Танк — представляет торс наги на гусеничном шасси. Ближний бой.

  • Тяжёлый Танк – улучшение Танка.

7-й уровень: Джаггернаут — драконо-мех. Являлся сухопутным существом, не был способен летать. Атака в ближнем бою огнём.

  • Дредноут — улучшение Джаггернаута. Является самым мощным юнитом Кузницы. Атака в ближнем бою огнём.

Игровой баланс, разработка Править

Создатели Кузницы использую всё, что есть в их распоряжении для усовершенствования уже существующих монстров. Хороший аналог - Борги. Они берут определённый организм и добавляют "совершенство". У нас Кузница заново открыла потерянные высокие технологии, которые могут улучшить жителей и монстров Эрафии. Кузница вербует или принуждает монстров принимать эти улучшения, создавая впоследствии из них армии.
 
– 1999 год, сообщение Maranthea (псевдоним Дженнифер Буллард) на доске 3DO


В городе должно было быть два склада ресурсов, в то время как у других городов он один. Все существа Кузницы были в разы мощней своих аналогов по уровню. Это компенсировалось небольшим приростом и очень высокой ценой — существа требовали для найма особые ресурсы. По словам разработчиков, Кузница вносила бы огромный дисбаланс и поэтому было решено, что Кузница будет доступна как игровая фракция только в одноимённой кампании, а в одиночных сценариях — нет. Таким образом разработчики хотели сохранить баланс таким, каким он был.

Колонию планировалось ввести после Кузницы во втором дополнении, Дыхании Смерти. Но из-за того, что Кузницу фанаты встретили отрицательно во время выставки на E3, руководство компании 3DO решило отменить техно-город на почти готовой стадии. Команде Грегори Фултона пришлось создавать Колонию раньше срока. После выхода Клинка Армагеддона, было решено подсчитать количество гневных писем, по его словам, количество недовольных технологичным городом было не больше 5% от числа всех фанатов. При этом Грегори Фултон признал, что фанаты не готовы видеть в серии Героев элементы научной фантастики. Когда представители сайта Gamespot поинтересовались на тему появления Кузницы в виде бесплатного дополнения, которое игроки могли бы загрузить, чтобы опробовать каким же должен был быть на самом деле не появившийся город, был дан ответ: "всё возможно".

Внешний вид города рассматривался в виде двух версии. Дэвид Мюллих считал, что городу идеально подходит стиль с элементами стекла и латуни, выдержанных на работах Жюль Верна. Команда разработчиков наоборот поддержала концепцию Грегори Фултона и его версию антуража в духе Второй Мировой Войны, которая и была в итоге взята за установку для Кузницы.

Архитектура Править

Здания Кузницы представляют собой небоскрёбы с электрическими лампами и фонтанами. В городе были такие здания как: взлётно-посадочная полоса, трансформатор Тесла, массивные строения с прожекторами и пр.

Важным фактом является то, что в версии Дэвида Мюллиха здания Кузницы были менее футуристичны, так, к примеру, на зданиях располагались зенитные орудия 20 века, в бойницах и дотах были размещены средневековые пушки. Имелись и спутниковые тарелки, а вход Ратуши был скопирован с входа в Улей Криган.

Галерея Править

ЗарисовкиПравить

Вдохновлены творчеством Жюль Верна. Здания из материалов с элементами стекла и латуни. Предлагалось Дэвидом Мюллихом, жанр стимпанк.

Релизные концепт-артыПравить

Версия на основе построек и технологий времён Второй Мировой Войны. Предлагалось Грегори Фултоном и Филан Сайкс.

Первоапрельская Кузница от Ubisoft Править

ВидеоматериалыПравить

Оставшиеся материалы Править

Известно, что команда разработчиков была не очень рада отмене Кузницы и, поэтому, в игре есть много фрагментов, которые должны были быть связаны с первоначальной версией:

  • Во вступительном ролике дополнения Клинок Армагеддона одноимённый артефакт находится в недрах вулкана, освещённом электрическими фонарями и прожекторами. Сам вулкан охраняли гоблины — первоначально Солдаты и Пехотинцы; Минотавр — первоначально Солдат-прыгун; Огр-маг — первоначально Стингер. Изначально вместо артефакта в вулкане герои должны были представать для зрителя от лица некого устройства, которое их сканировало.
  • Во время прохождения кампании Клинок Армагеддона во вступительном ролике миссии "Возвращение короля", Роланд смотрит на противоположную сторону берега на котором видны силуэты зданий-кузниц, от которых отходят трубы в водоём.
  • При взятии героем Клинка Армагеддона с карты появится не вырезанное сообщение от первоначальной версии.
  • Обложка игры "Герои меча и магии III: Клинок Армагеддона" является непереработанной версией с Кузницей.
  • Меню дополнения: мёртвый Стингер, у которого отсутствует кепка и гранатомёт, а позади виден силуэт ядерного гриба.
  • Во время выбора карт в одиночной игре может попасться экран с драконом, восседающим на скале. В небе отчетливо виден неубранный луч лазерного наведения гранатомёта Стингера.
  • Иконка героя кампаний фракции Твердыня графа Борагуса — немного изменённый концепт-арт Стингера.
  • В некоторых файлах игры вместо Conflux (рус. Колония) сохранено Forge (рус. Кузница). Примечательно то, что эта особенность есть и в выпуске Герои меча и магии III Полное собрание — возможно как напоминание разработчиками о не вышедшем городе.
  • В последней, бонусной кампании Клинка Армагеддона, где главным героем является Сэр Кристиан, в одном из сценариев на 120 день установлено событие - появление стихотворения от разработчиков. Само стихотворение является переработанным вступлением сериала Остров Гиллигана.
Спойлер
Стихотворение о создании и отмене фракции, локализация от компании "Бука", версия перевода "Полное собрание"
Поведаю о том я, как

Решили мы рискнуть,

Научно-фантастический

Сюжет в игру впихнуть.

Майк сильно занят был детьми,

А Райан - просто гад.

Игру мы делали без них

Пять месяцев подряд.

Бабах! (удар грома)

Но город-Кузницу пришлось

Нам из игры убрать.

Фанаты взбрыкнули, а нам

Все заново писать!

Но в график уложились мы,

И в солнечный денек

Мы - Райан Ден, папаша Майк,

Жадюга Дэйв и старый Уолт,

Дизайнер Грег, и Марк, и Джен,

преподнесли фанатам всем

Сияющий "Клинок"!

В ролях:

Профессор..................................Грег Фултон

Мистер Хауэлл..............................Дэвид Ботан

Миссис Хауэлл...........................Уолтер Джонсон

Джинджер................................Маркус Прегент

Мэри-Энн.............................Дженнифер Буллард

Шкипер.....................................Майкл Вольф

Гиллиган.....................................Райан Ден


Интервью, материалыПравить

Nuvola apps important Важно: Ниже собраны все выдержки из интервью и статей игровых журналов, где фигурировали данные о Кузнице.

Интервью с NWC: Грэг Фултон об Ангелах, Джелу и Небесной Кузне. Интервью XEL (Keel Lorenz), Таверна Меча и Магии

Спойлер
Оригинал текста

Hey, Xel.

First, let me apologize for taking so long to finish.

Answering this inquiry was a trip into the distant past, and with faded recollections gradually becoming more clear, I ended up answering each question more than once.

From your email, I was able to identify 37 individual questions.

I hope you do not mind, but I deconstructed and rearranged the questions to make them easier to digest. Unfortunately, I was only able to answer 31 of the 37.

When working on HoMM3, I gave Campaign Creators the overall story structure and mission objectives. As long as they worked within those parameters, I gave them a relatively free hand to expand any needed ‘lore’ details. Sometimes lore was created with specific meaning and a long term goal. Sometimes lore was created ‘off the cuff’ with little additional thought. All of this depended on the individual Map Maker, and some took their ‘lore’ more seriously than others.

For assistance on this subject, I reached out to Jennifer Bullard and Paul Rattner, but they did not respond to my emails. It has been years since we last communicated, and I suspect the email addresses I have are woefully out of date.

To this end, I purposely left the deep lore questions unanswered. I could have given my personal opinions, but no definitive answers, so I thought it best to do nothing.

If you have additional or follow up questions, feel free to send them along.

I hope you find the given information satisfactory and not disappointing.

Take care.

Sincerely,

Greg

xxxxxxx.com


P.S. If it is not too much trouble, in your post, I would appreciate it if you could mention that I currently run a small video game news aggregation website named Aggroholics.com. I am also working on two personal indie video game projects. The first is not what most people would expect. The second is exactly what most people would expect. Within the next 3-5 years, I hope they will reach the market, but as with any entrepreneurial effort, the likelihood for failure is far greater than the chance for success.”


Q00: Preface.

A00: “I will answer these questions to the best of my recollection, but please keep in mind, it has been almost 20 years since HoMM3 and HoMM3: AB were created.”

Q01: Have you followed the games that came out after you quit NWC (like Heroes Chronicles, HoMM4, etc,) to some degree?

A01: “I continue to follow the M&M catalog of games. Specifically, I have all seven HoMM titles, and have played each to varying degrees.”

Q02: Did you consider the Price of Loyalty expansion for HoMM2 canon?

A02: “Price of Loyalty was not developed in house at New World Computing, but contracted out to Cyberlore Studios. It was on the shelves before I ever joined NWC, and I do not recall ever having any lore discussions regarding the expansion. With this in mind, I cannot give an authoritative answer to this question… I can only give you my personal opinion. Yes, I consider it cannon.”

Q03: Does Price of Loyalty take place on planet Enroth or just some random world (like HoMM 1-4 scenarios do)?

A03: “Succession Wars, Restoration of Erathia, and Armageddon’s Blade all took place on the same planet, but in different locales. For Price of Loyalty, I had no reason to believe it was not on the same planet, but tucked away in a different region so it would not interfere with NWC’s ongoing work. Keep in mind, if in some way it did present a ‘creative or continuity issue’, I could easily imagine a quick conversation among the design leads to retcon it to another world.”

Q04: How familiar were you with the story and lore of the core Might and Magic series (particularly MM7, as it also takes place in Antagarich) and other Heroes titles?

A04: “Prior to becoming an employee at New World Computing, I was like most fans. I played the games, followed the story, but was not deep into the lore.

After becoming an employee, I focused on ‘big picture’ elements affecting what I was doing. For the gritty details, I relied on Christian Vanover and Jennifer Bullard to notify me of any thorny issues.

I had near zero involvement in the development of MM7.”

Q05: How far ahead had you planned the storyline for future installments when working on HoMM3?

A05: “Officially, there were never any storylines planned beyond the games in production. If we had any goal, it was to loosely tie one game into the next. MM6 into HoMM3 into MM7 into HoMM:AB, etc.

Having a ‘grand plan’ typically requires a singular individual, with the desire and power, to enforce such a long term goal over multiple years and multiple teams. In game development, people come and go, teams come and go, and turnover is high. For example, after HoMM3:AB, 3 of the 5 team leads either left the company or moved on to other projects.”

Q06: How much were you involved in the second HoMM3 expansion’s development? The Shadow of Death was released after you’ve already left NWC, but maybe you know something about its story and lore details (so that we know if it’s appropriate to ask you questions regarding SoD)?

A06: “I was not involved in the conception or creation of SoD. As far as I know, Jennifer Bullard was the project’s Lead Designer, and any questions you have about SoD would best be directed to her.”

Q07: In one of pre-release short stories published on the official website prior to the release of HoMM3, the one that serves as a brief introduction to the continent, there’s this phrase: The History of Erathia is long indeed, and like the Ironfists of Enroth, the Gryphonhearts have been the ruling family since before the Silence.” However, HoMM1’s manual features letters from Lord Ironfist that established him coming to Enroth from another world and uniting that continent-spanning kingdom under his rule. HoMM2 was stated to take place 25 years after the end of HoMM1 campaign, Roland and Archibald being Lord Ironfist’s sons. That makes Ironfists ruling from around 1126 A.S. Was that backstory subtly retconned (and thus, HoMM1 is just Ironfist fighting other lords to succeed the throne that has already belong to his family)? Was it just a mistake? Or something else entirely?

A07: “To me, this looks like a simple mistake.“ Fun fact: the part about the Gryphonhearts ruling Erathia since before the Silence was retconned in Heroes Chonicles: Warlords of the Wasteland. That game clearly takes place after the Silence and the downfall of Colonial Government, with technology already being quasi-medieval, the oppresive empire of Bracaduun ruling over most of the continent, and there being a barbarian conquest several generations prior. Granted, the campaign texts never directly state that WotW takes place after the Silence, but the depiction of the world heavily implies that. Plus, Armageddon’s Blade appears on the final map along with its default text about the hero finding the vault of the Ancients from before the Silence.

Q08: There’s also an obvious retcon in another HoMM3 short story that deals with the origin of Deyja. It mentions this land being home to necromancers for nearly a millennium. MM6 establishes that Ethric the Mad simultaneously became the world’s first lich and necromancer after being buried in his tomb and rising from the dead. The tomb is said to have been built not very long ago, during the life of Edrics' great grandfather. Another NPC text calls necromancy a very new science. Thus, Deyja’s origin story retcons the time of Ethric becoming the first necromancer, making it take place much further in the past. I find this change to be interesting, as it makes necromancy an ancient menace (although the original concept of it being a new, but still very dangerous science is no less appealing to me), but am curious to know about how it was made, and how the backstory for Deyja was developed. Also, Deyja’s origin story mentions liches having to feed on the living to sustain their existence, which hasn’t been brought up since? Is it something more subtly that a vampire draining its victim, like the lich slowly causing the life around it to die, much as the necromancer did to that part of AvLee which is now Deyja? A08: -

Q09: On that note, a question about Armageddon’s Blade. From what is revealed about it both in the original version of the expansion’s story (a fragment of that is the cinematic intro) and the final one, this artifact is an Ancient weapon, either created by the Ancients or stored by them underground. One Armageddon’s Blade is created by Kreegans, forged from demonic relics by Kazandar. The text about another such blade being found in an Ancient vault still remains in the game (and this weapon is already fabled in the world before being constructed by Kazandar). Can you tell us something more about Armageddon’s Blade? Was the one that is deep underground ever found?

A09: -

Q10: Near the end of the Armageddon’s Blade campaign Gelu has a dream that involves him uniting Antagarich, doing so with the help of a blade (presumed to be the eponymous sword) and a mysterious stel-haired woman. Who was the woman?

A10: “Marcus Pregent was responsible for putting together the fine details of the Armageddon’s Blade Campaign. If I remember correctly, he was simply laying the groundwork for potential storylines he was hoping to develop in later expansions. Officially, there were no plans for the ‘stel-haired woman’.”

Q11: Also, Gelu’s dream is revealed to be prophetic, as one possible course of events. The other being that a great destruction befalls the worlds if Gelu’s destiny is disrupted. Was the Reckoning (the destruction of the world depicted in HoMM4) planned way back then, or was it just a potential story branch you guys considered, and the team decided to make it happen later?

A11: “Again, this was Marcus laying the groundwork for potential storylines in later expansions. At the time, this ‘story hook’ was unrelated to HoMM4. Lore work for HoMM4, and the idea for ‘the Reckoning’, did not begin until long after I had left NWC. “

Q12: Can you tell us more about the original version of AB with the Forge? What was the story and its key characters?

A12: “Conceptually, the story went something like this…

“Following M&M7, Archibald's former 'Advisors' restored production to an ancient wonder called the 'Heavenly Forge'. Using the Heavenly Forge, these Advisors could fashion any manner of artifact or technology. Creating a futuristic city (Forge) and an army composed of cybernetically enhanced creatures armed with high tech weaponry, the Advisors set out to conquer the world. Ground zero was Erathia.

Following the Restoration of Erathia, Catherine musters the nation’s remaining forces to halt the techno-hordes of the Forge cities. If the line breaks, Erathia will be lost. With Catherine and Roland commanding the front lines, another hero is needed to search for Erathia's last hope for survival; the fabled Armageddon’s Blade. For this sacred quest, Catherine chooses Gelu, the half-human, half-elf commander of the Erathia's elite guerilla warriors: Forestguard. Gelu understands the importance of his quest. What he does not know is the truth of his origins.”

A campaign structure was in place, with Marcus responsible for putting it all together. To the best of my knowledge, the campaign story went something like this…

1. Deyja solders with ‘strange equipment’ invade Erathia’s northern border. Catherine leads the charge to stop them.

2. Gelu is enlisted to fight a shadow war on the Deyja-Erathian border.

3. Roland leads an army to assist and reinforce Catherine’s position.

4. Gelu is tasked with locating the pieces to construct Armageddon’s Blade.

5. Gelu is tasked with finding a Grand Smith to fashion Armageddon’s Blade.

6. Gelu, Catherine, and Roland lead the final push to destroy the Heavenly Forge.

There was supposed to be an ending cinematic where Gelu drives Armageddon’s Blade into the Heavenly Forge, creating a blast wave destroying only the Forge towns and troops, leaving the land and its people cleansed of its influence.

There were additional branch missions involving a Forge hero (so players could experience the Forge town), but I cannot recall specifically the story or mission details.

I also had plans to divulge information proving Catherine and Gelu were related by blood. Ever notice both have red hair?”

Q13: Were the five side campaigns and their protagonists different, and to what degree?

A13: “No, the five side campaigns were conceived completely separate from the main Armageddon’s Blade campaign, but there were adjustments after the Forge was cut.”

Q14: What was the creature line-up of the Forge?

A14: “Concerning the Forge, this webpage…

…gets almost everything right. What is missing are details for the Tier 7 troop, which was supposed to be dragon-like Mech.

Personally, I got a kick out of Ubisoft’s April Fool’s concept art for the Pyro, Jump Soldier, and Tank.”

Q15: Since the rise of an entire technological faction in Deyja is a very significant event, what was supposed to happen with the world later? What happens to the Heavenly Forge itself after Kastore and his allies are defeated?

A15: “As you can determine from the original story synopsis, in the end, Armageddon’s Blade was supposed to wipe the world clean of all Forge influence. Basically, the world was restored to its pre-Forge state.”

Q16: Is there a chance that the original maps for the campaign or their texts remain somewhere? It’d be interesting to know the actual plans and progress made by the team head as well as your personal thoughts on the matter.

A16: “Possible, but unlikely.

Someone at Ubisoft, with access to the original game assets from the 3D0 auction, might be able to turn up something, but keep in mind, the working AB campaign maps were effectively ‘converted’.

There was little reason to hold onto the old material, and if the original working AB campaign maps do exist, I suspect they are in an unfinished form.

As for my personal thoughts… I think the cancelation of the Forge content, and its subsequent replacement by the Conflux content… was a blessing in disguise. My answers to subsequent questions reveal my reasons as to why.”

Q17: David Mullich has mentioned different versions of the Forge town being pitched during the development: "We did have some debate about what visual form this technology would take. I advocated more of a Jules Verne glass-and-brass look; others wanted a WWII look." Can you provide more information on these?

A17: “I vaguely remember the initial conversation I had with David Mullich as to the competing visual styles. At the time, year 1999, when David dropped the name Jules Verne, I immediately thought of 20K Leagues Under the Sea, Journey to the Center of the Earth, H.G. Wells, War of the Worlds, The Time Machine, etc. What was being proposed was art deco, and I had envisioned the Forge being a horrifying, corrupting, evil faction. To me, the WW2 option made more sense.

Later, Phelan Sykes (HoMM3’s Lead Artist) showed to me a number of different books with ‘oppressive’ art deco architecture. Where David pointed to Jules Verne, Phelan pointed to the movie Metropolis. Phelan wanted a very gritty, very grungy, very squalid conception of what we today commonly call ‘steampunk’. After my conversations with her, I was sold on the direction.

