Меч и Магия вики
Меч и Магия вики
Нет описания правки
Метка: rte-wysiwyg
Нет описания правки
Метка: rte-wysiwyg
Строка 107: Строка 107:
   
 
Так или иначе, ''алтарь воздуха'' наконец появился<ref>Если же несмотря на все усилия ничего не получается, то отстройка ''алтаря воздуха'' становится первостепенной задачей</ref>. Теперь следует оценить карту. Вернее, её размер и удалённость противников от замка. Итак:
 
Так или иначе, ''алтарь воздуха'' наконец появился<ref>Если же несмотря на все усилия ничего не получается, то отстройка ''алтаря воздуха'' становится первостепенной задачей</ref>. Теперь следует оценить карту. Вернее, её размер и удалённость противников от замка. Итак:
*Если вероятный противник находится далеко, то следует удилить большее внимание развитию экономики
+
*Если вероятный противник находится далеко, то следует уделить большее внимание развитию экономики
 
*Если же противник находится на средней дистанции, то основную силу надо направить на развитие жилищ существ и ''форта'', а экономику отодвинуть на второй план
 
*Если же противник находится на средней дистанции, то основную силу надо направить на развитие жилищ существ и ''форта'', а экономику отодвинуть на второй план
 
*Наконец, если противник находится крайне близко, то следует заняться его скорейшим уничтожением
 
*Наконец, если противник находится крайне близко, то следует заняться его скорейшим уничтожением

Версия от 09:38, 22 июля 2015

Шаблон:АддонШаблон:Город Сопряжение (англ. Conflux) или Колония — девятый город в HoMM III. Встречается исключительно в аддонах «Клинок Армагеддона» и «Дыхание смерти». В оригинальной игре отсутствует.

Описание

Город расположен в зелёной долине, вокруг которой — высокие горы и скалы. Также за зданием ратуши можно увидеть небольшой хвойный бор, а перед ним — две реки.

Сам город выстроен в древневосточном стиле, замок — ярчайший тому пример. Также на «Восточное» происхождение указывают следующие три факта:

Герои 

Странник

Анимация странника на поле боя

Странники (Герои меча)

  • Пасис, Монер, Тунар, Эдрамон, Кальт, Лакус, Игнисса, Фиур.
  • Странники - не кто иные, как известные выходцы из рядовых элементалей. Причём, двух странников из одного вида элементалей не обнаружено. Также среди них нет и выходцев из Воздушных и Штормовых элементалей.
  • Стартовые первичные навыки: Атака - 3, Остальные (Защита, Сила магии, Знания) - 1.
  • Самые лучшие воины в игре после Варваров, но легко могут функционировать и в качестве магов.
  • Специализация - те элементали, которыми и являются герои.
  • Самые распространённые навыки: "Атака" и "Тактика". На втором месте - "Логистика" и "Боевая машина"
  • Не могут изучить навык "Некроматия".
    Файл:Элемннтаист.gif

    Анимация элементалиста на поле боя

Элементалисты (Герои магии)

  • ЛунаИнтейГеларБриссаСийлаЛабетаЭнианГриндан.
  • Элементалисты - абсолютно разные сущства, услышавшие некий "Зов Колонии". Среди них: Гном (Гриндан), Эльф (Гелар) и Джин (Брисса).
  • Стартовые первичные навыки: Атака и Защита - 0, Сила магии и Знания - 3.
  • Самые лучшие маги в игре, даже если не принимать во внимание Магичский университет. Очень стремительный рост магических параметров. Также их приимущество заключается ещё и в отсутствии "Лишних" навыков для магов (См. ниже).
  • Навыки: "Мудрость" и одна из школ магии. Ничего лишнего для мага. Это позволяет выучить ещё три школы магии, "Разум" и два навыка, которые игрок сочтёт полезными для мага.
  • Специализация: только низкоуровенные заклинания, за исключением Гелара и Гриндана (+350 золотых)
  • Не могут изучить навык "Некроматия".

Юниты

Файл:Юниты Сопряжения.gif

Все юниты Сопряжения. В городе отстроены только жилища существ и ратуша.

