Гидры - существа фракции Крепость в Heroes of Might and Magic III. Нанимается в Болоте Гидр.
Описание
Эти невероятных размеров трехголовые чудовища предпочитают вести подводный образ жизни. Поэтому они так медлительны и неуклюжи на суше. Гидры выбирают местом жительства весьма необычные пруды - серные. Их воды постоянно вспенены, бурлят и пузырятся, из-за теплых серных источников на их дне. Другие существа не выдержали бы такого количества серы в воде, но гидры - другая история. Эти короли болот способны справиться с кем угодно - от гнолла до виверны. В бою им нет равных по свирепости: когда разъяренная гидра врывается в гущу боя, ее головы рвут врагов на части направо и налево, не оставляя вокруг нее ничего живого. Никто не способен ускользнуть от мифической трехголовой гидры. Никто.
Тактика и советы
Несмотря на недостатки в характеристиках, в умелых руках гидры - страшное оружие, способное нанести огромное количество урона вражеским отрядам. В бою за армию крепости нужно соблюдать несколько простых правил, чтобы выжать из своих гидр или гидр хаоса максимум пользы.
- Подождите. Никогда не бросайте гидр в бой первыми, как это обычно делают с другими высокоуровневыми существами вроде черных драконов или архангелов.
- Помните: сила гидр - в атаке вокруг себя. Выждав, пока несколько вражеских отрядов встанут рядом, атакуйте так, чтобы задеть как можно больше существ. Такая атака очень эффективна против юнитов низкого уровня.
- Чтобы компенсировать большой разброс урона, можно наложить на гидр заклинания "Жажда крови", "Благословление" и т.п. Заклинание "Бешенство" лучше не накладывать, так как оно уменьшит количество очков защиты, что приведет к быстрому уничтожению гидр.
- Будьте внимательны: заклинание "Палач" (Увеличивает урон по гидрам и драконам), использованное вашим противником, должно быть нейтрализовано "Снятием заклинаний" или, если у вас болотная армия, снята атакой стрекоз.
Оценка
Плюсы
- Безответная атака вокруг себя позволяет при удачном расположении наносить много урона за один ход, при этом не получать "Ответа".
Минусы
- Самая низкая скорость на 7 уровне - это не позволяет часто пользоваться единственным плюсом - до врага нужно ещё дойти...
- Также низкая скорость делает Гидру уязвимой в дуэли (Битва двух существ без героев) даже с некоторыми первыми уровнями: Фея из Сопряжения - ярчайший тому пример. За счёт более высокой скорости (9 против 7 у Гидры) Фея получает первый ход, ждёт и далее применяет тактику "Ударь-беги", превращая два своих хода в один большой. Гидра чисто физически не способна её догнать (И ответить на атаку нахалки тоже - у неё безответная атака) и, в конце концов, через ≈ 125 ходов Фея побеждает Гидру. Нечего и говорить о том, что станет с гидрой, встреться она с другим подобным монстром (Элементаль Магии, Архидъявол...).
- Большой разброс урона (25-45, целых 20 единиц!), который делает эффективность Гидры сильно зависящей от удачи игрока.
- Низкий показатель здоровья для юнита 7 уровня.
Итог
Существо безусловно рассчитано на умелые руки игрока, есть ньюансы в использовании, которые необходимо учитывать. По показателям явно проигрывает большинству улучшенных существ своего уровня по скорости, урону, здоровью.
Существо эффективно лишь в глухой обороне замка (На которую Крепость, к слову, и расчитана). В остальных случаях - особой ценности не представляет.