Weeks later, I began to realize, what Phelan had envisioned, and what the NWC art staff could deliver, were two very different things. Initial work on the Forge was not promising. After the Forge was canceled, I told David I had doubts about the ability of the NWC art staff to deliver on what Phelan had in mind. David thought, as it was with HoMM3, it would take a lot of effort and numerous revisions to get what we wanted, but he thought it could be done.”

Q18: What is your opinion: would Forge work in HoMM3?

A18: “I believe so, but it would not be a trivial task. The Forge can work as a high power, high maintenance, low population, steampunk faction, but artistic execution is absolutely critical and the troop line-up could use conceptual revision. Provided the town and troops were visually exciting and inventive, and fit within the existing HoMM3 art style, I would hope most people would put aside any ‘cross genre’ reservations and simply enjoy the outrageousness.”

Q19: Looking back on it after all these years, was it a concept that could have been realized well?

A19: “In hindsight, was NWC capable of realizing the Forge concept? I have my doubts. I could have easily revised the troop line-up to deliver something more traditional, but in the end, my biggest concern was art.

Phelan Sykes gets nowhere near enough credit for the work she did as Lead Artist. With David Mullich’s assistance, she, Scott White, Adam McCarthy, and George Almond, carried the NWC art staff to a level of quality they simply hadn’t reached before. With HoMM3, the NWC art staff overachieved. Unfortunately, when it came to the Forge, I think we simply asked of them something they simply could not deliver.”

Q20: And can it still potentially be done well by modders?

A20: “As for the modders, a small dedicated team with a clearly defined vision could certainly pull it off. My suggestion? Embrace the basic concept, but don’t be afraid to deviate from the original idea, or play around with the troop types. For artistic inspiration, I would point to Ubisoft’s April Fool’s concept art and the miniatures game Warmachine.”

Q21: Conflux was originally supposed to be the new town in the second expansion. What was the original idea for Conflux’s backstory and the expansion itself?

A21: “Originally, the Conflux was little more than a high concept; Elemental troops in an Elemental town. Prior to Armageddon’s Blade, there was never any unique lore developed for it.

Like the Forge, the Conflux was supposed to be a relatively self-contained endeavor, and I did not expect to address it until after the first expansion was finished. After the Forge was cancelled, the work on the Conflux was simply moved forward.”

Q22: The released version of AB establishes the Great Conflux as the union of armies from the four Elemental Planes (plus the fifth and sixth element, thought and magic) that was sent by the Elemental Lords (called the elemental gods by Roland in the campaign) to help stop Lucifer Kreegan from using Armageddon’s Blade to burn the world of Enroth.

The Conflux itself is shown to be composed of elementals who respect mortals, but the reasons of the Elemental Lords themselves for sending them to Erathia’s aid are not made clear (which is highlighted by characters), only hinted at in AB and MM8 (the latter revealing that the Elemental Lords created the planet long ago, and that it’s destruction would victimize their plane), Roland wondering about it and harboring some distrust towards the Conflux heroes.

Can you tell us more about the forming of the Conflux and it aiding Erathia against the Kreegans?

A22: “My conception of the Conflux was relatively straightforward. Conflux Heroes and the associated Elemental troops were defenders of the natural world. When there is a threat to its continued existence, they make their presence known, assert themselves, and attempt to eliminate the threat. They have no allegiance to anyone or anything, other than the preservation of the world.

Anything beyond this was developed after I departed NWC.”

Q23: A key leader of the Conflux is Tamar the Wanderer, one of the Elemental Lords of Air, who seeks to gain knowledge and help those in need. He and his compatriots aid Erathia against the Kreegans, and Tamar uses his gift of premonition to warn her about important things regarding Roland, Gelu and Armageddon’s Blade. However, Tamar’s face is described as hidden, only his beard being visible, and it isn’t clarified whether he’s an air elemental, a human, a genie or something else. Can you tell us more about him?

A23: “Human. This page gets the essentials correct.”

Q24: In your FAQ on the Forge’s cancellation you highlighted the fact that the Inferno town is populated by aliens who look like demons. Those being Kreegans and the demon-like creatures they breed and summon, like pit fiends, demons, imps, efreeti, etc. Jennifer Bullard has mentioned in an interview that the Kreegan are the original demons faced in MM worlds, and you viewed them as such. That means the demons in MM 1-5 and MM9 are Kreegans and their creatures, like in the case of the Inferno line-up. Inferno creatures are also present in the Underworld, a deep and vast network of cavern below Erathia, nearly a millennium before HoMM3 (and they are mostly exterminated in Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld). In MM2 Devil Kings are even seen guarding an Ancient installation, which has an interesting implication of it being possible to “tame” Kreegans and/or their creatures in some way. Kreegans and their creatures present in those games are probably remnants of past invasion and/or agents that has arrived on a particular world (which fits well with demons being summoned in MM3). Can you provide insights into how you viewed demons present in different games when developing the game?

A24: “When developing HoMM3, my view of demons in MM was defined by Paul Rattner (Lead Designer of MM6). He established their lore in MM6. In doing this, as far as I was concerned, he laid the foundation for their story going forward.

As to ‘demons in MM1-5 and MM9 being Kreegans’, I think it is safe to assume all demons in the Jon Van Caneghem era are Kreegans, until a different developer or another game effectively explains otherwise.”

Q25: Did you have some ideas on the origin of Kreegan? One tavern rumor says: "when a devil travels, it journeys to its plane before returning to our world". This implies that Kreegans control or at least have access to another plane of existence. Can you tell us more?

A25: “This really is a question for Paul Rattner, as I did not create the Kreegans, I merely inherited them. Nevertheless, I understood the Kreegans to be alien invaders from another plane of existence. Folklore would call them Demons from Hell.”

Q26: What is the origin of angels and archangels? Don’t worry, we won’t have a heart attack. A26: Over the course of my time at New World, on occasion, typically when taking a break, I would wander into Paul Rattner’s office. Even though MM6 was in mid production, Paul was already thinking about MM7, so I made sure to update him on what was happening with HoMM3. When I told him about the changes to the factions, I specifically mentioned the Angels. At that point in time, Paul was essentially the lore master for the MM universe. On the topic of the Angels and Arch Angels, he proposed they be sophisticated robots created by the Ancients to hunt down and eradicate the Kreegans. I agreed, and we ran with it. Later, after the Forge was shelved, I remember thinking to myself, “If people have a problem with the whole ‘goblins are aliens’ idea, I can only imagine what they will think if they figure out the true origins of the Angels.”

Q27: Giants and titans are made of some rock-like material (which is especially evident in the titan’s HoMM2 and MM 6-7 death animation), but appear to be something more than just a golem. Moreover, their HoMM4 variation is clearly made of flesh? Also a notable thing is that both angels and some giants and titans are allied with Bracada. Did you have any ideas about titan lore?

A27: “Starting with HoMM4, I can tell you, I was only on the project for the first two weeks of its existence. Why did the Titans shed their apparent inorganic appearance? I honestly do not know. It is possible the HoMM4 team, by setting the game on a completely new world, chose to reinvent the Titans as flesh and blood giants the Greek tradition. It is also possible a ‘lack of communication led to creative inconsistency’.

In terms of game mechanics, what Jon and I wanted to avoid, was having yet another group of troops immune to Mind Spells. To this end, I considered Naga, Giants, and Titans to be conceptually similar to Dendroids, but there was never any specific lore explanation crafted to elaborate on this idea.”

Q28: What was the conclusion of Seeds of Discontent, the secret campaign from The Restoration of Erathia? There’s a reference campaign in Archibald’s diary in the MM7 manual (“perhaps my seed of discontent will grow in these ‘disputed lands’”; that also implies that he was somehow involved in the events per his plans to stir up tensions between Erathia and AvLee), but other than that, the game doesn’t mention the events of Seeds of Discontent at all. It indirectly suggests -- in that the lands between Erathia and AvLee are still being disputed -- that the rebels failed to make the Contested Lands independent. Can you provide more details on the outcome of Seeds of Discontent? How was Archibald involved, if at all? What is the eventual fate of Faruk Welnin? Was Ryland severely reprimanded for basically going against AvLee?

A28: -

Q29: MM7 focuses on Harmondale – a town and castle in the Contested Lands that has been a key point of human-elven disputes since the Timber Wars, changing hands numerous times. The negotiations to divide Harmondale and other Contested Lands between Erathia and AvLee is a crucial plot point and choice in the game. Harmondale itself can become a small indepenent kingdom, or come under the control of either side. It is established in Armageddon’s Blade that Brandis Fairweather was chosen to be the Arbiter, thus making it clear that the Path of Light in MM7 is canon. Other than Gelu asking Judge Fairweather for advice, Harmondale is unrelated to AB’s plot – the Erathia-Eeofol war never reaches it, with Catherine holding the Kreegan off, and the lords of Harmondale were most likely in an expedition to other planets per MM7’s canonical ending. Thus, no clear indication is given about Harmondale’s political status. The campaign shows that at least some of the Contested Lands, like the Moss Valley near Eeofol’s border, belong to Erathia (which fits with all three outcomes, since the majority of the Contested Lands are divided between the two kingdoms anyway), but nothing is directly said about Harmondale. Lucifer calls Xenofex’s killers “those heroes from Erathia”, but that can easily be taken as him talking about the heroes place of origin, not their affiliation at the time. Was there a canonical outcome of the choice regarding Harmondale, or was it left entirely up in the air for players’ interpretation and potential further use of any option?

A29: -

Q30: A small bit about Harmondale and Welnin. Two maps -- one of HoMM3 promotional images and a map from MM’s strategy guide – mark Welnin as a region, thus implying that the name is also used for the area around the town. In MM7 one of NPCs is mentioned as living “in a small village in Welnin, just south of the city of Harmondale”, and there’s Welnin Cathedral in Harmondale. Are the two towns located rather close to each another?

A30: -

Q31: MM 6-7 and HoMM3 have several mentions of Phynaxia, a nation that was part of Erathia, but later became independent, forming the Phynaxian Empire. Phynaxia was located to the south of what is now the Contested Lands (thus placing it in the area of Grainrich, Fire Coast and Rionpoint), and Erathia expanding it’s borders beyond Phynaxia was the cause of the Timber Wars. The date of the rise of Phynaxian Empire in the steppes of southern Erathiai is a year after the end of the Timber Wars. Was Erathia and AvLee being weakened after over a century of warfare what triggered Phynaxia becoming independent and rising to power? Considering that Phynaxia fell to the elves, has Avleeans settlers (the ones that we fight in the first Inferno mention of Dungeons and Devils; Ryland is one of them) arrived in Rionpoint around that time, or was that unrelated?

A31: -

Q32: Was Rionpoint named after Rion Gryphonheart, the founder of Erathia? Was it the region from which he hailed or the one from which he started to unite the humans or something else?

A32: “To my knowledge, this was never specified, but it is logical to assume Rionpoint was named after Rion Gyrphonheart.”

Q33: Edric’s bio says: “Edric's father was the first man in Erathia to domesticate and train a wild Griffin. Now, Edric continues what his father started by setting up Erathia's largest Griffin breeding grounds for use in the King's armies.” However, a campaign texts says that the aforementioned first King Gryphonheart tamed the griffins and trained them for war, eventually uniting the divergent human colonies into Erathia. I guess it is a mistake in Edric’s bio and it was instead an ancestor of his who was the first man to tame a griffin, is that correct?

A33: “This appears to be a continuity error created by a lack of research or simple miscommunication. It happens. Were I to correct it, your solution, specifying an ‘ancestor’ would be appropriate.”

Q34: Sephinroth is introduced in The Restoration of Erathia and described in her bio as the only known woman ever to bear the title of warlock. In MM7, which takes place after RoE, there are female warlocks in Nighon. From the lore standpoint, it means that by the time of MM7, the warlocks have admitted more female members into their ranks. Can you tell us more about this development?

A34: “I cannot. This is really a question for the designers of MM7.”

Q35: Did you have ideas on what Vokial’s kingdom was, where it's located and what is its current status?

A35: “In the course of production, assistant designers routinely create dangling ‘story hooks’. These ‘hooks’ are purposely laid down to later be picked up by the creator of the hook, or someone else. Vokial’s biography was written by Christian Vanover. After HoMM3 shipped, Christian moved onto Legends of Might and Magic, and Vokial’s story was left untold.”

Q36: The Forest Guard is described as having been Erathia's eyes and ears for centuries. It is also distinct from the rest of Erathian military in that it has worked together with the forces of AvLee numerous, even admitting Avleeans to fight in their ranks. Was the Forest Guard formed before, during or after the Timber Wars?

A36: “This is a tough one. I remember creating the Forest Guard, but do not remember at what point in the timeline they were conceived. Do not hold me to this, but if I recall correctly, they were created during the Timber Wars, specifically to counter the elves of AvLee. Later, after the Timber Wars, Forest Guard evolved and became a general purpose ‘special forces’ group.”

Q37: There is a scenario map in SoD called Adventures of Jared Haret. In it, the eponymous explorer, Jared Haret the Knight, return from an expedition into subterranean tunnels under a lake to find his castle in the highlands (snowy landscape on the map) captured by the neighboring wizard. Scenarios in Heroes, with only a few exceptions, usually depict some 'random' world without any connection to the main setting. Is this the case with AoJH, or could it take place in the game's world? On the Erathian-Bracadan border, for instance.

A37: “I did not work on SoD, and cannot speak specifically to AoJH, but in general, individual single player scenarios were considered isolated creations. However, as you point out, there are exceptions.

Typically, these exceptions had to do with individual Map Makers and the unique storylines they created and pursued. In these instances, as long as what they created did not interface with the over arching story goals, it was permitted.”


(из более поздней переписки)

Hey, Xel.

Here you go.

Sorry for the 24 hours delay.  :-)

Greg

xxxxxxx.com


Q01: Can you tell us some additional details on Gelu's background and potential eventual fate you and/or Marcus Pregent created.

A01: “Unfortunately, there really is nothing more to tell. What few ideas I had in mind were thrown away and never developed when the Forge was cut, and there was no long term plan beyond the second expansion. Marcus may have had some ideas, but we never discussed them.”

Q02: Did you have any lore and story ideas about characters that weren't realized or properly reflected in the game?

A02: “Not really. HoMM story was basically created on-the-fly, very similar to comic book storytelling and continuity. A long term, game-to-game plan is rare and something of a luxury.”

Q03: Was there any ideas on the future of Deyja and Archibald's advisors (who became its new rulers in MM7) in the light of Forge's cancellation?

A03: “Paul Rattner may have had some ideas pertaining to the subject, but we never discussed any such subject.”

Q04: What is your personal opinion on the advisor's (and, by extension, the Forge faction they created) actions and motivations? Do you think they were driven more by their desire to lead the world to a better future (with them as leaders) or their lust for power? Or were those motivations roughly equally present?

A04: “Simple lust for power and domination, but I am sure there were plenty of rationalizations.”

Q05: Can you tell us more about Forge's 7th lvl creature. Was that a cyborg dragon or something more akin to a golem (like in HoMM4)? Was it flying?

A05: “It was not flying and definitely not a cyborg. If my memory is correct, it was supposed to be robotic, so more golem-like in origin.”

Q06: What is your vision of the perfect MM game and the perfect HoMM game? We realize that this is a very broad subject, but it's be nice if you list your key thoughts on both.

A06: “Yes, this is a very broad subject and well beyond the scope of this interview. It is also an extremely tough question to answer because there is no objectively right answer. Video game design is one big ‘judgement call’. You create what you find exciting and appealing. In the end, when the final product reaches the retail market, you hope there will be plenty of people who agree with your vision. Nevertheless…

As to my idea of a perfect HoMM game… I would respectfully decline to answer. I am currently working on two personal indie projects, both in early pre-production. One of them is a HoMM style game. In any conversation pertaining to an ‘ideal HoMM’ game, I would be effectively talking about what I am currently attempting, and at this time, I would prefer to keeps all details private. Within the next 3-5 years, I hope both games will be published, but as with any entrepreneurial effort, the likelihood for failure is far greater than the chance for success.

As to my idea of a perfect MM game… this one gives me pause. With a finite scope and limited ambition, one part of me desires a high quality, traditional, single player, turn based, tile based, RPG, with a party of six adventurers. With a larger scope and unlimited ambition, another part of me wants a real time, first person, 1 to 4 player, co-operative, action-adventure game with a moderate story, heavy RPG elements, and a reactive world. With these basic concepts as a starting point, the next step would be 6 to 12 months of franchise research and current market examinations. Along the way, I would expect there to be mild, major, or wholesale alterations. In the end, I would hope for something unique, honoring the franchise’s traditional foundations, with one foot in the past and another in the future.”

Q07: Did NWC have plans or rather ideas for any town types other than Forge and Conflux? If yes, do you remember some details about them?

A07: “At the time, there were no such plans for additional town types.”

Q08: Was there a specific reason (or several reason) for the exclusion of halflings from the Tower faction?

A08: “I wanted something more creative and more visually interesting than a halfling. For a replacement candidate, it was a toss up between Gremlins and Red Caps. Gremlins were more familiar, so they made the cut. When the Halflings were removed, there was always an intention to use one of the expansions as an opportunity to reinsert them as a neutral troop.”

Q09: The intro cinematic for Armageddon's Blade is apparently a remnant of the original version of the story with the Forge, or at least inspired by it. The most notable difference is that the Blade is found rather that Forge. Can you tell us more about the intro's conception and inclusion?

A09: “Originally, the intro cinematic was a teaser trailer made specifically for E3, with the intention to eventually use it for the final game. At the end of the cinematic, instead of finding Armageddon’s Blade, there was supposed to be something akin to high tech ‘Predator vision’ scanning Gelu, Roland, and Catherine. This implication was to set the stage for the Forge as a sci-fi town. After the Forge was cancelled, Armageddon’s Blade was inserted as the replacement.”

Q10. What can you say to Might and Magic fans? Any wishes, advices, etc.

A10: “When you think of the ‘old school’ RPG’s from the 1980’s (Ultima, Bard’s Tale, Dungeon Master, and Wizardry), all of them are essentially gone. Surprisingly, M&M is still here in one form or another. When I watch Twitch.tv, it still amazes me to see an moderately active HoMM3 community. On behalf of JVC and everyone who worked at NWC, thank you for continuing to play Might & Magic.”



Грег: Привет, Xel!

Во-первых, я хочу извиниться за то, что понадобилось много времени для ответа.

Ответы на эти вопросы — это поездка в далекое прошлое. С потускневшими воспоминаниями, постепенно становившимися более ясными, я не раз размышлял над ответом на каждый вопрос.

Из отправленного вами письма по email, я получил 37 различных вопросов.

Я надеюсь, что Вы не против того, что я перестроил и переставил их для более удобной усвояемости. К сожалению, я смог ответить только на 31 вопрос из 37.

Работая над HoMM3, я дал создателям кампании общую структуру истории и цели миссий. До тех пор, пока они работали в рамках этих параметров, я дал им относительную свободу действий, чтобы расписать все необходимые детали сюжета. Иногда сюжеты создавались с особыми смыслами и долгосрочной перспективой. Иногда сюжеты создавались импровизированно, с небольшими замыслами. Все эти ситуации индивидуальны, и некоторые восприняли эти «сюжеты» более серьезно, чем другие.

Для помощи в ответах на эти вопросы я обратился за поддержкой к Дженнифер Буллард и Полу Ратнеру, ни никто из них мне не ответил. Прошло довольно много времени с того момента, как мы в последний раз общались и, скорее всего, адреса, которые у меня сохранились стали уже неактуальными.

Поэтому я специально оставил вопросы, углубляющиеся в лор вселенной без ответа. Я мог бы высказать своё личное мнение, но тогда оно не будет полностью верным, вследствие чего я решил просто не этого не делать.

Если у Вас появятся ещё какие-либо вопросы - не стесняйтесь, присылайте ещё.

Надеюсь, Вам будут интересны мои ответы и они Вас не разочаруют.