  • Пикси - Летает.
    • Фея - Летает, Безответная атака, Запрещена на турнирах.
  • Элементаль Воздуха - уязвим к обоим "Молниям", иммунитет к "Метеоритному дождю/Звездопаду".
    • Элементаль Шторма - Лучник, колдует "Оберег воздуха", нет штрафа в рукопашном бою, уязвим к обоим "Молниям", иммунитет к "Метеоритному дождю/Звездопаду".
  • Элементаль Воды - Занимает две (2) клетки, уязвимость к магии огня, иммунитет к обоим "Ледяным" заклинаниям.
    • Элементаль Льда - Лучник, занимает две (2) клетки, колдует "Оберег воды", уязвимость к магии огня, иммунитет к обоим "Ледяным" заклинаниям.
  • Элементаль Огня - Иммунитет к магии огня, уязвим к обоим "Ледяным" заклинаниям.
  • Элементаль Земли - Уязвим к "Метеоритному дождю/Звездопаду", иммунитет к обоим "Молниям" и "Армагеддону"
    • Элементаль Магмы - Колдует "Оберег земли", уязвим к "Метеоритному дождю/Звездопаду", иммунитет к обоим "Молниям" и "Армагеддону"
  • Элементаль Мысли - Атакует всех врагов вокруг себя, безответная атака, иммунитет к магии разума, половина урона существам Некрополиса и Чёрному дракону.
    • Элементаль Магии - Атакует всех врагов вокруг себя, Безответная атака, полный иммунитет к магии, половина урона Чёрному драконуИногда бывает запрещён на турнирах.
  • Жар-птица - Летает, занимает две (2) клетки, "Драконье дыхание" - атака на две (2) клетки вперёд, иммунитет к магии огня.
    • Феникс - Летает, занимает две (2) клетки, "Драконье дыхание" - атака на две (2) клетки вперёд, иммунитет к магии огня, возрождается единожды за бой после полного уничтожения отряда в численности двадцати процентов (20%) от исходной численности, Запрещён на турнирах.

Строения

  • Дом старейшин - используется для постройки зданий, добавляет в казну по 500 золотых монет ежедневно. Условия для постройки - нет, присутствует изначально.
    • Ратуша - используется для постройки зданий, добавляет в казну по 1000 золотых монет ежедневно. Условия для постройки - таверна, дом старейшн, 2500 золота.
      • Муниципалитет - используется для постройки зданий, добавляет в казну по 2000 золотых монет ежедневно. Условия для постройки: ратуша, 1 этаж гильдии магов, кузница, рынок, 5000 золота.
        • Капитолий - используется для постройки зданий, добавляет в казну по 4000 золотых монет ежедневно. Условия для постройки: муниципалитет, замок. 10000 золота, у игрока нет городов с уже отстроенным капитолием.
  • Форт - в бою у обороняющих город появляются укрепления. Условия для постройки: 5000 золота, 20 древесины, 20 руды, однако в стандартных сценариях присутствует изначально.
    • Цитадель - появляется ров вокруг стен города, появляется стрелковая башна, увеличивает прирост всех жилищ города на 50%. Условия для постройки: форт, 2500 золота, 5 руды.
      • Замок - в дополнение к основной появляются ещё две (2) дополнительные стрелковые башни, прирост существ удваивается (Бонус от цитадели не суммируется). Условия для постройки: Цитадель, 5000 золота, 10 древесины, 10 руды.
  • Таверна - служит для найма героев, посещения гильдии воров и прочтения игроком слухов (Последнее не несёт прямой пользы). Условия для постройки: 500 золота, 5 древесины, однако в стандартных сценариях присутствует изначально.
  • Кузница - снабжает армию баллистами. Условия для постройки: 1000 золота, 5 древесины.
  • Верфь - позволяет приобретать корабли. Условия для постройки: 2000 золота, 20 древесины, город находится рядом с водой.
  • Рынок - позволяет проводить операции с ресурсами (Обмен, продажа, покупка, дар). Курс обмена тем выгоднее, чем больше городов под командованием игрока имеет построенный рынок. Условия для постройки: 500 золота, 5 древесины.
    • Хранилище ресурсов - приносит одну (1) единицу ртути ежедневно (Аналогично лаборатории алхимика). Условия для постройки: рынок, 5000 золота, 5 руды.
    • Торговец артефактами - позволяет покупать/продавать артефакты. Условия для постройки: рынок, 10000 золота.
  • 1 этаж гильдии магов - позволяет изучить несколько случайных заклинаний 1 уровня и приобрести книгу заклинаний. Условия для постройки: 2000 золота, 5 древесины, 5 руды.
    • 2 этаж гильдии магов - позволяет изучить несколько случайных заклинаний 1-2 уровней и приобрести книгу заклинаний. Условия для постройки: 1 этаж гильдии магов, 1000 золота, 5 древесины, 5 руды, 4 ртути, 4 серы, 4 самоцвета, 4 кристалла.
      • 3 этаж гильдии магов - позволяет изучить несколько случайных заклинаний 1-3 уровней и приобрести книгу заклинаний. Условия для постройки: 2 этаж гильдии магов, 1000 золота, 5 древесины, 5 руды, 6 ртути, 6 серы, 6 самоцветов, 6 кристаллов.
        • 4 этаж гильдии магов - позволяет изучить несколько случайных заклинаний 1-4 уровней и приобрести книгу заклинаний. Условия для постройки: 3 этаж гильдии магов, 1000 золота, 5 древесины, 5 руды, 8 ртути, 8 серы, 8 самоцветов, 8 кристаллов.
          • 5 этаж гильдии магов - позволяет изучить несколько случайных заклинаний 1-5 уровней и приобрести книгу заклинаний. Условия для постройки: 4 этаж гильдии магов, 1000 золота, 5 древесины, 5 руды, 10 ртути, 10 серы, 10 самоцветов, 10 кристаллов.
  • Волшебный фонарь - позволяет нанять Пикси. Условия для постройки: форт, 300 золота, 5 древесины, 5 руды, однако в стандартных сценариях присутствует изначально.
    • Магический фонарь - позволяет нанять Фей и Пикси, а также улучшить Пикси до Фей. Условия для постройки: волшебный фонарь, 1000 золотаЗапрещён к постройке на турнирах.
  • Алтарь воздуха - позволяет нанять Элементалей воздуха. Условия для постройки: волшебный фонарь, 1 этаж гильдии магов, 1500 золота, 5 руды. Крайне редко в стандартных сценариях присутствует изначально
  • Алтарь воды - позволяет нанять Элементалей воды. Условия для постройки: волшебный фонарь, 1 этаж гильдии магов, 1500 золота, 5 руды.
  • Алтарь огня - позволяет нанять Элементалей огня. Условия для постройки: алтарь воздуха, 2000 золота, 5 древесины, 5 руды.
  • Алтарь земли - позволяет нанять Элементалей земли. Условия для постройки: алтарь воды, 2000 золота, 10 руды.
  • Алтарь мысли - позволяет нанять Элементалей мысли. Условия для постройки: алтарь огня, алтарь земли, 3000 золота, 5 древесины, 5 руды, 2 ртути, 2 серы, 2 самоцвета, 2 кристалла.
  • Погребальный костёр - позволяет нанять Жар-птиц. Условия для постройки: алтарь мысли, 10000 золота, 10 древесины, 10 руды, 10 ртути.
    • Похоронный костёр - позволяет нанять Фениксов и Жар-птиц, а также улучшить Жар-птиц до Фениксов. Условия для постройки: погребальный костёр, 10000 золота, 10 древесины, 10 руды, 20 ртути. Запрещён к постройке на турнирах.

