Moc i Magia
Advertisement

Twierdza – jedna z frakcji w Might & Magic: Heroes VII. Jej przedstawicielami są w większości orkowie.

Istoty[]

Podstawowe[]

Obraz Nazwa
Dziki (H7) portret Dziki
Miażdżyciel (H7) portret Miażdżyciel
Harpia (H7) portret Harpia
Furia (H7) portret Furia
Gnoll (H7) portret Gnoll
Gnoll Łowca portret Gnoll Łowca

Elitarne[]

Obraz Nazwa
Centaur (H7) portret Centaur
Centaur Łupieżca (H7) portret Centaur Łupieżca
Wiwerna Piaskowa portret Wiwerna Piaskowa
Jadowita Wiwerna portret Jadowita Wiwerna
Bazyliszkowy Jeździec portret Bazyliszkowy Jeździec
Bazyliszkowy Lansjer portret Bazyliszkowy Lansjer

Bohaterskie[]

Obraz Nazwa
Cyklop (H7) portret Cyklop
Wściekły Cyklop (H7) portret Wściekły Cyklop
Behemot (H7) portret Behemot
Starożytny Behemot (H7) portret Starożytny Behemot

Cechy[]

Żądza krwi Z krwią demonów czy bez, wszyscy żołnierze Twierdzy mają w sobie ducha bojowego godnego Orków. Ich zapał bitewny sprawia, że odznaczają się nadzwyczajną prędkością i siłą na początku starcia.
Zgoda buduje Pustynne Klany Sahaaru składają się z dumnych orkijskich wojowników, ich "kuzynów" - Goblinów i Cyklopów, zwierzoludzkich sojuszników takich jak Centaury, Harpie i Gnolle oraz najróżniejszych pustynnych zwierząt, które plemiona oswoiły lub z którymi się zaprzyjaźniły.
Pędź teraz... ...myśl później! Orkijscy wojownicy są zwinni, mają lekki pancerz, ale potężną broń. Zwykle pędzą wprost na wroga, licząc, że ich przewaga liczebna, prędkość, dzikość i odporność wystarczą, by przełamać szeregi armii przeciwnika.
Zaklinacze Krwi Jako że Czarodzieje stworzyli i uwięzili Orków, ci nienawidzą wszelkiej magii Smoczych Bogów. Zamiast tego używają "magii krwi", z samej swej natury chaotycznej, jak również zaklęć szamanów opierających się na silnej więzi Orków z ich przodkami.

Galeria[]

Advertisement