Берегите себя,

Искренне,

Грег.

xxxxxxx.com

P.S. Если Вас не затруднит, я был бы благодарен, если бы Вы упомянули в своём посте, что в данный момент я запускаю свой небольшой новостной сайт-агрегатор по видеоиграм под названием Aggroholics.com. Помимо этого я работаю над двумя отдельными инди-играми.

Во-первых, это не то, о чём может подумать большинство людей. Во-вторых, это именно то, чего хочет большинство людей. Я надеюсь, что в ближайшее 3-5 лет они выйдут в магазинах, но, как это и бывает со свободным предпринимательским бизнесом: вероятность на неудачу выше, чем шанс на успех.


Грег: Я дам вам ответы, но, пожалуйста, имейте в виду, что прошло почти 20 лет с момента создания HoMM3 и HoMM3: AB.

Xel: Вы следите за играми, которые вышли после того, как покинули NWC (например, Heroes Chronicles, HoMM4 и т. д.)?

Грег: Я продолжаю следить за играми по M&M. В частности, у меня есть все семь частей HoMM, и я играл в каждую в той или иной мере.

Xel: Рассматривали ли Вы дополнение HoMM2 «Цена Верности» (Price of Loyalty) как каноничное?

Грег: Дополнение «Цена Верности» не было разработано в New World Computing, однако был заключен контракт с Cyberlore Studios. Оно появилось на полках цифровых магазинов прежде, чем я присоединился к NWC, и я не помню, чтобы когда-либо были какие-либо дискуссии по этой теме. Имея это в виду... я могу дать вам только мое личное мнение. Да, я считаю, что это канон.

Xel: «Цена Верности» происходит на территории Энрота или в каком-то другом, случайном мире? (подобно сценариям Героев 1-4?)

Грег: «Войны Престолонаследия» (Succession Wars), «Возрождение Эрафии» (Restoration of Erathia) и «Клинок Армагеддона» (Armageddon's Blade) — все эти части серии происходили на одной и той же планете, но в разных местах. Так что в случае «Цены верности» у меня не было оснований полагать, что события были на другой планете, а не «скрыты» в другом регионе, чтобы не мешать работе сценаристов NWC. Имейте в виду, если в какой-то мере это бы привело к творческой проблеме или проблеме соответствия с другими нитями истории, я легко мог представить себе, что быстрый разговор между гейм дизайнерами привёл бы к тому, чтобы перенести эту историю в другой мир.

Xel: Насколько Вы были знакомы с историей и сюжетом основной серии Might and Magic (особенно MM7, которая происходила в Антагариче) и других частей Героев?

Грег: До того, как стать сотрудником New World Computing, я был как большинство фанатов. Играл в игры, следил за этой историей, но не был глубоко знаком с лором сеттинга.

Став сотрудником, я сосредоточился на элементах «большой картины», влияющих на то, что я делал. Для того, чтобы узнавать важные подробности, я полагался на Кристиана Вановера и Дженнифер Буллард, они рассказывали мне о каких-то острых моментах.

Практически я не принимал участия в разработке Might and Magic 7: For Blood and Honour.

Xel: Как далеко вперед вы планировали сюжет для будущих игр сеттинга при работе над HoMM3?

Грег: Официально никогда не было запланировано никаких сюжетов за пределами игр в производстве. Если бы у нас была какая-то цель, она должна была бы связать одну игру с другой. MM6 в HoMM3 в MM7 в HoMM3: AB и т. д.

Наличие «грандиозного плана» обычно требует единственного человека, с желанием и силой, для обеспечения такой долгосрочной цели в течение нескольких лет и нескольких команд. В разработке игр люди приходят и уходят, команды приходят и уходят, а оборот высок. Например, после HoMM3:AB трое из пяти руководителей команд либо покинули компанию, либо перешли к другим проектам.

Xel: Насколько Вы участвовали в разработке второго дополнения к HoMM3? «Дыхание Смерти» (Shadow of Death) было выпущено после того, как вы уже покинули NWC, но, может быть, Вы знаете что-то о её истории и деталях (чтобы мы знали, правильно ли задавать вам вопросы относительно SoD)?

Грег: Я не был вовлечен в концепцию или создание SoD. Насколько мне известно, Дженнифер Буллард была ведущим дизайнером проекта, и любые вопросы, которые у вас есть о SoD, лучше всего задать ей.

Xel: В одном из дорелизных рассказов, опубликованных на официальном сайте до выхода HoMM3, который является кратким введением по континенту, есть такая фраза: «История Эрафии действительно длинна и, как и Айронфисты Энрота, Грифонхарты были правящей семьей ещё до Безмолвия». Однако в руководстве HoMM1 есть письма от лорда Айронфиста, которые рассказывали о причинах его пришествия на Энрот из другого мира и объедении этого континента в королевство под своим началом. Было объявлено, что HoMM2 происходит через 25 лет после окончания кампании HoMM1, и расскажет о Роланде и Арчибальде — сыновьях лорда Айронфиста. Это предполагает правление их династии примерно с 1126 года после Безмолвия. Была ли эта предыстория аккуратно изменена (и тогда в Героях 1 представлен не сам Лорд Айронфист, а один из его потомков, который просто сражается за престол?) Это была просто ошибка? Или что-то вообще другое?

Грег: Для меня это выглядит как просто ошибка.

  • Забавный факт: часть дорелизного текста о том, что Грифонхарты правили Эрафией еще до Безмолвия, потеряла актуальность с выходом Heroes Chonicles: Warlords of the Wasteland. Эта игра, безусловно, происходит после Безмолвия и падения Колониального Правительства, когда технологии уже являются квазисредневековыми, а деспотичная империя Бракадуун управляет большей частью континента и завоёванными несколькими поколениями ранее варварами.

Разумеется, в текстах кампании никогда не говорится о том, что WotW происходит после Безмолвия, но изображение мира в большой степени подразумевает это. Кроме того, на финальной карте появляется Клинок Армагеддона вместе со своим стандартным текстом о том, как герой обнаружил хранилище Древних, сохранившееся со времён до Безмолвия.


Xel: Также присутствует реткон в рассказе Героев 3, посвящённом образованию Дейи. В нём упоминалось, что Дейская территория являлась домом некромантов около тысячи лет. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven трактует, что Этрик Безумный стал первым некромантом после того, как был похоронен в своей могиле и после воскрес из мёртвых. Гробница была построена не очень давно, во времена жизни прадеда Эдрика. Помимо этого, диалоги NPC называют некромантию очень молодой наукой. Следовательно, произошёл ещё один реткон, где Дейя была образована, когда Этрик стал первым некромантом, это значит, что дата его перерождения была ещё древнее. Я считаю этот момент интересным, так как он делает некромантию древней угрозой (хотя изначальная идея, что некромантия это хоть и молодая, но очень опасное искусство - мне, также, нравится). Но меня волнует момент её образования и как вообще создавалась предыстория Дейи. Помимо этого, предыстория Дейи подразумевает, что личам приходится питаться живыми, дабы поддерживать своё существование после перерождения? Это намёк, что насыщение вампира своей жертвой, подобно тому, что всё, что окружает лича - будет со временем погибать? Подобно той территории АвЛи, которая ныне известна как пустошь Дейи?

Грег: -

Xel: Теперь вопрос, связанный с Клинком Армагеддона. Из того, что нам становится известно из оригинального сюжета дополнения (фрагментом которого является видео-вступление дополнения) и вышедшего в мировой рынок версии - Клинок Армагеддона является оружием Древних, или оружием, которое было создано Древними или находящееся на хранении под землёй. Один Клинок Армагеддона выкован Криганами из демонических частей кузнецом Казандром. Текст о другом таком же клинке из склепа Древних аналогично остался в игре (а уже это оружие было сделано до Казандра). Можете поведать нам что-нибудь о Клинке Армагеддона? Был ли когда-нибудь найден тот клинок из склепа?

Грег: -

Xel: В конце кампании Клинка Армагеддона у Гело есть мечта, которая заключается в объединении Антагарича при помощи клинка (скорее всего, одноимённого оружия) и таинственной сереброволосой женщины. Кем была эта женщина?

Грег: Маркус Преджент отвечал за составление тонких деталей кампании Клинка Армагеддона. Если я правильно помню, он просто заложил основу для потенциальных сюжетных линий, которые он надеялся развить в более поздних дополнениях и играх. Официально у нас не было никаких планов на счёт "сереброволосой женщины".

Xel: Также сон Джелу выглядит пророческим, как одно из возможных развитий истории. И что мир постигнет великая катастрофа, если в судьбоносным деяниям Джелу помешают. Была ли Расплата (уничтожение мира, изображенного в HoMM4) запланирована вами заранее, или это была просто потенциальная ветка истории, которую Вы с коллегами рассматривали, и команда решила сделать это позже?

Грег: Маркус Преджент отвечал за составление тонких деталей кампании Клинка Армагеддона. Если я правильно помню, он просто заложил основу для потенциальных сюжетных линий, которые он надеялся развить в более поздних дополнениях и играх. В то время этот «сюжетный крючок» не был связан с HoMM4. Работа над лором HoMM4 и идея Расплаты зародилась вскоре после того, как я покинул NWC.

Xel: Не могли бы Вы рассказать нам больше об исходной версии «Клинка Армагеддона» с городом Кузня (Forge)? Какова была история и её ключевые герои?

Грег: После событий M&M7, прежние «советники» Арчибальда (Айронфиста, которого они свергли с трона некромантского государства — Дейи) восстановили работу древнего чуда под названием Небесная Кузня. Используя Небесную Кузню, эти советники могли создавать любые артефакты или технологии. Возведя футуристический город (Forge) и армию, состоящую из кибернетически улучшенных существ, вооруженных высокотехнологичным оружием, советники решили покорить мир. Очагом вторжения стала Эрафия.

  • Забавный факт: В оригинале Грег выражается ground zero — что означает «эпицентр ядерного взрыва». Это отсылает нас к изначальному изображению главного меню «Клинка Армагеддона», где Джелу стоит на фоне ядерного взрыва.

После «Возрождения Эрафии» Катерина поднимает оставшиеся силы нации, чтобы остановить техно-орды городов Кузни. Если рубеж обороны прорвут то, Эрафия будет потеряна. С Катериной и Роландом, командующими линиями фронта, нужен ещё один герой, который найдёт последнюю надежду Эрафии на выживание; легендарный Клинок Армагеддона. Для этого священного задания Катерина выбирает Джелу, получеловека-полуэльфа, командира элитных партизанских воинов Эрафии: Лесной Стражи. Джелу понимает важность своих поисков. А вот чего он не знает — это истинного своего происхождения.

Была создана структура кампании, и Маркус отвечал за то, чтобы связать всё воедино. Насколько я знаю, история кампании проходила примерно так...

1. Солдаты Дейи со «странной экипировкой» вторгаются в северные границы Эрафии. Катерина ведёт авангард, чтобы остановить их.

2. Джелу привлекают к теневым операциям на эрафийско-дейской границе.

3. Роланд ведёт армию, чтобы помочь и укрепить позиции Катерины.

4. Джелу поручают найти фрагменты для создания Клинка Армагеддона.

5. Джелу поручают найти Великого Кузнеца для создания клинка Армагеддона.

6. Джелу, Катерина и Роланд возглавляют последний рывок, чтобы уничтожить Небесную Кузню.

Предполагалось, что будет финальный ролик, в котором Джелу вонзает Клинок Армагеддона в Небесную Кузню, создавая взрывную волну, разрушающую только города и войска Кузни, оставляя землю и народы очищенными от её влияния.

Были дополнительные миссии с участием героя Кузни (так что игроки могли сыграть за эту сторону), но я не могу вспомнить конкретно историю или детали миссии.

У меня также были планы раскрыть информацию, доказывающую, что Катерина и Джелу были связаны кровью. Вы когда-нибудь замечали, что у них обоих рыжие волосы?

Xel: Сильно ли отличались пять остальных кампаний и их главные герои?

Грег: Нет, пять побочных кампаний были задуманы полностью отдельно от основной кампании Клинка Армагеддона, но после того, как Кузня была вырезана, произошли корректировки.

Xel: Каким был список существ Кузни?

Грег: На счёт Кузницы, на этом веб-сайте...

...всё почти сходится. Единственное, чего нет, так это описания 7 уровня, который должен был быть драконо-мехом.

Лично я получил удовольствие от первоапрельских артов от Ubisoft — Пиро, Солдат-прыгун, Танк.

Xel: Поскольку появление технологической фракции в Дейе является очень значительным событием, что должно было произойти с миром позже? Что происходит с самой Небесной Кузней после того, как Кастор и его союзники побеждены?

Грег:То есть, как вы можете понять из оригинального синопсиса, в конце концов, Клинок Армагеддона должен очистить мир от влияния Forge. По сути, мир был восстановлен до состояния перед активацией Небесной Кузни.

Xel: Есть ли вероятность, что исходные карты для кампании или их текстов где-то сохранились? Было бы интересно узнать реальные планы и прогресс, достигнутые главой команды, а также ваши личные мысли по этому вопросу.

Грег: Возможно, но маловероятно.

Кто-то из Ubisoft, имеющий доступ к оригинальным игровым ресурсам с аукциона 3DO, мог бы что-то поднять, но имейте в виду, что рабочие карты кампании «Клинка Армагеддона» были фактически «преобразованы».

Было мало оснований держаться за старый материал, и если оригинальные рабочие карты кампании AB существуют, я подозреваю, что они находятся в незавершенной форме.

Что касается моих личных мыслей ... я думаю, что отмена контента с Forge и его последующая замена контентом с Сопряжением ... это тот случай, когда нет худа без добра. Мои ответы на последующие вопросы раскрывают, почему я так считаю.

Xel: Дэвид Мюллих упоминал о различных версиях Кузни, которые возникли во время разработки: «У нас было несколько дискуссий о том, какую визуальную форму примут эти технологии. Я больше выступал за стекло и латунь Жюля Верна, другие хотели увидеть стилистику Второй Мировой Войны». Можете ли Вы предоставить дополнительную информацию об этом?

Грег: Я смутно помню начальный разговор, который у меня был с Дэвидом Мюллихом относительно соперничества этих визуальных стилей. В то время, в 1999 году, когда Дэвид вбросил на обсуждение имя Жюля Верна, я сразу подумал о «20 тыс. лье под водой», о «путешествии к центру Земли», Уэллсе, «Войне миров», «Машина времени» и т.д. С другой стороны предлагался ар-деко, и я видел Кузню ужасающей, осквернённой, злой фракцией. Поэтому для меня вариант ВМВ имел больше смысла.

Позже, Филан Сайкс (ведущий художник HoMM3) показала мне несколько разных книг с «гнетущей» архитектурой ар-деко. Там, где Дэвид предлагал стиль Жюля Верна, Филан предлагала стиль фильма «Метрополис». Филан хотела очень грубой, очень неровной, очень примерной концепции того, что мы сегодня обычно называем «стимпанком». После моих разговоров с ней я выбрал это направление.

Несколько недель спустя я начал понимать, что то, что предлагала Филан, и то, что могли представить художники NWC, было двумя очень разными вещами. Первоначальная работа над Кузней не была многообещающей. После того, как Кузня была отменена, я сказал Дэвиду, что я сомневаюсь в способности художников NWC изобразить то, что имела в виду Филан. Дэвид думал, что, как и в случае с HoMM3, потребовалось бы много усилий и многочисленных изменений, чтобы получить то, что мы хотели, но он думал, что это можно сделать.

Xel: Каково Ваше мнение: могла бы Кузня вписаться в HoMM3?

Грег: Я так считаю, но это нетривиальная задача. Кузня может быть представлена как очень сильная фракция, с дорогим поддержанием, низким приростом, стимпанком. Но тут очень важно художественное исполнение и состав войск может подлежать концептуальному пересмотру. Если бы город и войска были визуально захватывающими, изобретательными и соответствовали художественному стилю HoMM3, я бы надеялся, что большинство людей оставят в стороне свои кросс-жанровые резервации и просто порадуются нововведению.

Xel: Оглядываясь на Кузню после всех этих лет, была ли у неё концепция, которая могла бы быть реализована хорошо?

Грег: Оглядываясь назад, были ли NWC способны реализовать концепцию Кузни? У меня есть сомнения. Я мог бы легко пересмотреть состав войск, чтобы доставить что-то более традиционное, но, в конце концов, моя самая большая озадаченность касалась артов.

Филан Сайкс заработала большой кредит доверия за работу, проделанную в качестве ведущего художника NWC. С помощью Дэвида Мюллича она, Скотт Уайт, Адам Маккарти и Джордж Алмонд подтянули арт-отдел NWC до такой высокой планки качества, какой не было прежде. В HOMM3 арт-отдел NWC превысил и её. Увы, что касается Кузни, я думаю, мы дали им такую задачу, которую они просто не могли выполнить.

Xel: Могут ли мододелы воссоздать этот город на достойном уровне?

Грег: Что касается моддеров, небольшая команда с чётко определенным видением, безусловно, могла бы всё реализовать. Мои предложения? Возьмите базовую концепцию, но не бойтесь отклониться от оригинальной идеи или поиграть с типами войск. Для художественного вдохновения я хотел бы обратить ваше внимание на первоапрельские арты Ubisoft и варгейм Warmachine.

Xel: Первоначально предполагалось, что Сопряжение — это новый город во втором дополнении к HOMM3. Какова была первоначальная идея предыстории Сопряжения и самого дополнения?

Грег: Первоначально Сопряжение было не более чем простым и понятным концептом; Элементальные войска в элементальном городе. До «Клинка Армагеддона» никогда не было уникального лора, разработанного для него.

Как и в случае с Кузней, работа над Сопряжением подразумевала автономный проект, и я не ожидал, что мы обратимся к нему, пока не закончим работу над первым дополнением. После того, как Кузня была отменена, работа над Сопряжением была просто выдвинута на первый план.

Xel: Выпущенная в продажу версия Armageddon Blade позиционирует Великое Сопряжение как союз четырёх элементальных планов (плюс пятый и шестой элемент - мысль и магия), которые были отправлены Стихийными Владыками (в кампании Роланд их называл "стихийными богами"), дабы помешать Люциферу Кригану в его плане по испепелению Энрота.

Считается, что само Сопряжение состоит из элементалей, которые уважают смертных, но причины, по которым Стихийные Владыки отправили их в помощь Эрафии, не уточняются (эта неясность подчеркивается персонажами). Есть только намеки в «Клинке Армагеддона» и MM8 (последняя показывает, что Стихийные Владыки когда-то давно создали эту планету, и что ее разрушение нанесёт вред их Измерениям), также Роланд интересуется этим и испытывает определенное недоверие к героям Сопряжения.

Не могли бы вы рассказать нам больше о создании Сопряжения, и причинах их помощи Эрафии против Криганов?

Грег: Моя концепция Сопряжения была относительно простой. Герои Конфлюкса и связанные с ними Элементальные войска были защитниками природного мира. Когда существует угроза его дальнейшему существованию, они дают о себе знать, появляются и пытаются устранить угрозу. У них нет верности никому или чему-либо, кроме сохранения мира.

Все, что было за этим, было разработано после того, как я покинул NWC.

Xel: Тамар Странник — ключевой лидер Сопряжения, один из Стихийныйх Лордов Воздуха, который стремится получить знания и помочь нуждающимся. Он и его соотечественники помогают Эрафии против Криганов, и Тамар использует свой дар предчувствия, чтобы предупредить Катерину о важных событиях, касающихся Роланда, Джелу и Клинка Армагеддона. Однако лицо Тамара описывается как скрытое, видна только его борода, и непонятно, является ли он воздушным элементалем, человеком, джином или чем-то еще. Не могли бы Вы рассказать нам о нем больше?

Грег: Это человек. Эта страница в принципе верна.