Уникальные строения

  • Сад жизни - увеличивает прирост Пикси/Фей на 10 в неделю. Условия для постройки: волшебный фонарь, 1000 золота.
  • Магический университет - позволяет изучить все четыре "Навыка - школы магии" (1 уровня) по цене 2000 золота за один вторичный навык. Условия для постройки: 1 этаж гильдии магов, 5000 золота, 10 древесины, 10 руды.
  • Полярное сияние/Аврора/Радуга - приносит в казну ежедневно по 5000 золотых монет (Бонус суммируется с бонусом ратуши), увеличивает прирост всех жилищ на 50% (Бонус суммируется с бонусом форта), даёт гильдии магов все заклинания 1-5 уровня без исключений[3]. Условия для постройки: доставить Грааль в город (При постройке Грааль теряется).

Тактика игры за Сопряжение

Описанные здесь виды тактики предполагают, что игра ведётся на случайной карте, в стандартном замке (Дом старейшн, Таверна, Форт и Магический фонарик уже отстроены), со стандартными условиями победы и поражения и на уровне сложности не ниже "Ладьи".

Перед непосредственно игрой, требуется выбрать стартовый бонус. На выбор: ртуть, золото и случайный артефакт первого (1) уровня. Артефакт может оказаться совсем безполезным, а может принести неслабое усиление. Ресурсов же даются относительно слабые запасы, но на высоких уровнях сложности наличие/отсутствие этих запасов может стать решающим фактором. Золото можно получить от ратуши, но его требуется много. Ртуть же получается довольно поздно, с отстройкой хранилища ресурсов, но она необходима для постройки храма грома, очень важного строения для Сопряжения. То есть, выбор "Ртуть или золото?" остаётся на усмотрение игрока и его тактики игры.

На выборе стартовых героев не стоит зацикливаться: все из них хороши. Любите лучников? Кальт или Лакусса к вашим услугам. Больше устраивает продавливание вражеской армии высокоуровенными существами? Пасисса - лучший для этого вариант. Быть может, вам больше нравится магия? Восемь героев - элементалистов, среди которых выбор довольно сложен - тоже, ждут вашего выбора. Но для игры на высоких сложностях предпочтительным вариантом является Гелар или Гриндан, за счёт их специализации (+350 золотых монет в день).

Тактика на старте

Сразу после старта загляните в город - нет ли там алтаря воздуха? Если да, то это - большое везение. Если нет, то перезапустите сценарий (Если, конечно, это не сетевая игра) и ещё раз проверьте наличие алтаря. Стоит отметить, что шанс его наличия обратно пропорционален уровню сложности игры - чем уровень выше, тем шанс ниже. Но шанс всегда больше, чем 0%.

