Moc i Magia
Advertisement

Poniżej wypisane są postacie, jakie twoja drużyna może spotkać i nająć podczas przemierzania Erathii. Kolejność nazw jest alfabetyczna. Liczby podane w nawiasach to procentowy udział towarzysza w złocie znalezionym przez drużynę.

  • Akolita - premia +2 do magii ciała, umysłu i ducha. Cena: 500 (5%)
  • Alchemik - nieograniczone naprawa magicznych przedmiotów. Cena: 400 (4%)
  • Aptekarz - premia +8 do biegłości "Alchemia". Cena: 600 (6%)
  • Bankier - o 20% zwiększa ilość znajdowanego złota. Cena: 1000 (10%)
  • Cygan - premia +3 do biegłości "Kupiectwo", koszt obozowania -1, reputacja -1. Cena: 100 (1%)
  • Czeladnik - premia +2 do magii ognia, wody, ziemi i powietrza. Cena: 500 (5%)
  • Dudziarz - raz dziennie rzuca zaklęcie "Heroizm" (poziom mistrzowski, czas trwania: 2h). Cena: 300 (3%)
  • Ekspert uzdrowiciel - raz dziennie leczy wszystkie przypadłości oprócz śmierci, zamiany w kamień i wymazania. Cena: 2000 (20%)
  • Giermek - premia +2 do wszystkich biegłości walki. Cena: 600 (6%)
  • Głupiec - premia +4 do szczęścia. Cena: 100 (1%)
  • Handlarz - premia +4 do biegłości "Kupiectwo". Cena: 100 (1%)
  • Instruktor - o 15% zwiększa ilość doświadczenia zdobytego dzięki biegłości "Uczenie się". Cena: 700 (7%)
  • Kapelan - raz dziennie rzuca zaklęcie "Błogosławieństwo" (poziom mistrzowski, czas trwania: 2h). Cena: 200 (2%)
  • Kartograf - non-stop utrzymuje zaklęcie "magiczne oko" (poziom ekspercki). Cena: 200 (2%)
  • Klucznik - raz dziennie rzuca zaklęcie "Portal miejski" (poziom mistrzowski). Cena: 2000 (20%)
  • Kominiarz - premia +20 do szczęścia. Cena: 200 (2%)
  • Koniuszy - czas podróży konnych -1 dzień. Cena: 100 (1%)
  • Kotlarz - premia +4 do biegłości "rozbrajanie pułapek". Cena: 200 (2%)
  • Kowal - nieograniczona naprawa broni. Cena: 200 (2%)
  • Kucharz - codziennie wytwarza 1 porcję prowiantu (maksymalnie 14). Cena: 300 (3%)
  • Kupiec - premia +6 do biegłości "Kupiectwo". Cena: 200 (2%)
  • Kwatermistrz - koszt obozowania -2. 200 (2%)
  • Medium - premia +10 do szczęścia, premia +5 do biegłości "Percepcja". Cena: 400 (4%)
  • Mędrzec - premia +6 do biegłości "Identyfikacja wrogów". Cena: 750 (7%)
  • Mistrz uroków - premia +20 do odporności na magię ognia, wody, ziemi, powietrza, ciała i umysłu. Cena: 1000 (10%)
  • Mistrz uzdrowiciel - raz dziennie leczy wszystkie przypadłości. Cena: 5000 (50%)
  • Mistrz walki - premia +2 do biegłości "Walka bronią". Cena: 300 (3%)
  • Mistyk - premia +4 do magii ognia, wody, ziemi i powietrza. Cena: 1000 (10%)
  • Mnich - premia +2 do biegłości "Walka wręcz" i "Uniki". Cena: 500 (5%)
  • Myśliwy - premia +4 do biegłości "identyfikacja wrogów". Cena: 500 (5%)
  • Nauczyciel - o 10% zwiększa ilość doświadczenia zdobytego dzięki biegłości "Uczenie się". Cena: 300 (3%)
  • Nawigator - czas rejsów -3 dni. Cena: 200, 2%
  • Odkrywca - czas wszystkich podróży -1 dzień. Cena: 100 (1%)
  • Oszust - premia +8 do biegłości "Kupiectwo", reputacja -1. Cena: 200 (2%)
  • Pan wiatru - raz dziennie rzuca zaklęcie "Latanie" (czas trwania: 2h). Cena: 2000 (20%)
  • Pan wody - raz dziennie rzuca zaklęcie "chodzenie po wodzie" (czas trwania: 3h). Cena: 1000 (10%)
  • Pirat - o 10% zwiększa ilość znajdowanego złota, czas rejsów -2 dni, reputacja -1. Cena: 500 (5%)
  • Poszukiwacz ścieżek - czas podróży pieszych -1 dzień. Cena: 300 (3%)
  • Pośrednik - o 10% zwiększa ilość znajdowanego złota. Cena: 500 (5%)
  • Prałat - premia +4 do magii ciała, umysłu i ducha. Cena: 2000 (20%)
  • Przewodnik - czas podróży pieszych -1 dzień. 100 (1%)
  • Służący - koszt obozowania -1. Cena: 100 (1%)
  • Szef kuchni - codziennie wytwarza 2 porcje prowiantu (maksymalnie 14). Cena: 400 (4%)
  • Tropiciel - czas podróży pieszych -2 dni. Cena: 200 (2%)
  • Uczony - nieogrniocza naprawa przedmiotów, PD +5%. Cena: 500 (5%)
  • Upadły czarodziej - raz dziennie rzuca zaklęcie "Godzina mocy" (czas trwania: 6h). Cena: 2500 (25%)
  • Uzdrowiciel - raz dziennie odnawia wszystkie PŻ. Cena: 500 (5%)
  • Walka bronią - premia +3 do biegłości "Walka bronią". Cena: 400 (4%)
  • Włamywacz - premia +8 do biegłości "rozbrajanie pułapek" i "kradzież", reputacja -1. Cena: 0 (0%)
  • Wtajemniczony - premia +3 do magii ciała, umysłu i ducha. Cena: 1000 (10%)
  • Zbrojmistrz - nieograniczona naprawa pancerzy. Cena: 200 (2%)
  • Zielarz - premia +4 do biegłości "Alchemia". Cena: 400 (4%)
  • Zwiadowca - premia +6 do biegłości "Percepcja". Cena: 300 (3%)
  • Żeglarz - czas rejsów -2 dni. Cena: 100 (1%)
Advertisement