Xel: В вашем FAQ по отмене Forge. Вы подчеркнули тот факт, что город Инферно населен инопланетянами, которые похожи на демонов. Те, кто являются Криганами и демон подобными существами, кого они порождают и вызывают, вроде отродий ямы, демонов, бесов, ифритов и т.д.

Дженнифер Буллард упомянула в одном из интервью, что Криганы — это демоны, встречающиеся в мирах ММ, и вы рассматривали их как пример. Это означает, что демоны в MM 1-5 и MM9 — это Криганы и их существа, как в случае и с Инферно. Существа Инферно также присутствуют в Подземном Мире, глубокой и обширной сети пещеры ниже Эрафии, почти за тысячелетия до HOMM3 и они были почти уничтожены в Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld. В MM2 Короли Дьяволов даже охраняли сооружения Древних. Получается, каким-то образом можно «приручать» Криган и / или их творения. Криганы и их творения, присутствующие в этих играх, вероятно, это оставшиеся от прошлого вторжения и / или агенты, прибывшие в определенный мир (это хорошо сочетается с демонами, вызванными в MM3).

Можете ли рассказать о том, как Вы рассматривали демонов в предыдущих играх при разработке новой части?

Грег: При разработке HoMM3 моё виденье демонов в MM определялось Полом Раттнером (ведущим дизайнером MM6). Он создавал этот лор в MM6. Предоставляя мне нужную информацию, по мере моей заинтересованности, он заложил основу для продолжения своей истории.

Что касается «демонов в MM1-5 и MM9, являющихся Криганами», я думаю, что логично предположить, что все демоны в эпоху Джона Ван Канегема являются Криганами, пока другой разработчик или другая игра не объяснит иначе.

Xel: У Вас были идеи о происхождении Криган? В одном из слухов таверны говорится: «Когда дьявол путешествует, он отправляется в своё Измерение, прежде чем вернуться в наш мир». Это означает, что Криганы контролируют или, по крайней мере, имеют доступ к другой реальности. Можете ли Вы рассказать нам больше?

Грег: Это хороший вопрос для Пола Раттнера, поскольку я не создал Криган, я просто унаследовал их. Тем не менее, я полагаю, что Криганы были инопланетными захватчиками из другого Измерения. Народная молва огласила бы их Демонами из Ада.

Xel: Каково происхождение ангелов и архангелов? Не беспокойтесь, у нас не будет сердечного приступа.

  • Отсылка к интервью с Грегом, где он говорил, что узнай мы, кто такие ангелы, то точно бы его словили

Грег: В период моего пребывания в New World — как правило, во время перерыва — я заглядывал в кабинет Пола Раттнера. Несмотря на то, что MM6 еще находилась в разработке, Пол уже думал о MM7, поэтому я не стал рассказывать ему о том, что происходит с HoMM3.

Когда я рассказал ему об изменениях во фракциях, я специально упомянул Ангелов. В этот момент Пол был главным специалистом по лору для вселенной MM. По теме Ангелов и Архангелов он предложил, чтобы они были сложными роботами, созданными Древними для выслеживания и уничтожения Криган. Я согласился, и мы приняли эту идею.

Позже, после того, как Кузня была отложена, я помню, как думал про себя: «Если у людей есть проблема с идеей «гоблины — это инопланетяне», я могу только представить, что они подумают, если поймут истинное происхождение ангелов».


Xel: Гиганты и титаны сделаны из какого-то каменного материала (что особенно заметно в анимации смерти Титана HoMM2 и MM 6-7), но, похоже, это нечто большее, чем просто големы. Но их вариация HoMM4 чётко выражена из плоти. Также примечательно то, что и ангелы, и некоторые гиганты и титаны связаны с Бракадой. Были ли у Вас какие-либо идеи о лоре Титанов?

Грег: Начиная с HoMM4, я могу вам сказать, что я был в проекте только в течение первых двух недель его существования. Почему Титаны утратили свой кажущийся неорганический вид? Честно говоря, я не знаю. Возможно, команда HoMM4, сделав игру в совершенно новом мире, решила представить Титанов как гигантов из плоти и крови, что свойственно греческой традиции. Возможно также, что отсутствие обсуждения этого вопроса привело к творческой несогласованности.

Что касается игровой механики, то мы с Джоном (Ван Канегемом) хотели избежать ещё одной группы войск, обладающей иммунитетом к заклинаниям Разума. В итоге я решил, что Наги, Гиганты и Титаны будут концептуально похожи на Дендроидов, но не было никаких конкретных объяснений, подготовленных для проработки этой идеи.

Xel: Чем же завершилась кампания «Семёна Недовольства», секретная кампания из Героев 3: Возрождение Эрафии? В дневнике Арчибальда, из мануала MM7:For Blood and Honour, говорится («Быть может, мои семена раздора дадут ростки в этих спорных землях»; это уже намекает, что он принимал определённое участие в разжигании конфликта между Эрафией и АвЛии), но при этом, в игре вообще не упоминаются события секретной кампании «Семёна Недовольства». Эта информация косвенно намекает, что спорные территории так и остались причиной раздора между Эрафии и АвЛи, а мятежники так и не смогли добиться независимости Спорным Землям. Можете ли Вы дать более подробную информацию: чем же закончилась судьба Семён Недовольства? Как Арчибальд проявлял себя во всём этом, если он вообще принимал участие? Какова судьба Фарука Велнина? Получил ли Риланд какое-либо наказание за то, что он пошёл против АвЛи?

Грег: -

Xel: Меч и Магия 7 фокусируется на Хармондейле - городе и замке в Спорных Землях, который и был причиной конфликта со времён Древесных Войн, периодически переходя под контроль Эрафии или АвЛи. Переговоры о разделении Хармондейла и других спорных территорий являются важным выбором в игре. Сам Хармондейл может стать небольшим независимым королевством или же попасть под контроль одной из сторон. В Клинке Армагеддона говорится, что Брендан Фэйревезер стал новым судьёй, давая понять, что светлая концовка является официальной. При этом, не учитывая того, что Гело просит у судьи совета, - Хармондейл не участвует в сюжете Клинка Армагеддона, так как война Эрафии и Эофола никогда не достигала его территорий, ввиду того, что Катерина сдерживала Криган, в то время как сами лорды Хармондейла, скорее всего, были в экспедиции на других планетах из каноничной концовки Меча и Магии 7. То есть так и не понятно с политическим статусом Хармондейла. Кампания показывает, как минимум то, что некоторые из спорных территорий, к примеру Долина Мха, находящаяся на границе Эофола - принадлежит Эрафии (что соответствует всем трём концовкам, так как подавляющая часть спорных земель уже была поделена между двумя королевствами), но о самом Хармондейлепочти ничего не говорится. Люцифер называл убийц Ксенофекса "героями из Эрафии", но это можно с лёгкостью объяснить тем, что он имел ввиду место их происхождения, а не политический статус. Был ли каноничен исход Хармондейла или это умышленно не упомянули, дабы игроки сами для себя выбрали и предпочли уже любой из вариантов?

Грег: -

Xel: Немного о Хармондейле и Велнине. Две карты: одна из рекламных изображений Героев 3, другая из руководства по Героям - Марк Велнин обозначен как регион, то есть, название используется и для прилегающих территорий. В Меч и Магия 7, один из NPC упоминает: "Великого магистра по владению мечом, Чедрика Таунсейвера, можно найти в маленькой деревушке в Велнине, сразу к югу от города Хармондейл.", а в самом Хармондейле находится Собор Велнина. Расположены ли два этих города близко друг к другу?

Грег: -

Xel: Меч и Магия 6-7 и Герои 3 имеют несколько упоминаний о Финаксии - нации, которая когда-то была частью Эрафии, но позже стала независимой и создала свою империю. Финаксия располагалась к югу от того, что сейчас известно как Спорные Земли (значит, она находится где-то в районах Гририча, Огненного берега и Рионпоинта), а Эрафия, расширяя свои границы за пределы Финаксии, развязала Древесные Войны. Расцвет Финаксийской Империи на территории степей южной Эрафии происходил спустя год, после окончания Древесных Войн. Был ли связан этот момент с тем, что спустя годы вековой войны, Эрафия и АвЛи ослабли настолько, что Финаксия смогла объявить о своей независимости и обрести могущество? Учитывая, что Финаксия перестала существовать из-за самоубийственной атаки на авлийцев (упоминается в миссии за Инферно "Подземелья и Дьяволы; Риланд - один из них), те появились в Рионпоинт в то же время или это никак не связанно?

Грег: -

Xel: Был ли Рионпоинт основан после Риона Грифонхарта, основателя Эрафии? Это был тот самый регион, из которого он был родом или отсюда он начал объединение людей, или что-то другое?

Грег: Как я знаю, этот момент никогда не обсуждался, но логично предположить, что Рионпоинт был назван в честь Риона Грифонхарта.

Xel: В биографии Эдрика говорится: «Прадед Эдрика был первым человеком в Эрафии, который одомашнил и выдрессировал дикого Грифона. Теперь Эдрик продолжает то, что начал его отец, создав крупнейшие гнездовья Грифонов в Эрафии для использования в королевских армиях». Однако в текстах кампании говорится, что вышеупомянутый первый король Грифонхарт приручил грифонов и обучил их для войны, в конечном итоге объединив разрозненные человеческие колонии в Эрафию. Я предполагаю, что это ошибка в биографии Эдрика?

Грег: Это, по-видимому, является ошибкой, созданной вследствие недостатка внимания и мискоммункации. Бывает. Если бы я исправлял это, то твое предложение насчёт «предка» было бы уместным.

Xel: Сепхинороф появилась в Возрождении Эрафии и в её биографии говорится, что она единственная женщина-чернокнижница в истории. В MM 7, которая происходит после Возрождения Эрафии, есть женщины-чернокнижницы в Нигоне. Судя по имеющейся информации, похоже, что чернокнижники на момент MM 7 приняли в свои ряды большое число женщин. Можете ли Вы рассказать нам больше об этом моменте?

Грег: Я - нет. Это уже вопрос к дизайнерам Меч и Магии 7.

Xel: В биографии Вокиала упоминалось его королевство. Были ли у Вас идеи о том, что это за королевство, где оно расположено и каков его текущий статус?

Грег: В процессе производства разработчики обычно создают «крючки истории». Эти «крючки» намеренно закладываются, чтобы позже их подхватил создатель крючка или кого-то еще. Биографию Вокиала написал Кристиан Вановер. После того, как HoMM3 вышли в свет, Кристиан перешел на «Легенды Меча и Магии» (Legends of Might and Magic), а история Вокиала осталась незавершённой.

Xel: Лесная Стража описывается как глаза и уши Эрафии. Она также отличается от остальных эрафийских военных сил тем, что работала сообща с подразделениями АвЛи, даже допуская, чтобы авлийцы сражались в их рядах. Была ли Лесная Стража сформирована до, во время или после Древесных войн? (Древесный войны — длительный военный конфликт между людьми, эльфами и их союзниками за право обладания регионами, богатыми древесиной)

Грег: Это сложный вопрос. Помню, что это я придумал Лесную Стражу, но не уверен насчет того, на какой временной промежуток пришлось их формирование. Но, если мне не изменяет память, они были созданы во время Древесных войн, специально для противодействия эльфам АвЛи. Позже, после окончания Древесных войн, Лесная Стража продолжила развиваться и стала группой «спецназа».

Xel: В SoD есть одиночная карта «Приключения Джареда Харета». В нём одноименный исследователь и рыцарь Джаред Харет возвращается из экспедиции в подземные туннели под озером, чтобы найти свой замок в высокогорье (снежный пейзаж на карте), захваченный соседним волшебником. Сценарии в Heroes, за некоторыми исключениями, обычно изображают некоторый «случайный» мир без какой-либо связи с основным сеттингом. Так ли это в случае «Джареда Харета», или это могло произойти в мире игры? Например, на границе Эрафии и Бракады.

Грег: Я не работал над SoD и не могу говорить конкретно о «Джареде Харете», но, в целом, сценарии считались самостоятельными творениями. Однако, как вы отмечаете, есть исключения.

Как правило, эти исключения были связаны с отдельными составителями карт и с уникальными сюжетными линиями, которые они создали и преследовали. В этих случаях до тех пор, пока они создавали то, что не затрагивало главные сюжетные линии, мы это допускали.


(из более поздней переписки)

Привет, Xel.

Я здесь.

Извини за 24-х часовой перерыв. :-)

Грег

xxxxxxxx.com


Xel: Можете ли Вы рассказать нам ещё об истории Гело и потенциальной судьбе за авторством Вашего и/или Маркуса Прегента пера?

Грег: К несчастью, мне больше нечего сказать. Те идеи, которые были - теперь безвозвратно выброшены и больше не прорабатывались, после отмены Кузницы, да и не было никакого дальнейшего плана на продолжение после второго дополнения.

Xel: Может быть, были какие-то долгосрочные планы по другим персонажам, которые не были реализованы или не полностью отражены в игре?

Грег: Не было. Долгосрочные планы игр редки и сродни роскоши. История HOMM была в основном создана «на лету», очень похожая на повествование и продолжения комиксов.

Xel: Были ли идеи о будущем советников Дейи и Арчибальда (которые стали его новыми правителями в MM7) в свете отмены Кузни?

Грег: У Пола Ратнера, возможно, были некоторые идеи, относящиеся к теме, но мы никогда не обсуждали такую тему.

Xel: Каково Ваше личное мнение относительно действий и мотиваций советников (и, как следствие, созданной ими фракции)? Считаете ли вы, что их больше вдохновляло стремление привести мир к лучшему будущему (с ними в качестве лидеров) или к своей жажде власти? Или эти мотивы примерно одинаково присутствуют?

Грег: Простая жажда власти и господства, но я уверен, что у них было предостаточно рационализаций, объясняющих это с их точки зрения.

Xel: Можете ли Вы дать побольше информации о 7 уровне Кузницы? Это был драконо-киборг или он больше походил на голема? Умел ли он летать?

Грег: Он не летал и определенно не был киборгом. Если память не изменяет, он должен был быть роботизированным, поэтому больше походил на голема.

Xel: Каково Ваше видение идеальной игры MM и идеальной игры HoMM? Мы понимаем, что это очень большая тема, но было бы хорошо, если бы Вы перечислили свои ключевые мысли.

Грег: Да, это очень большая тема и далеко выходит за рамки этого интервью. Это также чрезвычайно сложный вопрос, потому что нет объективно правильного ответа. Дизайн видеоигр — это один большой «призыв к суду». Вы создаете то, что считаете захватывающим и привлекательным. И, в конце концов, когда конечный продукт достигнет рынка, надеетесь, что будет много людей, которые согласятся с вашим видением. Тем не менее ...

Что касается моей идеи о совершенной игре HoMM... я бы уважительно не стал давать ответ. В настоящее время я работаю над двумя личными инди-проектами, и оба в предварительном производстве. Один из них — игра в стиле HoMM. В любом разговоре, касающемся «идеальной HoMM», я бы действительно говорил о том, что я сейчас пытаюсь сделать, и на данный момент предпочёл бы сохранить все детали конфиденциальными. В течение следующих 3-5 лет я надеюсь, что обе игры будут изданы, но, как и при любой предпринимательской деятельности, вероятность неудачи намного больше шансов на успех.

Что касается моей идеи о совершенной игре ММ... тут есть над чем подумать. Обладая ограничениями в возможностях и амбициях, одна часть меня хочет высокого качества, традиционной, однопользовательской, пошаговой, тайловой RPG с партией из шести авантюристов. Другая часть меня с большими возможностями и неограниченными амбициями хочет реал-тайм, от первого лица, от 1 до 4 игроков, кооператива, приключенческой игры с выдержанной историей, сильными элементами RPG и живого мира. С учетом этих основных понятий в качестве отправной точки следующий шаг будет состоять в 6-12 месяцах исследований франшизы и текущих рыночных тенденций. Попутно я прикинул бы объёмы продаж. В конце концов, я хотел бы надеяться на что-то уникальное, соблюдая традиционные основы франшизы, с одной ногой в прошлом, а другой в будущем.

Xel: У NWC были планы или, скорее, идеи для любых типов городов, кроме Кузни и Сопряжения? Если да, помните ли Вы некоторые подробности о них?

Грег: В то время таких планов для дополнительных типов городов не было.

Xel: Была ли конкретная причина (или несколько причин) для исключения полуросликов из фракции «Башня»?

Грег: Я хотел чего-то более креативного и более визуально интересного, чем полурослики. В качестве замены был выбор между Гремлинами и Редкапами (один из видов гоблинов в английском фольклоре). Гремлины были более известны, поэтому выбор остановился на них. Несмотря на удаление полуросликов, у нас всегда оставалось намерение использовать одно из дополнений, чтобы повторно добавить их в качестве нейтрального отряда.

Xel: Вступительный ролик для Armageddon's Blade, по-видимому, является частью изначальной версии истории с Forge или, по крайней мере, вдохновлен ею. Самая заметная разница в том, что Клинок найден, по всей видимости, на территории Forge. Не могли бы вы рассказать нам больше о концепции и включении интро?

Грег: Первоначально вступительный ролик был тизером, созданным специально для E3, с намерением в конечном итоге использовать его для финальной версии игры. В конце ролика, вместо обнаружения Клинка Армагеддона, должно было быть что-то похожее на высокотехнологичное, как из «Хищника», сканирование Джелу, Роланда и Катерины. Это подразумевало создания условий для Кузни в качестве научно-фантастического города. После того, как Кузня была отменена, в качестве замены был вставлен Клинок Армагеддона.

Xel: Что Вы могли бы сказать поклонникам Might and Magic? Любые пожелания, советы и т.д.

Грег: Когда вы задумаетесь об олдскульных RPG 1980-х (Ultima, Bard's Tale, Dungeon Master и Wizardry), то поймёте, что все они, по сути, исчезли. Удивительно, но M&M всё еще здесь в той или иной форме. Когда я смотрю Twitch.tv, меня всё ещё удивляет видеть в целом активное сообщество HoMM3. От имени Джона Ван Канегема и всех, кто работал в NWC, благодарю вас за то, что вы продолжаете играть в Might & Magic.


Спойлер
Оригинал текста

Funny, we forgot to mention something pretty important about the new upcoming Expansion Pack: It will have a new town named the "Forge" which will have a more technology-based creatures. Here's something Maranthea said...:

The creators of the Forge used what they had to add their technology to enhance the existing creatures. A good example is the Borg. They take an existing individual and then add on the 'perfection's'. Here, the Forge has rediscovered lost technology that can enhance existing citizens and monsters of Erathia. They either recruit or force the monsters into these changes and create armies from them.

More about this (but it might change in the game): Heroes: Might: Cyborg, Magic: Technician. Goblins will have pistols, Zombies and Humans with hand-to-hand weapons, Ogres with rocket launchers, Minotaurs will have jet packs or anything similar etc. I personally hate this idea, but who knows - i might like it when i'll have the Expansion Pack..


Забавно: мы забыли рассказать кое-что очень важное про скорое дополнение Клинок Армагеддона. Это будет новый город, названный "Кузница", где будет более технологичный набор монстров. Здесь кое-что Maranthea оставила...

Создатели Кузницы использую всё, что есть в их распоряжении для усовершенствования уже существующих монстров. Хороший аналог - Борги. Они берут определённый организм и добавляют "совершенство". У нас Кузница заново открыла потерянные высокие технологии, которые могут улучшить жителей и монстров Эрафии. Кузница вербует или принуждает монстров принимать эти улучшения, создавая впоследствии из них армии.

Больше на эту тему (но есть шанс, что в игре уже будет по-другому:

Герои: Сила: Киборг; Магия: Техник.

Гоблины будут иметь пистолеты, Зомби и Люди будут с оружием ближнего боя, Огры с ракетными установками, Минотавры будут иметь реактивные ранцы или что-то вроде этого.

Лично я ненавижу эту затею, но кто знает: я могу и полюбить это, когда дополнение будет у меня...