Так или иначе, алтарь воздуха наконец появился[4]. Теперь следует оценить карту. Вернее, её размер и удалённость противников от замка. Итак:

  • Если вероятный противник находится далеко, то следует уделить большее внимание развитию экономики
  • Если же противник находится на средней дистанции, то основную силу надо направить на развитие жилищ существ и форта, а экономику отодвинуть на второй план
  • Наконец, если противник находится крайне близко, то следует заняться его скорейшим уничтожением

Экономика

Это подразумевает то, что следует улучшать ратушу до капитолия, а также отстроить хранилище ресурсов. Для этого понадобится много древесины и руды, а также некоторое количество золота. Последнее - не столь критично (Ратуша и стартовый герой компенсируют недостаток), а вот ресурсы становятся проблемой. Как правило, лесопилка и рудный карьер находятся близко к городу и охраняют их слабенькие монстры 1-го уровня. Следует нанять немного Элементалей воздуха и распределить армию следующим образом:

Пикси, 1 Пикси, 1 Пикси, Х Элементалей воздуха, Х Пикси, 1 Пикси, 1 Пикси.

Всё, можно идти в бой. Следует подпустить врага поближе, а затем "Сбить ответ" 1 отрядом (В котором всего 1 Пикси). После можно спокойно добить. То же самое следует провести и с оставшимися отрядами противника. Итого потери будут примерно 1-2 пикси. То же самое повторяем и со второй шахтой. Перед завершением хода отстраиваем Ратушу.

Далее следует исследовать карту в поисках ресурсов, захватывать легкодоступные шахты вышеизложенным способом и т.д. В случае достатка, можно нанять и второго героя.

План отстройки на первую неделю: Ратуша -> 1 этаж гильдии магов -> Кузница -> Рынок -> Муниципалитет -> Цитадель -> Замок. Наконец, на 1 день следующей недели достраивается капитолий. При желании и наличии средств, на 2 день 2 недели можно отстроить и хранилище ресурсов.

Плюс данного метода в том, что на начало второй (2) недели город максимально развит экономически, а также имеет мощную армию, доступную для найма (40 Пикси + 12 Элементалей воздуха + остаток с прошлой недели). С этой армией можно разгромить некоторых нейтралов, но о серьёзных победах думать пока рано.

Развитие жилищ

Этот способ подразумивает то, что следует подготовиться к довольно скорой встрече с противником и быть во всеоружии. Однако, для отстройки понадобится исследование карты и захват шахт вышеописанным способом, но довольно ограниченно. Также вышеописанное стоит сопрягать с активной разведкой, ведь, чем раньше будет замечен враг, тем больше шансов дать достойный отпор.

План отстройки на первую неделю таков: Ратуша -> 1 этаж гильдии магов -> Магический фонарик -> Цитадель -> Храм воздуха -> Замок -> Алтарь воды.

Отстраивая город по этому плану стоит быть готовым к тотальной нехватке золота. Плюсы же данного плана в том, что на 1 день 2 недели имеются довольно сильные юниты, а также обороноспособный гарнизон. В игре ещё нет такой силы, которая была бы способна победить обороняющуюся армию Сопряжения на данном этапе постройки. И если построить на 2 день 2 недели Храм льда, то уже можно самим "Наведаться в гости" к соседу и отобрать пару-тройку шахт, победить нескольких героев и даже, при условии отстройки его замка не выше форта, захватить его замок и тем самым, вывести его из игры. Про нейтральных монстров стоит просто промолчать - они не побеждаются, они просто сметаются или, ещё чаще, бегут с поля боя[5]. Однако, на такую атаку требуется немало средств, которых вполне может и не оказаться.

Альтернативное же развитие города, но с этой же тактикой таково: Ратуша -> 1 этаж гильдии магов -> Алтарь воды -> Алтарь огня  -> Алтарь земли  -> Магический фонарик  -> Цитадель.

На отстройку Алтаря мысли почти никогдя нет средств (А уж тем более - на Погребальный костёр), именно по этому он и не включён в план. Но, при наличии денег, Алтарь должен отстраиваться незамедлительно. Кстати, на Алтарь земли требуется много руды, которой тоже может и не быть. Тогда разуммно будет отстроить Храм грома, а при отсутствии требуемых средств - отстроить Кузницу.

Плюсы аналогичны первому варианту отстройки, только тактика игры за юнитов немного другая, но в целом, идея та же.