----

Грегори Фултон, ответы на вопросы

Спойлер
Оригинал текста

It’s 11:37 PM Sunday evening. I should be getting off to bed, but I have surveyed the 3DO message board and feel now would be a good time to step in comment on all the insanity to have transpired over the past two weeks.

WAS THE FORGE A BAD IDEA? We will never know.

WILL THE FORGE RETURN? Perhaps, but not in its current form.

IS THE TITLE ‘ARMAGEDDON’S BLADE’ CHANGING? No, but the story line is.

HOW FAR ALONG WAS THE FORGE TOWN? A first draft of the town screen was finished and awaiting revision. We also had a first draft of each creature and its upgrade and were proceeding with revisions. All but one map for the campaign was finished.

WHAT WAS THE STORY LINE? (!! M&M7 SPOILER !!) Armageddon’s Blade followed a story line set up in the forthcoming Might and Magic 7. In the M&M7 story, Archibald’s necromantic Advisors build a machine capable of creating high weaponry. In the Armageddon’s Blade campaign, these Advisors build Forge towns and set out to destroy Erathia. Catherine’s only hope to stop these hi-tech horrors is to obtain the fabled ‘Armageddon’s Blade’. In the end, Catherine finds Armageddon’s Blade and destroys all remnants of the Forge towns, concluding the Might and Magic 7 story line.

WHY DID YOU PULL THE FORGE? Reason One: As much as I thought the actions of many fans showed a lack of vision and an inherent distrust for a company who have given them hundreds of hours of quality gameplay, I still didn’t want to fight our fans. Reason Two: There wasn’t enough pro-Forge activity.

DO YOU THINK 50% OF THE HEROES FANS WERE AGAINST THE FORGE? No. Total, the number of emails we received asking to remove the Forge were less than 100. I doubt 3DO received much more. As a series, Heroes has sold over 750,000 copies world wide. I would be surprised if more than 5% of the audience would have ‘boycotted’ the product. However, I still felt 5% was too high.

DID THE NETHER GOD’S POLL AFFECT YOUR DECISION? No. The Nether God’s poll was bogus. I voted for all three options three separate times with a dynamic IP.

WE DON’T LIKE THE ELEMENTAL TOWN. “You’ll get the elemental town, and you’ll like it.”

DOES SCIENCE FICTION BELONG IN HEROES? Yes. Science fiction is the foundation of the Might and Magic universe. It is the reason the Might and Magic universe exists. At its core, the Might and Magic is about advanced civilizations who have descend into barbarism. If you disagree, your reasoning is emotional, not logical. Many people forget the Inferno is not populated by demons. It’s populated by aliens who look like demons. If I told you the origin of the Arch Angels I’m sure many of you would have a heart attack.

DO SCIENCE FICTION AND FANTASY MIX? In the Might and Magic universe they do.

WHY DID YOU GIVE GAMESPOT THE TOPLESS NAGA TANK PICTURE? We have no idea how Gamespot got a hold of the concept sketch. No one on the Heroes team gave it to them. We’re still tracking it down.

ARE ALL OF THE GAMESPOT GUYS YELLOW JOURNALISTS. No. As a person who has access to all the information pertaining to this subject, I tell you the posted article was very objective.

ARE THE ASTRAL WIZARD PEOPLE ZEALOTS? No. Their intentions were honest though their methods were naive and misguided.

ARE PEOPLE ON THE STATESMEN’S QUILL ‘ELITIST SNOBS’? No. Though it has been a staple of the Astral Wizard web site for a long time, I personally would like to see the Statesmen’s Quill migrate to the Heroes message board. Most of the Sq’ers are already on the message board. I think they would bring some much-needed decorum. I think mixing with newer fans would get rid of their ‘elitist’ label. I also happen to have over 2,000 SQ messages stored on my hard drive and I’m running out of disc space.

DID PARENTS REFER TO THE LITTLETON TRAGEDY IN THEIR EMAILS ABOUT THE FORGE TOWN? I personally do not remember such a reference. However, one person did argue shooting someone with a gun was more violent than hacking them up with a sword.

DID I RECEIVE POLITE MAIL ASKING YOU TO REMOVE THE FORGE? Yes. I received some very polite email asking me to remove the Forge.

DID I RECEIVE HATE MAIL? Yes. I received numerous truly hateful emails.

DID I RECEIVE DEATH THREATS? Yes.

DO YOU READ THE 3DO MESSAGE BOARD? More than I should.

DO YOU NEED IDEAS OF NEW TOWN TYPES? No. Believe me when I tell you we have thought of most every good and bad idea for a town type. This doesn’t mean I won’t listen to any email suggestions. However, the Muppet town is a definite ‘no’.

WHAT ARE YOU GOING TO DO WITH H4? Find the sweet spot.

JEDDITE WANTS TO HAVE MY CHILDREN? Pass.

HOW WAS YOUR WEEK? Grrr….

WHAT’S YOUR TAKE ON ALL THIS? Everyone who participated in this fiasco should get out more often. Myself included.

REGARDING THE ASTRAL WIZARD WEB SITE… Do not… I repeat… DO NOT flame the Astral Wizard web site. We at NWC have endured enough pain and suffering for everyone these past two week. I know Phil McCrum and consider his web site to be a valuable resource. Leave him and his web site alone. It’s time to move on.

REGARDING THE 3DO MESSAGE BOARD… Watching the 3DO message board is like seeing a train wreck. It’s a tragic thing but you can’t avoid watching it.

The 3DO Heroes message board has less tact than the Usenet. If I were a novice looking for information on Heroes, and I read the message board, I would deduce the following, “Heroes of Might and Magic is a buggy product with ugly art, a bad story, terrible scenarios, stupid AI, and unplayable multi-player features.” With comments such as these, I honestly wonder if the people posting on the message board are Heroes fans or employees from other companies trying to tear down our product.

I would implore the fans to make the message board a community. Stop insulting one another. Play nice. Agree to disagree.

There are many constructive opportunities available to you. Talk about map making philosophies. Assemble bug reports. Review player made maps and tabulate the results for the newcomers. Assemble suggestions. How about helping Gulfwolf start/finish the Tactics section?

With a little cooperation among each other, you could make this part of the 3DO web site yours and turn it into a portal to the Heroes community.

If it doesn’t improve, I will have the board shut down.


AND LAST… Remember this… you purchase Heroes from a store. You pay $50 just like the next guy. You take it home. You play it. If you don’t like it, you take it back. If you like it, you keep it. In the end, your $50 isn’t worth more than the other guy’s $50… and it’s just a game.

BUT NOT LEAST… Take care folks.

-GREG


Сейчас воскресенье, 23:37. Мне следует идти спать, но я просмотрел форум 3DO и теперь, похоже, сейчас самое время для комментариев безумия, которое произошло за эти две недели.

Вопрос:Была ли Кузница плохой идеей?

Ответ:Мы этого никогда не узнаем.

Вопрос:Вернётся ли Кузница?

Ответ:Может быть, но не в её нынешнем виде.

Вопрос:Изменится ли название дополнения "Клинок Армагеддона"?

Ответ:Нет, но сюжетная линия - да.

Вопрос:Что вы успели сделать с городом?

Ответ:Первая версия экрана города была готова и ожидала проверки. У нас уже были версии существ Кузницы и их улучшений для дальнейших пересмотров. Всё, кроме одной кампании, было закончено.

Вопрос:Какова была история? (СПОЙЛЕРЫ по Меч и Магии 7!)

Ответ:Клинок Армагеддона продолжал сюжет 7 части Меча и Магии. По сюжету 7 части, советники некроманта Арчибальда создают машину, способную производить высокотехнологичное оружие. В кампании Клинка Армагеддона эти советники построили города-Кузницы и намерены разрушить Эрафию. Единственной надеждой Катерины остановить этот техно-кошмар является легендарный Клинок Армагеддона. В итоге, Катерина находит Клинок Армагеддона и уничтожает все остатки городов-Кузниц, завершая сюжетную линию Меча и Магии 7.

Вопрос:Почему вы тянули с Кузницей?

Ответ:Первая причина: как я понял, из-за многих фанатов не имеющих познаний сюжета и с самого начала имевших недоверия к компании, которая им же и подарила сотню часов отличного геймплея, но при всём при этом, я не собирался вести с ними войну.

Вторая причина: небольшая активность разработки Кузницы.

Вопрос:Вы считаете что 50% фанатов Героев были против Кузницы?

Ответ:Нет. Число писем, которые к нам пришли с просьбами убрать Кузницу было не больше 100. Я сомневаюсь, что в 3DO было прислано больше. Герои 3 были проданы в количестве 750 000 копий по всему миру. Я бы удивился, если бы 5% нашей аудитории решили бойкотировать игру. Но при этом, я считаю, что 5% уже очень много.

Вопрос:Повлиял ли опрос сайта The Nether Gods на ваше мнение?

Ответ:Нет. Опрос сайта The Nether Gods - обычная фальшивка. Я голосовал за все три варианта, три раза при помощи динамического IP.

Вопрос:Нам не нравится Сопряжение!

Ответ:Вы получите Сопряжение и оно вам понравится.

Вопрос:Научная фантастика есть в Героях?

Ответ:Да. Научная фантастика - основа вселенной Меча и Магии. Из-за этого Меч и Магия и существует. Фактически, Меч и Магия это история о высокоразвитых цивилизациях, которые опустились в варварство. Если вы с этим несогласны, то ваши рассуждения эмоциональные, а не логические. Многие забывают, что Инферно населено не демонами, а пришельцами, которые только выглядят как демоны. Если бы я рассказал вам о происхождении Архангелов, то я уверен, что многих из вас хватил бы сердечный приступ.

Вопрос:Фэнтези и фантастика смешиваются?

Ответ:Во вселенной Меча и Магии - да.

Вопрос:Зачем вы опубликовали голый Нага-танк?

Ответ:Мы не знаем как Gamespot получил эту зарисовку. Никто из команды разработки Героев не выдавал её. Мы продолжаем расследовать эту тему.

Вопрос:Gamespot - жёлтая пресса?

Ответ:Нет. Как человек, у которого вся информация по этой теме, я заявляю, что статья очень правдива.

Вопрос:Люди с Astral Wizard - фанатики?

Ответ:Нет. Их цели можно понять, но способы достижения были наивными и не правильными.

Вопрос:Все участники "Пера госслужащего" - напыщенные снобы?

Ответ:Нет. Хоть "Перо" и висело долгое время на доске Astral Wizard, но я бы хотел, чтобы подобное переехало на официальную доску Героев. Практически, всё уже готово. Мне кажется, это в какой-то степени привнесло бы необходимого шарма. Я думаю, что если бы они стали общаться с другими фанатами их "напыщенность" бы рассеялась. Упомяну, что мне посчастливилось хранить эти 2000 сообщений "Пера" на своём жёстком диске и их количество уже начинают переваливать за пределы свободного места.

Вопрос:Ссылались ли родители к трагедии в Колумбайн?

Ответ:Лично я таких сообщений не припомню. Однако один человек заверял меня в том, что убийство пистолетом намного аморальнее, чем закалывание кого-то мечом.

Вопрос:Были ли адекватные письма с просьбами отменить Кузницу?

Ответ:Да. Я получил очень вежливо написанное письмо с просьбой отменить Кузницу.

Вопрос:Были ли угрозы смерти с требованием отменить Кузницу?

Ответ:Да.

Вопрос:Читаете ли вы доску 3DO?

Ответ:Чаще, чем нужно.

Вопрос:Нуждаетесь ли вы в новых идеях для новых городов?

Ответ:Нет. Я имел ввиду другое фразой: "мы рассматриваем все хорошие и плохие идеи для новых городов". Это не значит, что я пылаю желанием получать советы по почте. И да, "Городу Кукол" определённо не бывать.

Вопрос:Что вы будете делать с Героями 4?

Ответ:Искать удачный вариант.

Вопрос:Хочет ли Жеддит иметь своих детей?

Ответ:Пропустим это.

Вопрос:Как прошла ваша неделя?

Ответ:Гр-р-р-р...

Вопрос:Что вы думаете о всём этом?

Ответ:Все кто участвовал в данном фиаско должны отвлечься от этого. Я в их числе.

Вопрос:Что насчёт Astral Wizard?

Ответ:Нет...я повторю...ХВАТИТ флеймить насчёт этого сайта. NWC и так перенесла много ударов за эти две недели. Я знаю, что Фил Маккрам и его веб-сайт это ценный ресурс. Оставьте его и этот сайт. Нужно двигаться дальше.

Вопрос:Что насчёт доски 3DO?

Ответ:Сейчас доска 3DO подобна крушению поезда.Это трагично, но вы этого не видите.

Доска Героев 3DO намного приторможенней, чем Usenet. Если бы я был новичком, который ищет информацию о Героях, а я читаю форум и знаю о чём говорю; я мог бы сделать вывод: Герои Меча и Магии глючный продукт с уродским дизайном, ужасным сюжетом, глупым ИИ и непотребной игрой по интернету. С подобными комментариям на официальной доске я уже сомневаюсь, что эти люди являются фанатами или фанатами-разработчиками из других игр, а не теми кто попросту хотят очернить наш продукт.

Я прошу фанатов сделать доску объявлений для фан-сообщества: хватит оскорблений. Играйте спокойнее. Согласитесь остановить это недовольство.

Есть много способов в вашем патронташе. Общайтесь насчёт картостроительства обдуманно. Собирайте список актуальных ошибок. Делайте списки лучших фанатских карт для новичков. Собирайте предложения. Как насчёт помощи Gulfwolf-у с началом/завершением его раздела тактики?

Даже маленькое сотрудничество друг с другом способно сделать эту часть сайта 3DO вашей, собственностью фанатов и сообщества.

Если ничего не изменится, то мне придётся закрыть доску.

И ПОСЛЕДНЕЕ...

Запомните: вы покупаете Герои в магазине. Вы платите 50 долларов как любой другой. Вы идёте с игрой домой. Если вам эта игра не нравится, то вы возвращаете её обратно. Если вам игра понравилась, то вы её оставляете себе. В итоге, ваши 50 долларов не важней 50 долларов ещё одного покупателя и... это просто игра.

И НЕМАЛОВАЖНОЕ...

Берегите себя.

-Грег.



Дэвид Мюллих, интервью Tea Leaves

Спойлер
Оригинал текста

Let's be blunt. Heroes IV failed. What went wrong? If you could fix just one thing with the product (technically -- you're not allowed to say "better marketing!") what would it be?

I think that characterizing Heroes IV as a failure is overly harsh. While it wasn't the enormous critical and financial success that was Heroes III (which, I was pleased to recently learn, was named by PC Gamer magazine as the 25th Best Game of All Time), Heroes IV received good reviews and had its share of fans. The challenge with sequels is trying to make a game that has enough of the same things that made its predecessors fun, yet is different enough that it doesn't feel like the same old thing. Sometimes you strike the right balance, and sometimes you don't (George Lucas, anyone?). However, things did go wrong on the project, and the two biggest problems were the Forge Town and Legends of Might & Magic. Allow me to explain.

New World Computing's two main franchises were the Might & Magic fantasy role-playing game series and its offshoot, the Heroes of Might & Magic fantasy strategy game series, for which I was the development team's leader for five years. Both franchises took place in the same universe, and their respective designers often worked together to make sure that there were no inconsistencies in the two franchises' storylines and to occasionally intertwine the storylines together.

When we got the green light to do a second expansion game to Heroes III, my lead designer, Greg Fulton, decided to build the game around the "forge" -- a machine capable of building weapons that could dominate the world and featured in the recently released Might & Magic 7: For Blood and Honor. His idea was to create a new type of town for the Heroes series, the Forge Town, where there would be a mixture of fantasy and science fiction elements. So, in this town, orcs would be armed with ray guns and minotaurs equipped with jet packs.

Now, while this mix of fantasy and science fiction had always been a staple of the Might & Magic RPG franchise, it was new to the Heroes series and there was an angry backlash from Heroes fans. As soon as we released the preliminary concept art, the fans became so upset, they immediately organized a boycott of the game and New World management ordered us to come up with a new concept for the expansion. One fan was so angry at us for even considering introducing science fiction elements into the Heroes series that he sent a death threat to Greg. Naturally, this rattled my designer, but when our management made light of the threat, Greg was so incensed that he quit his job.

This left me with no designer for our next big project, Heroes IV, and when I couldn't find a replacement for Greg in time for the project's start, I took the unusual step of giving Heroes III AI programmer, Gus Smedstad, the dual role of lead programmer and lead designer, since he understood the strategic elements of the game better than anyone except for Heroes' creator, Jon Van Cangehem.


Не будем врать: Heroes of Might and Magic IV стали провалом. Что было причиной? Если бы Вам дали возможность вернуться назад и изменить одну деталь разработки (технически, Вам нельзя выбрать вариант "получше маркетинг!"), то что бы Вы выбрали?

Я считаю, что характеризовать Heroes of Might and Magic IV как провал слишком жёстко. Да, это не был тот же финансовый и возлюбленный критиками успех Heroes of Might and Magic III (что мне льстит, так как недавно PC Gamer назвал Heroes of Might and Magic III одной из лучших игр всех времён), но Героям 4, тоже, достались одобрительные отзывы критиков и своя фан-база. Проблема сиквела заключается в том, что нужно создать игру, в которой есть элементы за которые и любят прошлую часть, но при этом новая игра должна быть "новой", не быть копией прошлой. Иногда вы создаёте идеальный баланс, а иногда нет (Джордж Лукас, кто-нибудь?).

Но всё пошло не по плану из-за двух проблем: Кузницы и Legends of Might and Magic. Позвольте объяснить:

Двумя основными сериями игр New World Computing были: серия РПГ Might and Magic и её спин-офф - серия игр Heroes of Might and Magic, в которой я был лидером команды по разработке в течении 5 лет. Обе франшизы были в одной вселенной и художники обоих серии часто контактировали друг с другом и работали вместе, дабы не было расхождений в двух сериях игр, иногда мы связывали сюжетные линии вместе.

Когда нам дали одобрение, чтобы начать работу над дополнением для Heroes of Might and Magic III, мой главный дизайнер, Грег Фултон, решил сделать игру вокруг "кузницы" - устройства, способного создавать оружие, которое было самым мощным на планете, оно было показано в недавно вышедшем Might and Magic: For Blood and Honor. Его задумка была в том, что нужно создать новый тип города для серии Героев, город-Кузницу, в которой будет смесь фэнтези и научной фантастики. То есть, в этом городе орки будут вооружены лазерами, а минотавры оснащены реактивными ранцами.

Хоть эта смесь фэнтези и научной фантастики всегда была основой для Might and Magic, она была в новинку для серии Героев и у фанатов была негативная реакция по этому поводу. Как только мы обнародовали эскизы, фанаты так рассвирепели, что объявили бойкот игре и руководство New World приказало создать другую тематику дополнения. Один из фанатов был так зол на нас за то, что мы только подумали о добавлении научной фантастики в Героев, что отправил Грегори Фултону письмо с угрозой реальной расправы. Фултон был в шоке, а когда наш менеджмент и вовсе не посчитал это за серьёзную проблему, то Грег был так разозлён, что просто уволился с работы.

Это оставило меня без дизайнера для нашей следующей части крупного проекта – Heroes of Might and Magic IV и когда я не смог найти замену Грегу во время старта разработки, мне пришла идея по предоставлению полномочий нашему программисту по ИИ, Гусу Смедстаду, назначив его ведущим программистом и ведущим дизайнером, так как он понимал стратегические элементы игры лучше, чем кто-то ещё, кроме самого создателя Героев, Джона Ван Канегема.




GamesDomain Review, Тим Чоун, май 1999 года

Спойлер
Оригинал текста

3DO have gone barmy - the HoMM 3 addon, Armageddon's Blade, has laser equipped units lined up to do battle against "standard" fantasy units. Very strange indeed.


...3DO чокнулось - дополнение к Героям 3, Клинок Армагеддона - включает в себя шеренги юнитов, оснащённых лазерами против "обычных" фэнтези-монстров. Как-то странно...


GamesDomain Review, Тим Чоун, май 1999 года

Спойлер
Оригинал текста

...Weird thought of the day: 3DO have laser troops in the Heroes of Might and Magic add-on. Why? According to 3DO, there's always been a sci-fi influence on the M&M; series, and anyway, it's only weak "level one units" that have them. So why put them in? Very weird indeed...


...Чудачество дня: 3DO вводят пехоту с лазерами в Heroes of Might and Magic III. Почему? По словам 3DO, в серии Might and Magic всегда была научная фантастика, а эти лазеры – ерунда для начальных уровней по сравнению с тем, что будет на последующих. Так зачем это вообще добавлять? Совсем не понятно...


GamesDomain Review, Дэвид Куртц, 1999 год

Спойлер
Оригинал текста

First off, I can actually answer the question Tim posed at the end of his Day 3 article...why are there laser guns in the Heroes of Might and Magic 3 add-on? According to a 3DO rep, the back story for the game picks up where Might and Magic VII will leave off--more accurately the potential ending where the bad guys win. Their victory gives them possesion of a powerful artifact called the Heavenly Forge, which enables them to construct any type of weapon they choose. So they build laser guns (seems a natural choice, although I'm not sure how they conceived of them). The advanced units will all be built in the newest city type, the Forge, and accompanied by two new hero classes: the Technician and the Cyborg. However, the representative I spoke with said that these units will be far from first level units. Instead they will be the toughest units in the game, with the highest level units being tougher than the Archangel. However, once all of the play balancing is in place, the cost of building and maintaining these units will insure that they don't completely dominate the battlefield.


Во-первых, я могу дать ответ на вопрос Тима, который он задал в конце статьи: "Почему в Heroes of Might and Magic III есть лазерное оружие?". По словам сотрудника 3DO, сюжет начинается там, где заканчивается Might and Magic VII, вернее, в одной из возможных концовок, в которой побеждают плохие парни. Их победа принесла им мощный артефакт – Небесную Кузницу, которая позволяет создавать любое оружие, которое они захотят. Поэтому они решают строить лазерное оружие (вроде бы, натуральным способом, но я не уверен). Войска будут строится в современном городском типе, Кузнице. А сопутствовать городу будут два вида героев: Техник и Киборг. Однако сотрудник с которым я общался сказал, что эти существа будут очень далеки от первоуровневых существ. Вместо этого существа Кузницы будут самыми сильными во всей игре, а её самый высокий уровень будет мощнее даже Архангелов. Но, когда все балансировочные изменения будут утверждены, то стоимость покупки будет гарантировать, что Кузница не всегда будет победителем в боях с любым замком.


Gamespot, 13.05.99

Спойлер
Оригинал текста

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade This expansion to Heroes of Might and Magic III continues the story that will end in Might and Magic VII. Armaggedon's Blade will offer six new campaigns and over 30 single scenarios. There will also be a new town type, called the Forge, which has a slightly more futuristic look than the other towns of Heroes III. The Forge will provide the expansion set with two new hero types and 14 new creatures. New World also promises more campaign-only surprises, including powerful unique heroes and monsters.


Дополнение к игре Heroes of Might and Magic III продолжает историю, которая заканчивается в Might and Magic VII. Armageddon Blade предоставит шесть новых кампаний и более 30 одиночных сценариев. Также будет и новый город, Кузница, которая имеет более технологичный вид, чем в других городах Heroes of Might and Magic III. Кузница получит в дополнении два типа героев и 14 новых существ. New World Computing обещает в кампаниях много сюрпризов, мощных и уникальных героев с монстрами.


Gamespot, 1999 год

Спойлер
Оригинал текста

New World Computing appeared at the show in full force and displayed some early shots and a trailer of the upcoming expansion to their wildly popular turn-based strategy title, Heroes of Might and Magic III.

Armageddon's Blade's most notable feature is its inclusion of a new town type and two new hero types. The new town, the Forge, is a technological marvel, and is home to futuristic, hi-tech troops. Six Forge town units were available for a look at press time: the cyber-dead and cyber-zombies (zombies with rotating chainsaws for hands), grunts and foot soldiers (souped up goblins and hobgoblins with heavy artillery) and pyros and pyromaniacs (humanoids armed with backpack flamethrowers).

In addition to the new town and monsters, Armageddon's Blade also adds a great deal more ground for players to cover. It will include an enhanced version of the powerful Heroes III map editor, including a random campaign editor, with which players may generate random scenario maps and link them together to make their very own drawn-out campaigns. The randomly generated campaign maps aren't just all same-looking patches of similarly-shaped land sparsely populated with the odd monster or bit of treasure, either - each map is huge, unique, and, depending on the player's choice, can be as empty or as packed with much or as little treasure, monsters, castles, buildings and events as desired. Armageddon's Blade also features six brand-new story-based campaigns, in which a single hero (of a different town type for each campaign) takes center stage in a long-term quest. On top of all that, Armageddon's Blade will also feature 64 stand-alone scenarios that will no doubt be as well-designed and fun to play as those in the original game.

Armageddon's Blade looks fantastic, and should hit the shelves in time for the next round of all-night Heroes III marathons this Christmas.


New World Computing выступил в полную силу и показал некоторые концепты, и трейлер будущего дополнения для очень популярной пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic III.

Особенностью Armageddon Blade является добавление нового города и двух новых классов героев. Новый город, Кузница, является чудом технологии и является домом высокотехнологичных войск. Было представлено шесть существ прессе: Кибер-мертвец, Кибер-зомби (зомби с бензопилами), Солдаты и Пехотинцы (снаряжённые Гоблины и Хобгоблины тяжёлой артиллерией), Пиро и Пироманьяки (гуманоиды с ранцевыми огнемётами).

Помимо нового города и монстров, Armageddon Blade добавляет гораздо больше возможностей для игроков. Он будет включать расширенную версию мощного редактора карт Heroes of Might and Magic III, редактор случайных карт, при помощи которого игроки смогут создавать свои сценарии, которые могут перерасти и в полноценные кампании. Генератор карт не означает, что все карты будут похожи с плохим количеством существ или огрызками сокровищ - каждая карта уникальна и в зависимости от выбора игрока, она может быть пустой, слабо или сильно заселённой существами, ресурсами, замками, постройками и событиями. Armageddon Blade также включает 6 новых кампании, в каждой из которых свой главный герой (различных замков). Также, дополнение будет содержать 64 независимых сценария, которые, без вранья, будут такими же проработанными и интересными как в оригинале.

Armageddon Blade выглядит фантастически и должен появиться на прилавках магазинов к следующему марафону по Героям 3 к этому Рождеству.


Gamespot, 1999 год

Спойлер
Оригинал текста

Heroes Designer Pulls Sci-Fi Concept

Heroes of Might and Magic has been one of 3DO's most popular series amongst hard-core gamers for years, and those fans had something to say this week when it came to the upcoming Armageddon's Blade expansion pack for Heroes of Might and Magic III. On Monday, a small group of gamers forcefully pushed to have one town pulled from the add-on because they wanted to keep sci-fi from their game. And it looks like they've won. GameSpot News spoke to 3DO and New World Computing designer Greg Fulton to find out how a group of rabid fans fought and won.

Many of those fans voiced their opinions on a site known as Astral Wizard became vehemently opposed to one of the new scenarios for the add-on called Forge Town. The town houses a science fiction-like environment including cyberdead and cyberzombies (zombies using chainsaws as weapons). Historically, Heroes has been known for its focus on fantasy, with fireballs and the like, but after GameSpot revealed the new town to gamers during last week's E3, that small group began to say that it didn't want a sci-fi level in its favorite title.

While gamers have been known to have strong opinions on just about everything (us included), game makers have always gone to those same fans for guidance on what they'd like to see in the next game in a series. These fans are usually the first ones to purchase new games and help to gauge how other gamers will approach the game. With the new expansion pack for Heroes, those fans decided to focus on making sure Forge Town would never see the light of day. Fans began e-mailing New World Computing (the developer of Heroes of Might and Magic), 3DO (the game's publisher), and the lead designer for the game itself - Greg Fulton.

Then concerned parents began to post letters and send e-mail saying they were worried about the violent nature of Forge Town and that it should be pulled from the expansion pack at all costs. While the identity of the parents has yet to be confirmed, several posts by hard-core fans allude to the fact that they may have forged those letters in order to get 3DO's attention. And they were noticed. Because of all the heat the gaming industry has taken in the wake of recent violence in the US and the fact that these fans were the series' biggest fans, Greg and 3DO decided to take Forge Town out of the game. Greg and his development team will now replace Forge Town with an elemental town, which will include the phoenix.

Will the change in development hold the game back? Fulton says that he's surrounded by a great team and believes that the team will have the game completed for its currently scheduled November/December release. Does he feel sour about the reaction of gamers? "Not really, Not really, I just want to make a game everybody will enjoy," says Fulton.

When asked about gamers' reactions to his upcoming expansion pack, Fulton says, "I'm completely shocked." While Fulton isn't usually in direct contact with fans, he and his team do "listen very closely to people's opinions" about upcoming games and what features could have made the other games in the series better.

Some fans sent comments that were blunt and to the point saying that they would not purchase the add-on pack if released, while other fans sent "extremely nasty e-mail" whose contents a company spokesperson didn't want to divulge.

For now, those Heroes fans seem to have quieted down as development of the game goes on. We asked if 3DO would ever release a free downloadable version of Forge Town for gamers willing to take a look at what they didn't want in the game. A representative for the company said that anything could be a possibility.

[EDITOR'S NOTE: Since this story was published late on Friday evening, we've contacted the webmaster of Astral Wizard web site and hope to give him the chance to properly voice his opinion.]


Дизайнер Героев отменяет научную фантастику

Heroes of Might and Magic уже много лет является одной из самых популярных серии 3DO среди геймеров со стажем, и этим фанатам было что сказать на этой неделе, когда речь шла о дополнении Armageddon Blade для Heroes of Might and Magic III. В понедельник небольшая кучка фанатов требовала убрать один город из дополнения, потому что они не хотели видеть научную фантастику в своей игре. И, похоже, что они выиграли. Gamespot News расспросила дизайнера 3DO и New World Computing, Грега Фултона, дабы узнать как группа бешеных фанатов "сражалась" и выиграла.

Многие из этих фанатов высказывали своё мнение на сайте, известном как Astral Wizard, о том, что они против одного из новых сценариев для дополнения, называемом Кузница. В городе чувствуется научно фантастическая атмосфера, в которой есть кибер-мертвецы и кибер-зомби (зомби, вооружённые бензопилами в качестве оружия). Исторически, Герои были с упором на фэнтези с огненными шарами и пр. Но после того, как Gamespot обнародовала новый город для игроков во время E3 на прошлой недели, эта кучка фанатов начала заявлять, что они против научной фантастики в их серии игр.

Известно, что игроки имеют сильное мнение обо всём (включая нас): разработчики игр всегда спрашивают у фанатов что они хотят видеть в следующей части игры. Эти фанаты, как правило, первые покупают новую игру и дают свою оценку намного раньше, в то время как обычные игроки её ещё только покупают. У нового дополнения для Героев, фанаты решили остановиться на том, что нужно не допустить, чтобы Кузница увидела свет. Поклонники начали отправлять письма на электронную почту New World Computing (разработчик Heroes of Might and Magic), 3DO (издатель игры) и главному дизайнеру самой игры - Грегу Фултону.

Затем, подключились и родители, которые стали отправлять по электронной почте письма о том, что они боятся "насильственного" характера Кузницы и, что его следует убрать из дополнения любой ценой. В то время, как личность этих родителей ещё не подтверждена, несколько особо ярых фанатов ссылаются на то, что они подделали эти письма ради того, чтобы привлечь внимание 3DO. И их привлекли. Из-за шумихи про видео игры, вызванной недавно вспышкой насилия из-за видео игр в США и того факта, что они были учинены ярыми фанатами игр, Грег и 3DO решили заменить Кузницу городом элементалей, в котором будут Фениксы.

Будут ли изменения с намеченной датой выхода? Фултон заявил, что он окружён отличной командой и считает, что она успеет завершить игру к намеченному сроку в ноябре/декабре. Огорчён ли он? "Не совсем. Я просто хочу сделать игру, которой будут все довольны" – Фултон.

Когда был задан вопрос о реакции игроков на его будущее дополнение, Фултон сказал: "Я в шоке". Хотя Фултон не находится в непосредственном контакте с фанатами, он и его команда "внимательно прислушивается к мнению людей" о будущих играх и о тех деталях, которые нужно улучшить в следующий частях.

Некоторые фанаты отправляли дурацкие комментарии, где утверждали, что они не будут покупать дополнение, если оно выйдет. А другие отправляли "крайне непотребные письма", содержание которых пресс-секретарь отказался разглашать.

В данный момент фанаты Героев, похоже, успокоились, так как разработка игры продолжается. Мы поинтересовались о том что сможет ли 3DO выпустить бесплатную версию Кузницы для игроков, желающих посмотреть на то, против чего они были. Сотрудник компании сказал, что всё возможно.

(ПРИМЕЧАНИЕ РЕДАКТОРА: Так как эта история была загружена поздно вечером в пятницу, мы связались с веб-мастером Astral Wizard и надеемся услышать, и его мнение).


Behind the HOMM Series: интервью Грега Фултона

Спойлер
Оригинал текста

Written by: Pete Hines Published: September 3, 1999

The Heroes of Might and Magic games are among the best turn-based strategy offerings to date -- and among the best games of all time for that matter. Each sequel has improved on previous titles in a number of ways while providing the same engrossing, thrilling gameplay that has earned the series legions of fans and critical acclaim. On the eve of the upcoming expansion for Heroes III, called Armageddon's Blade, we interviewed lead designer Greg Fulton to get his thoughts about the expansion, the series and turn-based gaming in general.

AVault: What are some of the highlights of Armageddon's Blade? Is it still slated for release in September?

Fulton: The new campaigns are a lot of fun and offer some new twists and turns. The Sharpshooters from the Armageddon's Blade campaign and the Enchanters from Dragon Slayer are awesome. The new dragons are all extremely nasty. I expect that the Random Map Generator is going to be a big hit for our hardcore fans. There is more gameplay in the expansion than there was in the original. Plus, you can replay all of the Restoration of Erathia single scenarios with the Conflux town and heroes. Yes, we're still driving toward a September release.

AVault: Originally, Armageddon's Blade was going to include a very different set of creatures as part of The Forge. Can you talk about the original intent of The Forge and why you decided not to include it?

Fulton: We did announce the inclusion of the Forge at E3 in May. When we started the full-time design phase of the project, we began discussing all of the aspects, including the stories we wanted to tell and the specific plot points. Might and Magic VII ends with the creation of the Forge. Jon Van Caneghem and I chose to continue that story.

The Forge introduced sci-fi elements into the Heroes universe for the first time, but sci-fi has been a part of the Might and Magic series since the original in 1986. Some of our fans were unaware of the history of sci-fi in the Might and Magic series and were very vocal in their opposition to this new inclusion. There's a 13-year history of listening to the fans at New World Computing, so we decided to move in another direction. I still feel the concept of sci-fi would work in the game. We just need to make sure we don't shock our fans with it.

AVault: Have you considered using the Heroes universe in a different setting, such as a futuristic game that used units like the ones you had in the Forge?

Fulton: We've considered all kinds of concepts for the Heroes series and for entirely new games. But it wouldn't be worthwhile to simply add futuristic graphics and release a game called "Heroes in Space" or something like that. Unless we have the basis for an entirely new game, it would be unlikely for us to do something like that.

AVault: Given the current combat system, is there any way to implement a play-by-email mode that would work? Is this something you are considering for the future? Is it something you get a lot of requests for?

Fulton: That's an interesting idea. Quite a bit of discussion revolves around ways to speed up multi-player games rather than slowing them down to e-mail. There have not been many requests for this.

AVault: What are the comments you hear most often from Heroes fans in the way of requests or suggestions?

Fulton: We receive huge numbers of requests and suggestions from our fans. These illustrate how many different ways there are to play the game and how much depth and diversity the game has. Many players want to increase the role-playing aspects of the game. Some have balancing suggestions that emphasize the strategy of the game. Many want longer campaigns so that they can play with the same hero or group of heroes for longer durations. There are tons of suggestions for town types, heroes, creatures, spells artifacts and so on. And, of course, we spend time looking at the suggestions and viewpoints on all of our fan sites, newsgroups and list servers.

AVault: How do you come up with new ideas for the series?

Fulton: We do a lot of brainstorming during the design and development of the game. The whole team will sit down and throw out ideas and see which ones are fun and possible. From that huge list, Jon Van Caneghem and I will narrow it down to the ideas we really like and feel are achievable. We're now divided into several project teams at New World, but a lot of people on other projects try to make time to play the current Heroes game in development. People are always stopping by to make suggestions.


Автор: Пит Хайнс

Опубликовано: 3 сентября 1999 года.

Игры серии Герои Меча и Магии являются как одними из лучших пошаговых стратегий на сегодняшний день, так и среди лучших игр всех времен. Каждое продолжение превосходило уже существующее, давая игрокам захватывающий геймплей, который и завоевал для серии легион фанатов и признание критиков. Перед выходом грядущего расширения для Героев 3 под названием Клинок Армагеддона, мы взяли интервью у главного дизайнера: Грега Фултона, чтобы узнать о дополнении, серии и пошаговых играх вообще.

AVault: Чем примечательно дополнение Клинок Армагеддона? Успеет ли оно выйти в сентябре?

Фултон: Новые сюжетные кампании очень захватывающие и принесут несколько неожиданностей и сюжетных поворотов. Снайперы из одноимённой кампании Клинок Армагеддона и Колдуны из Убийцы драконов, - просто потрясающие. Сами новые драконы очень опасны. Я надеюсь, что генератор случайных карт будет большим подарком для наших заядлых фанатов. В расширении больше геймплея, чем в оригинале. Помимо этого, вы сможете переиграть оригинальные сюжетные миссии из Возрождения Эрафии, но уже с Колонией и её героями. Так что, да: мы укладываемся в сроки к сентябрю.

AVault: Изначально Клинок Армагеддона должен был содержать много различных существ из Кузницы. Поведаете ли нам об изначальной задумке с Кузницей и причине, по которой вы решили её отвергнуть?

Фултон: Мы объявили о Кузнице в майском E3. Когда мы начали работать, то уже на стадии разработки дизайна темой обсуждения были: аспекты, история и сюжетные моменты, которые мы хотели раскрыть: сюжетно Меч и Магия 7 заканчивалась созданием Кузницы. Джон Ван Канегем и я - решили развивать эту тему.

Кузница впервые внедряла научно-фантастические элементы во вселенную Героев, но научная фантастика была частью серии Меч и Магия c самого начала, а именно: 1986 года. Некоторые из наших фанатов не знали о научно-фантастической серии Меч и Магия - вследствие чего они были очень шумными в своем противостоянии новому городу. New World Computing прислушивалась к мнениям фанатов 13 лет и, поэтому, мы решили свернуть с изначального пути. Я всё ещё чувствую, что научно-фантастические элементы могут сработать в серии Героев. Главное, чтобы мы были уверены, что мы не шокируем наших поклонников.

AVault: Была ли в рассмотрении серия Героев в различных антуражах? Таком как футуристический, где были бы существа схожие с теми, которые были в Кузнице?

Фултон: Мы рассмотрели все варианты, как для Героев, так и для совершенно новых игр. Но не стоит просто добавлять футуристическую графику и выпускать игру под названием «Герои в космосе» или что-то вроде этого - если у нас не будет изюминки для совершенно новой игры, то нам вряд ли удастся сделать что-то впечатляющее.