Скорейшее уничтожение противника

Если противник всего в паре-тройке ходов от замка (Например, как на карте "Простор"), то следует всерьёз задуматься о скорейшем его устранении. Сопряжение умеет это, как никто другой. Его преимущество - сила улучшенных юнитов 1 и 2 уровня. На данный момент игры контрмер этим юнитам почти нет. А следовательно, достойно ответить им никто не может. Единственное исключение - маг, знающий заклинание "Молния". Но отстройка противником 2 этажа гильдии магов на 1 неделе настолько маловероятна, что вражеским магом можно пренебречь. После отстройки жилищ по плану следует нанять и улучшить всех существ и на 4 день идти захватывать вражеский замок.

План отстройки на 1-3 день при наличии золота: Магический фонарик -> Храм грома  -> 1 этаж гильдии магов

План отстройки на 1-3 день при недостатке золота: Ратуша -> Магический фонарик -> Храм грома

Плюс этого метода в том, что уже на 1 неделе один из противников уничтожается, а у игрока появляется дополнительный источник дохода. Захваченый город рекомендуется развивать экономически, но не в ущерб стартовому Сопряжению. Т.е. - если из-за нехватки денег стоит вопрос "Где отстроить здание?", то ответом должно быть "Сопряжение".

До конца недели Сопряжение отстраивается так: Алтарь воды -> Цитадель -> Алтарь огня -> Замок.

2 неделя

Какой бы вариант тактики не был бы избран, на 2 неделе основная задача - отстроить капитолий (В случае невозможности последнего из-за недостатка золота, имеется крайний вариант - Муниципалитет + наем героя, имеющего навык "Казначей" (И прокачка навыка хотя бы до "Продвинутого" уровня при помощи Камней учения) или специальность "+350 золота") и, желательно, Погребальный костёр, что удаётся далеко не всегда. Причём, последнее может подождать, а вот без денег и, соответственно, без возможности найма армии, выиграть нельзя. Также не следует забывать и про Хранилище ресурсов - без него отстройка Погребального (А после - и Похоронного) костра станет, мягко говоря, проблематичной. Но не стоит забывать и про армию, если был выбран первый, экономический способ развития. То есть отстройка зависит от избранного игроком начала игры. В любом случае, на 7 день 2 недели в городе должны быть (Допускается отсутствие 1-2 строений ввиду нехватки ресурсов):

  • Капитолий
  • Хранилище ресурсов
  • Храм грома
  • Магический фонарик
  • Алтарь воды
  • Алтарь огня
  • Алтарь земли
  • Алтарь мысли
  • Верфь - если город находится рядом с водой и есть риск появления кораблей противника

И, естественно, в зависимомти от тактики, отстройка  для каждого случая индивидуальна. В это время на карте приключений уже должны быть завоёваны все шахты, находящиеся в "Зоне" игрока. Также обязательно собрать большинство ресурсов. В ларцах с сокровищами обязательно выбрать золото, а не опыт.

В случае опасно близкого нахождения противника рядом с замком, или, ещё хуже - его явных намерений атаковать Сопряжение, следует незамедлительно встать на оборону замка, наняв на всё возможное золото Элементалей шторма, Фей и, по возможности, ПСИ - элементалей. В большинстве вариантов элементали (При поддержке башен замка) побеждают. Если известно, что это была основная армия, то вполне можно отправиться в сторону замка нерадивого соседа и отобрать его (Замок, а не соседа) до начала новой недели. Ожидается минимальное сопротивление.

3 и 4 недели

3 неделя - период расцвета Элементалистов. На 3 неделе в первую очередь (Если этого не сделано раньше) строится Погребальный костёр, а после - Магический университет и этажи гильдии магов. Следует достроить до 3-го этажа. Если выше - начнётся сильная нехватка ресурсов. Хотя, уже на 3-ем этаже могут начаться затруднения. После отстройки 2-го этажа следует улучшить Алтарь мысли, отстроить 3-й этаж, а потом можно и улучшить Алтарь огня, но вот вместо Алтаря земли, лучше улучшать 2 город. В случае отсутствия последнего - начать копить на Похоронный костёр.

Задача 4-й недели - достроить город окончательно. Из неотстроенных зданий остались только: 4-й и 5-й этажи гильдии магов, Похоронный костёр и Храм земли.

План отстройки: Похоронный костёр -> 4 этаж гильдии магов -> 5 этаж гильдии магов -> Храм земли

В это время уже половина карты-загадки, как правило, открыта. Но если грааль найден раньше, то можно не улучшать гильдию. Если же нет - найти и построить как можно быстрее.

Дальнейшая игра

Суть дальнейшей игры - поиск грааля, если тот ещё не найден, а также банальное продавливание Фениксами и Маг - элементалами всех направлений. Если грядущий бой предвидится сложнее, армию следует разбавить Феями и "Штормовиками". В крайнем случае - скупить весь прирост. Такому составу (Да ещё в комплекте с сильным магом - Элементалистом/Странником) реально противостоять только имея артефакт "Сфера запрещения" и обороняя Крепость.