AVault: Учитывая текущую боевую механику: есть ли способ реализовать игру через электронную почту, дабы она работала? Рассматриваете ли вы это вообще на будущее? Приходили ли подобные просьбы?

Фултон: Это интересная идея: довольно много дискуссий связано с темой «как ускорить многопользовательские игры», но при этом не замедлять их до уровня электронной почты. Самих подобных просьб не так много.

AVault: Какие комментарии вы чаще всего получаете от фанатов Героев в виде просьб и предложений?

Фултон: Мы получаем большое число просьб и предложений от наших фанатов. Они графически показывают, что игру можно проходить очень разными способами и, что сама игра очень разнообразна. Многие игроки хотят увеличить ролевые аспекты игры. У некоторых есть идеи с балансировкой, которые более ярко выражают стратегические аспекты. Многие хотят более длинной сюжетной кампании, чтобы они могли играть тем же героем или группой героев более продолжительное время. Есть множество предложений для новых городов, героев, существ, артефактов, заклинаний и далее. И, конечно же, мы уделяем время на просматривание всех идей и личных мнений со всех фан-сайтов, новостей и серверов, которые посвящены нашей игре.


AVault: Каким образом у вас появляются новые идеи для серии?

Фултон: У нас происходит мозговой штурм уже во время дизайна и самой разработки игры. Вся команда собирается и предлагает свои идеи, где уже видно какие из них пригодны и допустимы. Из этого огромного списка Джон Ван Канегем и я сможем сузить круг идей до тех, которые нам действительно нравятся и вообще возможны. Мы теперь разделены на несколько проектных команд в New World, но многие люди из других отделов пытаются успеть сыграть в игру и во время разработки. Сотрудники всегда находят для Героев время.



Дэвид Мюллих, интервью Kwasowa Grota

Спойлер
Оригинал текста

Work on the Forge Town didn't progress very far. We started modeling the town and some of the creatures, but the pictures that were released (and caused all the furor) pretty much communicated where we were headed (although the pictures were more graphic than what we would have eventually ended up with). But the basic idea was a combination WWII/fantasy look.


Прогресс работы над Кузницей не продвинулся очень далеко. Мы начали моделировать город и некоторых существ, но фотографии, которые были обнародованы (и вызвали всю шумиху) отчетливо показывали то, к чему мы следовали (хотя зарисовки были более "экстремальны", чем получившийся итог). Но основной замысел был в смешении стилистики Второй Мировой Войны с фэнтези.


История Дэвида Мюллиха, интервью Kwasowa Grota

Спойлер
Оригинал текста

Here's the story behind the Forge Town.

HOMM exists in the Might and Magic universe, and over the past few years we made a conscious effort to intertwine the storylines of the two game franchises.

When we were thinking about possible storylines for the first Heroes 3 expansion, we were aware of Might and Magic VI's Heavenly Forge, which produced artifacts utilizing the technology of the Ancients.

We thought that it was time to allow Might and Magic's science fiction elements to appear in HOMM -- but only as an *expansion* of the game -- an offshoot of the game universe for those who would be interested in it, sort of like the various expansions in AD&D and other paper-based role-playing games. It would be there for those who liked the expansion, and not for those who just wanted to play the main game.

We did have some debate about what visual form this technology would take. I advocated more of a Jules Verne glass-and-brass look; others wanted a WWII look. While we were still in the conceptual phase, our Marketing department said they needed whatever artwork we had.

Unfortunately, I rushed to fulfill their request and failed to ask what they wanted them for or to weed out concepts that we had rejected or were not fit for public viewing (such as bare-breasted Naga-tanks).

Well, all the concept art was posted on the Internet "as is," and the fan reaction was swift, negative, and passionate. Management quickly caved and ordered us to come up with a new idea for the expansion. Thus, the Forge town was replaced with the Conflux.

Sadly, some at NWC were sorely disappointed that the fans did not trust us, while some fans continued to vent their own disappointment at us for some time afterwards.

And even today, the effects of the Forge Town incident linger on...


Вот история города Кузница. HoMM существует во вселенной Might and Magic и за последние несколько лет мы совершали осознанные действия для полноценной связи двух игровых серий.

Когда мы размышляли о возможной сюжетной подоплёке для первого дополнения Heroes of Might and Magic III, мы уже имели информацию о Небесной Кузнице из Might and Magic VI, которая производила артефакты технологии Древних.

Мы посчитали, что настал момент для появления элементов научной фантастики Might and Magic в HOMM - но только в качестве дополнения игры - как элемент для тех, кто был в этом заинтересован, подобно AD&D и другим настольным ролевым играм. Кузница была бы у тех, кому понравится дополнение, а не у тех, кто хочет поиграть в оригинальные Герои.

У нас были споры об: "как именно должна выглядеть высокая технология". Я был за стиль Жюль Верна из стекла и латуни. Остальные хотели увидеть Вторую Мировую. Пока мы ещё решали о стилистике высоких технологий, наш отдел маркетинга сообщил, что им нужны наши художественные работы.

К сожалению, я без оглядки стал выполнять их требование и не уточнил что именно им нужно, не предупредив даже о некоторых материалах, которые не стоит обнародовать (к примеру, обнажённый Нага-танк).

В итоге, все зарисовки были обнародованы в Интернете "как было" и реакция фанатов была быстрой, негативной и упорной. Менеджмент быстро дал задний ход и приказал нам придумать новую идею для дополнения. Таким образом, Кузница была заменена Сопряжением.

И даже сегодня последствия инцидента с Кузницей ещё заметны...


Кристиан Вановер, интервью Kwasowa Grota

Спойлер
Оригинал текста

As for Heroes III, once the original game shipped I was moved over to begin work on Legends of Might and Magic. As such, I did no work on any of the Expansions or Chronicles (well, I did make one standalone map for the first Expansion). In fact, I heard about the Forge town at the same time as the public did... when un-reviewed concept art was released without our approval by our marketing department. I can say with certainty that had NWC continued with development of the Forge town, there would have never been anything even resembling a Naga Tank or Chainsaw Zombie, because it just wasn't our style - the theme for the town was "steampunk", not "horror". The concept art would have gone through a review process, and the artists would have been told "this is wrong, do it again", and were it not for our marketing department the public would have never even been aware of what creatures didn't make the cut (something which happens in every game, by the way). Instead, the Heroes III team chose to just drop the town altogether. Why, I'll never know, but that's what happened.


Говоря о Heroes of Might and Magic III: как только оригинальная часть была выпущена, меня перевели в разработку Legends of Might and Magic. Что означает, что я не причастен ни к одним Хроникам-дополнениям (ну, я сделал одну отдельную карту для первого дополнения). Практически, я узнал о Кузнице одновременно с игроками... когда наше зарисованное искусство было выпущено без нашего одобрения нашим же отделом маркетинга. Я заверяю, что если бы NWC продолжали бы работу над Кузницей, то в итоге не было бы ничего даже похожего на Нага-танк или зомби с бензопилами, так как это было не в нашем стиле - идеей города был "стимпанк", а не "ужастик". Зарисовки бы прошли проверку на пригодность и художники слышали бы: "не правильно, переделать". И если бы не наш отдел маркетинга, то игроки и не узнали бы о существах, которых мы бы попросту вырезали (что естественно для каждой игры). Вместо этого команда Heroes of Might and Magic III решила попросту отказаться от этого города. Причину я так и не узнал, но это, так или иначе, случилось.


Адам Маккарти, интервью Kwasowa Grota

Спойлер
Оригинал текста

I was the lead character artist/animator on both Heroes 3 and 4...

The forge town was something we were going to add for the Heroes 3: Armageddon's Blade expansion pack. The design for that town was quickly scrapped when several members of the Heroes 3 community heard about it, and hated the idea.

These members threatened to boycott the game if the team went forward with the design, and so the idea was dropped. I personally think that it was a cowardly way to do business, and to switch focus of your game design just to please a few loud mouth fans showed weak character....

I was personally only in charge of the artwork for the forge town character units, and of the 8 or so characters that had been designed, there was probably only 4 or 5 that were ever created, and only two of those units had any animation before the faction was terminated.


Я был ведущим художником/аниматором над Heroes of Might and Magic III и IV... Кузница была городом, который мы собирались добавить для дополнения Heroes of Might and Magic III: Клинок Армагеддона. План по этому городу был быстро отменён, когда несколько фанатов Heroes of Might and Magic III услышали о нём и сразу же возненавидели эту затею. Эти индивидуумы пригрозили бойкотировать игру, если команда продолжит разработку, поэтому работу свернули. Я лично считаю, что это был подлый способ ведения бизнеса – изменить саму концепцию игры в угоду нескольких галдящих фанатов, показавших скверный характер...

Лично я был ответственен за зарисовки для игровых героев фракции и из 8, или вроде того, персонажей, которые были проработаны, - только 4 или 5 были сделаны, и только два из них имели свою анимацию до того как всё свернули.


Дженнифер Буллард, интервью Acid Cave

Спойлер
Оригинал текста

Jennifer Bullard is a talented, experienced game developer and a member of the original New World Computing team which created the Might & Magic franchise. She is most known for her work as a designer and storyline writer for Heroes III and IV as well as the Heroes Chronicles series. This interview was conducted in 2013 by Alchemik for Acid Cave.

Q: I would like to ask you about the Might and Magic universe. I know you were a member of the Might and Magic team. Could you answer a few questions about this topic? I would be thankful for your time and assistance.

A: I would be happy to answer any questions you have about the Might & Magic universe. It has been many years since I worked on those games, so my memory may not be perfect but I will do my best.

Q: How do you recall your job in NWC?

A: Very fondly. I enjoyed working at NWC and learned a lot about game development there. Making maps, developing characters and designing games was loads of fun. I eventually moved into product management because I wanted a better work-life balance. Still have some great long-term friends from my time at NWC.

Q: What was the inspiration for you and the rest of Might and Magic team?

A: All of us loved strategy and role playing games, and we wanted to create our own. Many game developers have a strong passion for a specific genre and that is why they get into the industry.

Q: Did you have freedom in creating storylines or did you have to follow directions of the developed story?

A: We could create any storyline we wanted as long as it didn't violate certain rules. We had to stay away from adult themes, religion and had to keep it "E" rating.

Q: How did you like working with Jon Van Caneghem?

A: It was great. Jon was a good mentor and always knew how to ask the right questions. He has a strong eye for strategy and business, which is a valuable combination. We still keep in touch today and I've worked with him once since at NcSoft.


Heroes of Might and Magic III (and The Forge)

Q: Was Armageddon's Blade (the artifact) suppose to destroy the world by clashing with the Sword of Frost before "The forge" story was changed?

A: The story was relatively unchanged after we removed the Forge. It just had a different origin from the original story.

Q: What was the influence of removing "The Forge" from the final product, and what was the further story?

A: The influence was pretty large. We had already invested a lot of work in The Forge, so we had to remove a bulk of our work and start from scratch. This really hurt the development cycle. It didn't affect the story as much, we kept the same basic line and changed who did what. However, it of course had a great impact on individual stories for maps.

Q: I understand that Ancients and science fiction elements were still part of this universe after removing "The Forge"?

A: Yes

Q: Do you have any elements from the original concept of the Forge, like campaign texts?

A: No, it all stayed with the company.

Q: What did you personally think about The Forge and science-fiction elements in this universe? What did people who worked in New World computing think about The Forge town?

A: We had mixed feelings about The Forge. Some people liked it and some people didn't. I thought the Forge was a new take on a pre-existing theme of Science behind the Magic. It comes from the original Might & Magic series.

Q: What creatures were supposed to be in the Forge town? Most of all, on level 7?

A: The creatures were modified regular creatures, so a punk style goblin, or Orc. I don't remember the line up anymore, especially which monsters were supposed to be on which maps.

Q: After removing of The Forge, the good ending from Might and Magic VII was canonical. Were Ressurecta and her companions supposed to return in next games created by New World Computing?

A: We did not plan on returning any Ressurecta or her companions.

Q: Dragon Father: Who was he exactly?

A: The Dragon Father was not really a person, but a concept - the Father of all Dragons.

Q: How far was the design of this "concept"? Was it something specific?

A: This was just flavor text, it didn't really have a full design.

Q: Ethric the Mad from Might and Magic VI - The Mandate of Heaven. Was he the same master of Sandro from Heroes of Might and Magic III - Shadow of Death storyline?

A: Yes, we always tried to tie the different products together so people who played everything could see a theme.

Heroes Chronicles

Q: Gods and Ancients - How are Ancestors and Ancients related?

A: Ancestors were the biological start of the current crop of heroes. Ancients were often other powers who dabbled in the lives of mortals.

Q: We all remember the Ancestors from Heroes Chronicles as these super-natural beings. This was rather new to the Might & Magic games, where generally we met no other god-like creatures. Many times religions and "gods" in M&M were later revealed to be connected with the Ancients - the futuristic advanced race which "seeded" the worlds many centuries ago.

So were the Ancestors just these god-like entities or were they somehow connected to the Ancients and their Guardians from the main M&M storyline? Did they exist in the Might and Magic universe before Heroes Chronicles were written or are they a new element (and if so - who was their author)? Were gods more powerful than the Ancients or less? How much was Jon Van Caneghem involved in creating the storyline?

A: Think of the Ancestors as super powerful humans who have become legends to their descendants. Many people can view their ancestors as god-like, having done something truly heroic. Those are what the Ancestors were - people who went above and beyond with extraordinary skill and talent to do great things. They had never been written into the Might & Magic Universe before the Heroes Chronicles. The "Gods" were more powerful than the Ancients. Jon Van Caneghem was not involved in the Heroes Chronicles series - In fact I did a majority of the work myself.

Q: Until this day some fans are not sure on the subject of how the Heroes Chronicles fit in the general Might & Magic storyline. Some of them are even finding references which may not exist. So did you write Heroes Chronicles more like a stand-alone story of the immortal hero Tarnum or was it meant mostly to expand the history of the lands and worlds of other Might & Magic games and if so - which ones? Did you reference elements from the M&M RPGs or just included some characters from Heroes III?

A: The Heroes Chronicles were meant to be more stand-alone than anything. Honestly, it was marketing who had the greatest hand in driving the products. We were slipping on Heroes IV and they wanted our fan base to have more maps to play. So I was asked to create 8 campaigns that could stand alone and be played in any order, without any reference to each other or the other products in development. So we created a series of titles that could do just that. Each original story & maps was written by one level designer and then I cleaned and polished them until ship. Each one was supposed to take place in 'the distant past' and we didn't create a specific order to their events.


Heroes of Might and Magic IV

Q: Is it true that at the beginning Heroes IV was supposed to have 7 campaigns about Emilia Nighthaven?

A: No, we were not going to do that.

Q: What happened with Pherlon and Genevieve Seymour? They are available in map editor as campaign heroes. Were they planned for the story?

A: We did have them planned as campaigns, but started to run out of time and had to cut them. If I remember correctly they were supposed to be a love story.

Q: What happened with campaigns "Every dog has his day" and "Unity"? They are listed on high score list.

A: At the end of the development cycle when we start running out of time we have to cut maps. The decision is usually based on how well the map plays and then how much time it would take to fix. Those two maps didn't play well and we needed to cut them to polish the main story maps.

Q: Was there another concept for the Heroes IV campaigns that had to be changed for some reason? Were the campaigns suppose to tell a single story, like in Heroes III: The Shadow of Death? Was Emilia Nighthaven originally the most important character of Heroes IV?

A: No, the stories we came up with the original and were not modeled after anything else. Emilia Nighthaven was never the most important character in Heroes IV.

Q: What caused the opening of the portals during the Reckoning? Were they opened by a Guardian?

A: The Guardian opened the portals. We wanted to wash a lot of the history away from the old world and needed a mechanism to do so.

Q: Was the Guardian (who opened the portals) Corak (from Might and Magic VII ending), Melian (from Might and Magic VI) or someone (something?) else?

A: It was Corak - it is always Corak.

Q: Where was Kalibarr when Gauldoth came looking for him? Is it the planet after the Reckoning or a different planet conquered by Kreegans? If it's the planet conquered by Kreegans, how Kalibarr got there?

A: Kalibarr was held on the planet after the Reckoning, he was kidnapped and brought there by Demons.

Q: Malustar - Was he supposed to begin a new demon invasion on Axeoth? I understood this from his biography.

A:Malustar believed he would begin the new demon invasion because of a prophecy - however not all prophecies come true. After all it takes hard work and determination to make things happen. His biography was to poke fun at the 'chosen one' concept so often found in literature.

Q: How far the design of Axeoth had been developed?

A: We actually had a fairly fleshed out world. Knowing we would do 2-3 expansions our initial work gave space to expand, but also hinted at existing places. However, the layoffs happened so soon after the launch I am not sure how much was utilized in the subsequent expansions.


Might and Magic Universe

Q: What was the name of the planet from Heroes 1-3 and Might and Magic 6-8?

A: In Heroes we never named the planet.

Q: In a very important interview, just after the Forge was dropped, Greg Fulton reminded everyone that the Kreegans are "aliens who look like demons" and added: "If I told you the origin of the Arch Angels I'm sure many of you would have a heart attack."

So was there a "schocking truth" about the angels in M&M?

A: If there was you would have to talk to Greg Fulton about that. I didn't write their backstory.

Q: Differences between Kreegans and demons - are creatures from inferno towns Kreegans or are they enslaved by them?

A: Kreegans were from the void and were actually an alien race who just happened to look like Demons. In many ways the Kreegans are the original demons faced in the M&M worlds.

Q: Do I understand correctly, that demons from Might and Magic I-V RPGs are Kreegans?

A: That was how it was written by Greg Fulton. But that was probably not the original intent of the writers for Might & Magic I-V. you have to keep in mind that these stories were written by different people, with different ideas at different times. Some of the early writers stopped working there and others came to take their place. The main reason behind wiping the history was because it had become convoluted and hard to manage.

Q: Kreegans and Creators - are they the same race or are Kreegans some soldiers of the Creators?

A: Kreegans and Creators are different races and often had different goals. The Creators was also an inside reference to the development team.

Q: So why were Creators described as the greatest enemy of the Ancients, if they never appeared in person, but the Kreegans were attacking and invading planets for over 1000 years? Were there plans for Creators to appear in further stories?

A: There was, but with the dissolution of the team those were never realized.

Q: Vori - the land of the Snow Elves. How far was the design of this land developed? From "The Sword of Frost" chapter we know that this Sword kept this land in a frosty climate. Was it the original concept of Vori?

A: That was the original concept of Vori, and I don't think we had designed the land very much. It was planned for future products, but never done.

Q: There is the Paradise to which souls go after death, but what is it the Plane of Death visited by Gauldoth spying Kalibarr? Is it the opposition of paradise like hell and heaven in our world?

A: For the most part. In a video game you want to use concepts the player is familiar with, but directly referencing religion can have problems. We want to appeal to a broad audience, so using Heaven and Hell can discourage some players. Which is why we use things like Paradise or the Plane of Death.

Q: Crusaders and Warriors of Might and Magic: were they treated by NWC as a canonical games?

A: No they weren't. Those games were developed elsewhere and we didn't follow their storylines.


We gratefully thank Jennifer Bullard for her time and her answers concerning the Might & Magic universe.


Дженнифер Буллард – талантливый и опытный разработчик и член New World Computing, компании, создавшей серию Might and Magic. Дженнифер известна как дизайнер и сценарист Heroes of Might and Magic III и Heroes of Might and Magic IV, а также серии Хроники Героев. Это интервью было в 2013 году компанией Alchemik для Acid Cave.

Вопрос: Мне хотелось бы узнать у Вас об вселенной Might and Magic. Известно, что Вы были членом команды Might and Magic. Не могли бы вы ответить на несколько вопросов на эту тему? Я буду благодарен за уделённое время и помощь.

Ответ:Я буду рада ответить на все ваши вопросы по Might and Magic. Прошло много лет с тех пор, как я участвовала в разработке над этими играми, поэтому моя память может меня и подвести, но я попытаюсь.