Однако, как показывает практика, Элементалисты зачастую заменяют Ракшасов (А уж тем более - Элементалей Магмы) быстрыми "Летунами", лучниками или "Тяжёлыми танками"[6] из захваченных замков. А заменённых Элементалей используют в случае, если замку срочно нужен мощный гарнизон для обороны.

Также у героев Колонии есть ещё один "Козырь в рукаве" - это самый страшный приём в HoMM III, "Фениксогеддон".

Фениксогеддон

Любой элементалист/Странник, владеющий "Мудростью" 2 уровня и знающий заклинание "Армагеддон", способен привести этот приём в исполнение. Что такое "Фениксогеддон"? Приём изначально назывался "Драконогеддон" - производное от существа Чёрный дракон и заклинания "Армагеддон". Это - тактика, при которой сильный герой - маг (В данном случае - Чернокнижник) вместе с 1 Чёрным драконом (ЧД) нападал на сильное войско соперника, за счёт ЧД получал первый ход и творил заклинание "Армагеддон", а после - сбегал/сдавался. Потом вновь нанимал чернокнижника, вновь нанимал 1 ЧД, вновь атаковал сильного героя соперника, и так до его полного уничтожения. А в Сопряжении то же самое, но лучше: "Армагеддон" выпадает гарантированно при постройке грааля, Фениксы - самые быстрые в игре существа, что даёт почти 100% гарантию, что заклинанию не помешают. А стоит ли говорить, что ещё 3 юнита Сопряжения невосприимчивы к "Армагеддону"?

Что не надо делать, играя за Сопряжение

  • Развивать только жилища существ - не хватит денег.
  • Делать основной силой Ракшасов и/или Элементалей Магмы.
  • Игнорировать здание "Магический университет" при игре Элементалистом.

Тактика игры против Сопряжения

Следует сразу отметить то, что здесь в качестве противника рассматривается Сопряжение, управляемое компьютером, со всеми разрешёнными постройками и существами, а на начало игры уже присутствует алтарь воздуха.

Вообще давать какую-либо строгую последовательность действий по борьбе с этим городом - бессмысленно (Не говоря уже о том, что неизвестно, каким городом из девяти игрок противостоит Сопряжению). Можно дать лишь несколько советов, применяя которые можно предпринять достойные контрмеры. Итак:

Начало игры

Сейчас, когда только началась игра, основная ударная мощь Колонии - Элементали Воздуха. Через пару-тройку ходов (А вполне может быть - и прямо на следующим) - ещё и Феи. Оба юнита в разы сильнее всех тех, кого можно нанять в других городах. Для эффективного противодействия нужно знать их слабые стороны.

  • Фея - очень быстра, безответная атака, но малый запас здоровья - слабее только Крестьянин. От атаки она способна ловко улететь, а значит её необходимо или замедлить, или отстреливать издалека, что не всегда реализуемо, если учесть малый прирост на момент постройки жилища. Контрмера находится сама собой - 1 этаж гильдии магов и, соответственно, заклинание "Замедление", попадающееся практически всегда. Также против фей эффективно самое распростронённое заклинание - "Волшебная стрела": за 1 раз, даже не имея ни одного очка "Силы магии", можно убить 8-10.
  • Элементаль Воздуха - характеристики принадлежат 4 уровню, что является непосредственной угрозой. Доступными существами её не преодолеть. Единственная контрмера - заклинание "Проклятье"[7].

Далее ожидается отстройка врагом форта, а, следовательно - огромное количество элементалей и фей. Контрмеры уже перечислены выше.

2 неделя

На этой неделе компьютер чаще всего отстраивает жилища существ (Если он не начал это делать на прошлой неделе). Такжк на данный момент у него появляются непривзойдённые лучники - Элементали Шторма. На текущий момент они - "Угроза №1". Элементали Воды, Огня и Земли же - слабые и практически не нуждаются в каких-то изощрённых контрмерах. Следует запомнить лишь одно правило, звучащее так: "Фактически Элементали Воздуха, Огня и Земли являются существами, стоящими между третьим и четвёртым уровнем[8]". То есть не стоит обманываться грозным видом Элементалей Земли или Огня - они слабы и медлительны и без проблем уничтожаются средней "Четвёркой" (Крестоносец, Василиск...).

Но есть одно "Но". И это "Но" - возможность отстройки врагом Храма воды или даже Алтарь мысли. Вот тогда - действительно "Ой". Армия, состоящая из быстрого "Летуна" и сильных лучников (Или + относительно быстрая пехота) однозначно не входит в разряд лёгких целей. Нужно срочно вырабатывать контрмеры, которые могут быть таковыми:

  • Против Штормовых Элементалей одной пехоты однозначно не хватит. И одноуровенных лучников - тоже (Ведь не стоит забывать, что фактически "Штормовик" - "Четвёрка"). Противостоять ему реально, имея высокоуровенного лучника (Лич, Королева Медуз...). Но, поскольку, такие не всегда имеются "Под рукой", то здесь без магии не обойтись. Заклинание "Проклятье" - самое эффективное. Оно возвращает Элементалей "С небес на землю". Конкретно - делает их урон примерно равным урону других "Двушек". "Ослепление" - одно из наипопулярнейших заклинаний, не раз выручавшее даже из самых безнадёжных ситуаций поможет и здесь. "Молния" - тоже отличный выбор, учитывая природную уязвимость к этому заклинанию.
  • С Элементалями Льда уже попроще. Они почти по всем характеристикам проигрывают своим "Штормовым" друзьям, однако неддооценивать их не стоит. Контрмеры практически аналогичны, за исключением того, что вместо "Молнии" следует использовать магию огня.
  • ПСИ - элементаль - как раз и есть то самое "Ой". Безответная атака вокруг себя может быстро свести бой к поражению. Поэтому, это надо предотвратить. Вопрос: "Как?!". Не стоит льстится заниженными характеристиками "Псионника" - из дуэлей он почти всегда выходит победителем - всему виной безответная атака. То есть при обмене ударами у "ПСИ - эла" их два (Своя атака + ответ на вражескую атаку), а у другого существа - один (Только своя атака). Отсюда получается то, что без магии не обойтись опять. И, как всегда - на сцену выходят старые знакомые заклинания: "Замедление",  "Проклятье" и "Ослепление".

3 и 4 недели

Здесь уже самое "Ой-ёй-ёй" - ведь этого момента игра против Сопряжения кардинально усложняется, виной тому - Фениксы[9] И если горящая в полёте птица сама по себе - трудная цель, то в комплекте с МАГ - элементалом (Не стоит забывать и про остальную армию Элементалистов) получается огромный "Кулак", пробивающий практически всё. Также игру усложняет то, что в Колонии появляется по крайней мере 3-й этаж гильдии магов. И если прибавить к этому наилучших магов в игре, которые могли бы назвать Сопряжение своим домом, то становится понятно, что дело плохо. Плохо ещё и то, что первый ход в бою - за Элементалистом (Фениксы, Фениксы...). И тут уже перед ним богатый выбор: "Ослепить ли во-о-он того лучника? Или лучше направить "Кольцо холода" на эту кучку пехоты? А, может, просто взять и клонировать моих Фениксов?" - и т.д. В любом случае, заклиание будет наложено с большой выгодой для противника. Это - хорошо? Нет. Надо предотвращать? Надо.

Предотвратить эти заклинания могут только два артефакта: "Накидка отречения" и "Сфера запрещения". Однако их найти - удача неимоверная. Единственным выходом остаются заклинания "Снять чары" и "Антимагия" - только такие контрмеры (Не считая заманивания Элементалиста на Проклятую землю или в Антимагический гарнизон) можно привести. Теперь - контрмеры против опасных существ:

  • Маг - элементали - быстры, безответная круговая атака. И что самое обидное - так это то, что они обладают полным иммунитетом к магии. Старые способы ("Замедление",  "Проклятье" и "Ослепление") - не помогают (Хотя, никто не запрещает отыскать крайне редкий артефакт "Медаль уязвимости"...). Ближний бой - проигрышен. Единственные достойные контрмеры - атака всеми силами одних лишь Маг - элементалей или "Фокус" их же всеми лучниками.
  • Фениксы. Самые быстрые существа, атакуют на две (2) клетки вперёд, да ещё и возрождаются в численности 20% от исходной. Также нехорошо и то, что они неуязвимы к огню. Контрмеры лучше всего привести по пунктам:
    • Рассредоточение войск, в особенности - лучников (Иначе "Дыхание дракона", которое есть у птиц уверенно сведёт бой, если и к победе, то с намного большими потерями, нажели при рассредоточении) перед боем.
    • После хода Фениксов - сбитие "Ответки" менее ценным юнтом, по возможности стараясь, чтобы Феникс задел ответом другого Элементаля и не задел своего. Также желательно использовать "Замедление"
    • Когда ответка сбита - "Фокус" на один-единственный отряд. В случае, если у Элементалиста фениксы не одни (Или одни, но разбиты на несколько отрядов), то не в коем случае не добивать атакованный отряд до конца, а оставить одну-две птицы (Возрождение, возрождение...).
    • После того, как все остальные Элементали убиты - самым "Уронистым" существом добить Фениксов.
    • И, наконец. "Фокус" по возрождённому отряду.