Вопрос: Как вы опишите работу в NWC?

Ответ:Отличной. Мне понравилось работать в New World Computing и многому там научиться. Создание карт, персонажей и создание самой игры были забавными. В итоге я перевелась в отдел маркетинга, так как мне нужно было балансировать между работой и личной жизнью. И при этом, у меня остались мои превосходные и давние товарищи из New World Computing.

Вопрос: Какое было вдохновение для Вас и вашей команды по Might and Magic?

Ответ: Мы все любили стратегии и РПГ, поэтому мы хотели создать нечто подобное, но своё. У многих разработчиков есть любовь к определённым жанрам и именно благодаря этому они и попадают в сферу разработки видео игр.

Вопрос: Вы создавали сюжетные линии по своему желанию или по заранее запланированному сценарию развития?

Ответ: Мы могли создавать любой сюжет по своему желанию до того момента, как он мог противоречить установленным рамкам. Мы не должны были затрагивать взрослые темы, религию, дабы сохранять рейтинг E (от 6 лет).

Вопрос:Как Вы опишите работу с Джоном Ван Канегемом?

Ответ:Это было классно. Джон был отличным наставником и умел правильно ставить вопрос. У него отличный план на стратегии и бизнес, что является выгодной смесью. Мы продолжаем поддерживать связь по сегодняшний день, я даже работала с ним в NcSoft.

Heroes of Might and Magic III (и Кузница)

Вопрос:Планировалось ли уничтожение Энрота столкновением Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка до отмены Кузницы?

Ответ:Сам дальнейший сюжет не изменился, единственным отличием было совершенно другое происхождение Клинка Холода, чем в итоговом варианте.

Вопрос:Как сильно повлияло удаление Кузницы на весь сюжет и вышедшее в известном нам варианте дополнении Клинок Армагеддона?

Ответ:Повлияло довольно сильно. Мы уже вложили довольно много сил в Кузницу, поэтому нам пришлось выбросить в мусорку большую часть проделанной работы и начать всё с нуля. Это и правда отрицательно повлияло на процесс разработки. Однако, это не очень сильно отразилось на сюжете, мы сохранили ту же основную линию и изменили уже сделанные части. При этом, без сомнения, такое изменение очень сильно отразилось в сюжетах для карт.

Вопрос:Я так понимаю, что элементы научной фантастики и Древние всё ещё остались частью Героев после удаления Кузницы?

Ответ:Да.

Вопрос:Есть ли у Вас какие-либо материалы из версии с Кузницей, к примеру, текст кампании?

Ответ:Нет, всё осталось внутри компании.

Вопрос:Как Вы относитесь к Кузнице и научной фантастике в этой вселенной? Что думала команда об этом?

Ответ:У нас были смешанные чувства к Кузнице. Некоторым понравилась эта идея, а некоторым - нет. Я думаю, что Кузница была новым взглядом на тему Наука позади Магии. Что было актуально для Might and Magic.

Вопрос:Какие существа должны были быть в Кузнице? Особенно на 7 уровне?

Ответ:Существа были модифицированными версиями из других городов, к примеру, в панк-стиле Гоблин или Орк. Я не особо помню ту ветку, тем более актуальных для каждой карты монстров.

Вопрос:После отмены Кузницы каноничной концовкой в Меч и Магии 7 стала добрая концовка. Планировалось ли, что Рессуректа и её компания вернутся в следующий частях, сделанных New World Computing?

Ответ:Мы не планировали возвращать Рессуректу и её товарищей.

Вопрос:Отец Драконов - кто это?

Ответ:Отец Драконов не был полноценным существом, но в планах – был отцом драконов.

Вопрос:Как далеки были эти "планы"? Это что-то материальное?

Ответ:Это было просто как красивое название, по правде, никакого дизайна и не было.

Вопрос:Этрик Безумный из Меч и Магии 6: Благословение Небес. Это и был тот самый учитель и наставник Сандро из сюжета Heroes of Might and Magic III: Дыхание Смерти?

Ответ:Да, мы всегда соединяли две серии вместе, чтобы люди, которые в это играли, могли видеть связь.

Хроники Героев

Вопрос:Как связаны Боги и Древние?

Ответ:Предки были биологическим началом всех сегодняшний героев. Древние были иными силами, которые влияли на жизнь смертных.

Вопрос:Мы все помним Предков из Хроник Героев как сверх существ. Это было довольно необычно для Might and Magic, где зачастую мы не видели других богоподобных существ. Потом мы увидели, что "религии" и "Боги" в M&M были связаны с Древними – технологичной расой, которая создавала планеты много лет назад.

Так были ли Предки божествами или они как-то связанны с Древними и их Стражами из сюжета Might and Magic? Разве они были в сценарии вселенной M&M до того, как были сделаны Хроники или они являются новинкой (если да, то кто их придумал?) Были ли Боги сильней или слабей Древних? Участвовал ли Джон Ван Канегем в написании сюжета?

Ответ:Считайте Предков как очень сильных людей, которые стали легендами для своих потомков. Многие обожествляют своих предков, которые в прошлом совершили что-то грандиозное и героическое. Это и были Предки – люди, которые шли к своей цели с необычным мастерством и верой в себя для свершения великий дел. До Хроник их не было ни в РПГ, ни в стратегической серии. "Боги" были сильней Древних. Джон Ван Канегем не принимал участие в разработке Хроник, фактически, я сама делала всю работу.

Вопрос:Даже сейчас есть споры насчёт каноничности Хроник в общей сюжетной линии Меча и Магии. Некоторые даже находят противоречивые моменты. Вы создавали Хроники как независимую историю об Тарнуме или для расширения истории мира и вселенной Меча и Магии? Если да, то как? Опирались ли Вы на сюжет РПГ серии или Вы просто добавляли некоторых героев из 3 части?

Ответ:Хроники Героев были очень самопроизвольными. По правде, руку ко всему этому больше всех приложил маркетинг. Мы тянули с Heroes of Might and Magic IV и отдел посчитал, что пока что фанатам нужно как-то искусственно поддерживать интерес в виде новых карт для игры. Поэтому меня попросили создать 8 кампаний, которые могут быть сами по себе и проходиться в любом порядке, без каких либо связей друг с другом или другими нашими играми. Поэтому мы создали вышеупомянутую серию миссии. Каждая сюжетная линия и карта была сделана одним дизайнером, а затем я прорабатывала и дорабатывала их до идеала. Каждая кампания должна была проходить "в далёком прошлом" и мы не продумывали какую-либо хронологию для этих миссии.

Heroes of Might and Magic IV

Вопрос: Правда ли, что изначально в Heroes of Might and Magic IV должно было быть 7 кампании об Эмилии Найтхэвен?

Ответ:Нет, такого в планах не было.

Вопрос:Что произошло с Ферлоном и Женевьевой Сеймур? Они доступны в редакторе карт в качестве героев кампании. Планировались ли они?

Ответ:Мы планировали добавить их в кампанию, но не хватало времени и пришлось их вырезать. Если я хорошо помню, между ними была любовь.

Вопрос:Что случилось с кампаниями "У каждой собаки есть свой день" и "Единство"? Они есть в таблице высокого счёта.

Ответ:В конце разработки, когда у нас заканчивалось время, мы вынуждены были удалить карты. Решения, зачастую, основывается на играбельности карты, а затем сколько времени потребуется на её доработку. Эти две карты были неудачными и нам нужно было их вырезать, чтобы дорабатывать другие сюжетные карты.

Вопрос:Была ли ещё одна кампания, которую в итоге нужно было изменить? Если бы кампании должны были быть посвящены одной истории, как в Дыхании Смерти, была ли Эмилия Найтхевен самым важным персонажем Heroes of Might and Magic IV?

Ответ:Нет, истории уже были оригинальны и мы ничего не хотели менять. Эмилия Найтхевен никогда не была главным персонажем Heroes of Might and Magic IV.

Вопрос:Из-за чего открылись порталы во время Расплаты? Были ли они открыты Стражем?

Ответ:Страж открыл порталы. Мы хотели завершить историю старого мира и нам нужна была причина для этого.

Вопрос:Страж (который открыл порталы) – это Корак (из концовки Меча и Магии 7), Мелиан (из Меч и Магии 6) или кто-то другой (что-то)?

Ответ:Это был Корак, это всегда Корак.

Вопрос:Где был Калибарр, когда Голдот искал его? Это Энрот после Расплаты или другая уже завоёванная Криганами планета? Если это планета захваченная Криганами, как Калибарр попал туда?

Ответ:Калибарр был на Энроте после Расплаты, он был захвачен и привезён туда демонами.

Вопрос:Малустар. Должен ли он начать новое вторжение демонов в Аксеот? Так написано из его биографии.

Ответ:Малустар считал, что он начнёт новое вторжение демонов из-за пророчества, однако не все предсказания сбываются. То есть: нужно помимо красивых слов ответственно к этому подойти с настойчивостью, чтобы это произошло. Его биография заключалась в том смысле, чтобы высмеять клише "избранного", которое часто встречается в литературе.

Вопрос:Как сильно развит дизайн Аксеота?

Ответ:На самом деле у нас был очень проработанный мир. Зная, что мы будем создавать 3 дополнения, наша работа позволяла нам расширить мир, при этом не забывая и о старых местах. Однако сокращение штата сотрудников так быстро произошло после старта, что я не уверена, сколько запланированного было в итоге реализовано.

Вселенная Might and Magic

Вопрос:Как называлась планета в Героях 1-3 и Мече и Магии 6-8?

Ответ:В Героях название никогда не упоминалось.

Вопрос:В очень важном интервью сразу же после того, как Кузницу вырезали, Грег Фултон напомнил, что Кригане: "Инопланетяне, которые только выглядят как демоны" и добавил: "Если бы я рассказал вам происхождение Архангелов, я уверен, что у многих из вас случился бы сердечный приступ".

Какова была "правда" об происхождении Архангелов в M&M?

Ответ:Эту тему нужно задать самому Грегу Фултону. Он писал предысторию, не я.

Вопрос:Разница между Криганами и демонами – существа из Инферно Кригане или это порабощённые ими существа?

Ответ:Кригане появились из Пустоты и на самом деле были инопланетной расой, которая только похожа на демонов. Во многих аспектах, Кригане – настоящие "дьяволы" во вселенной Меча и Магии.

Вопрос:Правильно ли я понимаю, что демоны из РПГ Меч и Магия 1-5 это Кригане?

Ответ:Так было написано Грегом Фултоном. Но это, скорее всего, не было изначальным намерением авторов Меч и Магии 1-5. Нужно понимать, что эти сюжетные линии были написаны разными людьми с разными замыслами в разное время. Некоторые из ранних сценаристов ушли с работы, а на их место пришли новые. Основной причиной закрытия всей этой истории было то, что она стала слишком огромной и тяжёлой для восприятия.

Вопрос:Кригане и Создатели – одна и та же раса или Кригане – эдакие солдаты Создателей?

Ответ:Кригане и Создатели – разные расы и во многом имеют противоположные цели. Сами Создатели являлись своеобразной отсылкой на нас – разработчиков Меча и Магии.

Вопрос:Почему Создатели были названы великим врагом Древних, если они никогда не появлялись лично, а в то же время Кригане нападали и вторгались на планеты Древних в течении 1000 лет? Было ли в планах на будущее появление самих Создателей?

Ответ:Такое в планах было, но из-за роспуска команды это так и не реализовали.

Вопрос:Вори - территория снежных эльфов. Как сильно был проработан их дизайн? Из кампании "Меч Холода" мы знаем, что этот меч погрузил эти земли в холод. Это было изначально запланировано для Вори?

Ответ:Это было изначально запланировано для Вори, и я не считаю, что мы особо долго прорабатывали их. Это было сделано на будущее, но в итоге так и не использовано.

Вопрос:Существует Рай, куда души попадают после смерти, но что это за План Смерти, куда попал Голдот, шпионя за Калибарром?

Ответ:Зачастую, в видеоигре хочется использовать те части, которые знакомы игроку, но прямое ссылание на религию чревато проблемами. Мы хотели привлечь широкую аудиторию, а термины Небеса и Ад – могут не понравиться некоторым игрокам. Именно поэтому мы использовали такое как Рай или План Смерти.

Вопрос:Crusaders и Warriors of Might and Magic являются ли каноном?

Ответ:Нет, не являются. Эти игры были разработаны неизвестно где, поэтому мы не следовали их сюжетным линиям.


Мы благодарим Дженнифер Буллард за её уделённое время и её ответы посвящённые вселенной Меча и Магии.


Новости с сайта Jaskini Behemota, 1999 год

7 мая 1999 года

Ещё одна новость о дополнении

Весьма вероятно, что кампания дополнения будет больше оригинальной игры!

10 мая 1999 года

Расширение для Heroes of Might and Magic III уже готово на половину и будет представлено New World Computing на E3 (Electronic Entertainment Expo) в середине мая. Тогда компания и даст первую информацию. Сейчас ходят слухи об возвращении в Эрафию Лазурного дракона. Не известно будет ли он существом нового замка или будет нейтральным. Возможно, он будет монстром призываемым через книгу заклинаний.

11 мая 1999 года

Дополнение к Рождеству

Расширение готово на 70%. Дата выхода в конце осени или зимы. Скорее всего выйдет к Рождеству. Дополнительную информацию можно будет узнать на следующей неделе. На счёт существ: подтверждено, что будут Лазурные Драконы и Болотные деревья. Возможно будут пауки.

13 мая 1999 года

Клинок Армагеддона - дополнение для Героев 3.

Так будет называться новое дополнение для Heroes of Might and Magic III. Вот небольшая информация: советники Арчибальда объединились после находки таинственного артефакта – Небесной Кузницы. Мощь артефакта позволила им создать новую передовую базу – Кузницу, которая является самым технологичным городом в Эрафии, город способен производить мощных роботов и всякое оружие будущего. Конечно, разработчики адаптируют город под фэнтези атмосферу. В Кузнице будет 2 типа героев и 14 новых существ. В Клинке Армагеддона будет 6 новых кампании, 48 сценарных карт (в их числе 10 для многопользовательской) и новая версия редактора карт. Скриншоты скоро будут!

15 мая 1999 года

Много информации на счёт дополнения!

Дополнение, как и упоминалось, будет называться Клинком Армагеддона. Арчибальд вернётся в Герои, он после открытия технологии Древних, начинает их использовать для создания своей новой армии. В расширении будет 6 кампании. Также, мы увидим улучшенную версию редактора карт (и с генератором случайных карт). Есть слухи, что будет и программа для преобразования карт из Heroes of Might and Magic II в Heroes of Might and Magic III. Шансов, естественно мало, но помечтать не вредно...

Кузница

Так как это город Арчибальда, очевидно, что город присоединится к 3 уже "злым" городам Эрафии. Она будет основываться зачастую на городе, который не создаёт новых существ, а улучшает уже существующих. Два дня назад, когда я впервые услышал о Кузнице, я посчитал это плохой идеей. Так как научная фантастика не вписывается в атмосферу Heroes of Might and Magic III. NWC объяснили, что в Might and Magic есть научная подоплёка, поэтому это должно быть и в Героях. Разработчики должны стилизовать город под фэнтези-атмосферу, но пока город так не выглядит.

Герои Кузницы

Воином Кузницы является Киборг, магом - Техник.

Армия Кузницы

Вот 14 "граждан" Кузницы.

  • 1. Солдат/Пехотинец - просто гоблины с пушками. Их сила должна быть сбалансированной с другими существами.
  • 2.Кибер-мертвец/Кибер-зомби - мертвецы с бензопилами.
  • 3.Пиро/Пироманьяки - люди с огнемётами ближнего боя.
  • 4. Стингер/Борец - людоеды с ракетницами. Их атака, тоже, должна быть сбалансированной с другими существами.
  • 5.Солдат-прыгун/Десантник-прыгун - минотавры с реактивными ранцами. Атакуют когтями.
  • 6.Танк/Тяжёлый Танк - Нага в танке...
  • 7.Джаггернаут/Дредноут - полностью механические монстры. Ближний бой огнём. Должны быть очень мощными. Может, самыми мощными во всей игре.

Нейтральные существа

В качестве нейтралов вернутся Фениксы и Тролли. Помимо этого, могут появиться и давно нам известные существа Энрота. Наверное, будут ещё нейтральные существа, но об этом заявлении не было. Мы больше не увидим духов.

16 мая 1999 года

Как и обещал, я первый обнародываю в Польше эти фотографии. Они были опубликованы сегодня сайтом Gamespot. На данный момент их 9. Должен сказать, фотографии выглядят впечатляюще.

17 мая 1999 года

Технологии появятся в HOMM только на мгновение

На официальном форуме по Героям появилось несколько объяснений гениальности Кузницы. Скорее всего, артефакт Небесная Кузница, с помощью которой Арчибальд и создал новый город - будет уничтожен до последующих частей Might and Magic и как стало понятно, мир Героев забудет о технологиях Кузницы. Вот такие дела.

18 мая 1999 года

Кузница только в Клинке Армагеддона

Появилась очередная информация о дополнении: из 6 новых кампании, только в одной будет фигурировать Кузница. Город будет присутствовать только в Клинке Армагеддона – то есть город не будет полноценной частью Героев.

Официальный состав дополнения:

  • 1) 35 одиночных сценариев (включая 64 одиночные кампании)
  • 2)Шесть новых кампании с 7 новыми персонажами.
  • 3)Новый город – Кузница.
  • 4)Четыре новых дракона!
  • 5)Усовершенствованный редактор карт. Теперь можно редактировать большие локации. Также появятся новые локации и новые квесты.
  • 6)Редактор кампании
  • 7)Генератор случайных карт

Армия нейтралов

Снайпер и Ржавый дракон – новые существа, которые будут в кампании. Будет 4 НОВЫХ ДРАКОНОВ и одна из кампании будет посвящена именно им! Снайперы будут помогать в борьбе с Кузницей.

19 мая 1999 года

Драконы

Больше информации о 4 драконах, которые появятся в Эрафии:

  • Ржавый дракон
  • Лазурный дракон - легендарная тварь, которая будет настолько не хилой, что по сравнению с другими тянет на 15 уровень!
  • Хрустальный дракон – дракон из кристаллов (как големы)
  • Фиолетовый дракон – фиолетовый дракон, о котором ничего не известно, наверно он из Heroes of Might and Magic I.

Большинство новых нейтральных монстров не будет в генераторе карт. Известно, что ваш компьютер точно не будет устанавливать Лазурных драконов как случайных.

Роль Кузницы уменьшается

Оказывается, Кузница не будет появляться в случайных картах. Также не будут появляться и существа Кузницы. Следует вывод, что Кузница будет только для одной кампании. Ума не приложу для чего столько усилий, если эта идея и так многим не понравилась...

Редактор

Ещё одна информация о генераторе карт. Генератор случайных карт должен быть лучше чем в Heroes of Might and Magic II. Вы сможете редактировать больше мест (Хижину провидца, Хижину ведьмы и много другое). Также будет вертикальный гарнизон. Также можно будет выставлять генераторы монстров при помощи редактора (к примеру, если вы выбираете генератор случайного уровня со случайным городом, а у компьютера, к примеру, Крепость – то будут Гноллы). Будет и много другое, но пока не обнародовано.

Снайперы

Больше информации о новых нейтралах – Снайперах. Они будут улучшениями других существ, эта функция будет доступна только Гело (герой, чей скриншот я отправил 16 мая).

22 мая 1999 года

Кузнице конец!

Gamespot обнародовал официально весть о том, что Кузница удаляется из Клинка Армагеддона! Вместо неё будет новый город элементалов, в котором будут жить Фениксы!

Хоть Кузница и удаляется из дополнения, скорее всего будет патч с ней для тех, кто хотел увидеть этот город, судя по словам NWC...


Источники Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.