Также стоит отметить, что:

  • Элементалисту ни в коем случае не должен попасть в руки Грааль. Если это произошло, то игру в 60-70% случаев можно считать проигранной, если не найдены артефакты, запрещающие магию (Вышеупомянутые "Накидка отречения" и "Сфера запрещения").
  • Элементалей Энергии и Магмы вражеский Элементалист может легко использовать против вашей магии, поэтому, если ваш герой - сильный огненный маг, то следует быто осторожнее и держать в активе заклинание "Снять чары".
  • Несмотря на всю силу Колонии, игра против неё становится в разы легче, если найти всего два артефакта: "Медаль уязвимости" и "Сфера запрещения".

Что не надо делать, играя против Сопряжения

  • Откладывать захват Сопряжения - чем дольше этот город существует, тем опаснее он становится
  • На поздних стадиях игры заканчивать ход неподалёку от Сопряжения (Только в игре по Сети) - хотя тут и рассматривается игра против компьютера, здесь следует упомянуть и этот настолько излюбленный Элементалистами, настолько и опасный приём - "Фениксогеддон". Суть в том, что вражеский Элементалист может "Стереть в порошок" даже самую огромную армию, постоянно нападая с одним (1) Фениксом, творя "Армагеддон" и отступая - и так, пока от врага ничего не останется[10].
  • Нападать на героя, у которого в армии всего лишь 1 Феникс/Феникс и Ракшасы и т.п. - каким бы лакомым не был бы этот герой, этого делать нельзя - правило "Хит-н-ран", указанное в предыдущем пункте, воспрещает творить "Фениксогеддон" только нападающему, но не защищаемуся.

Оценка

Плюсы

  • Сравнительно недорогая отстройка
  • Единственный город, где в наличии и Торговец артефактами, и Верфь
  • Отличные герои - каждый из них в чём-то хорош, плохих героев попросту нет.
  • Сильно развита магия
  • Мощная и быстрая армия
  • Высокий прирост

Минусы

Не обнаружено

Итог

Город дисбалансен  - этим всё и сказано.

Интересные факты

  • Сопряжение заменило на стадии разработки Кузницу - город механизмов и фабрик.
  • Возможно, Сопряжение ввели с целью создать "Родной" город для "Бездомных" Элементалей.
  • Также Сопряжением называется нейтральное жилище существ, где можно нанять Элементалей всех четырёх стихий. Это жилище, в отличии от города, присутствует и в "Возрождении Эрафии".
  • В ранней русской версии Сопряжение так и осталось частично непереведённым - не переведены здания и изредка - названия юнитов. Вероятно, недосмотр переводчиков. Исправленно в "Полном собрании".
  • В той же версии имена женских героинь - странников (Пасисса, Тунара, Лакусса и т.д.) переведены как мужские. Это также было исправленно в "Полном собрании".
  • Что же такое, этот "Зов Колонии" и что же издаёт его? "Зов" способен призывать не только Элементалей, но и существ различных рас (Как видно из примеров героев - Элементалистов). Скорее всего, это - некая гипнотическая волна, берущая под контроль только определённых существ (По каким критериям ведётся "Отбор" и, как далеко она способна идти - неизвестно). Источника "Зова" в Сопряжении увидеть нельзя, но в вырезанном городе (На место которого и встало Сопряжение), на дальнем плане, можно увидеть гигантское здание, напоминающее антенну. Это даёт ещё одно основание пологать, что Сопряжение действительно заменило Кузницу.

Сноски

  1. Традиционный индийский головной убор
  2. Ракшас — злой дух и демон-людоед в индийской мифологии
  3. При этом степень отстройки гильдии магов не влияет на выдаваемые заклинания. Для получения всех заклинаний достаточно отстроить лишь 1 этаж гильдии магов
  4. Если же несмотря на все усилия ничего не получается, то отстройка алтаря воздуха становится первостепенной задачей
  5. Кстати, рекомендуется выбирать вариант "Догнать и заставить вступить в бой". За счёт сильных лучников потери зачастую отсутствуют, а герой развивается очень быстро
  6. Игровой термин, обозначающий существ, которые обладают высокой защитой/запасом здоровья и могут выдержать высокий урон перед смертью.
  7. Заклинание "Молния" - тоже достойная контрмера, но отстройка 2 этажа гильдии магов на первой же неделе - тактика не относящаяся к выигрышным
  8. А Элементали Воды - и вовсе: 3 уровень
  9. Дело в том, что компьютер почти сразу улучшает Погребальный костёр до Похоронного и, соответственно, Жар-Птицы быстро улучшаются
  10. Благо, почти во всех турнирах этот приём запрещён (Пример: http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=10593 - пункт ч.II 2.2), однако, лучше перестраховаться - есть много способов обойти это ограничение (Например, разбить армию на 1 Феникса и 6 Ракшасов, дождаться 2 раунда боя и отступить)