Moc i Magia
Advertisement

Goblin – podstawowa jednostka frakcji Twierdza. Posiada zdolność atakowania wrogów na odległość, a robi to poprzez rzucenie bumerangu, który automatycznie do niego powraca. Gobliny można zwerbować w budynku siedliska goblinów, w mieście Twierdzy. Nie jest to jedyny sposób zdobycia tych jednostek. Bohater podróżujący po świecie może przygarnąć do swojej armii te istoty, jeżeli chcą, a musi wówczas zapłacić odpowiednią cenę, lecz nie jest to konieczne, gdyż gobliny czasem, w drodze wyjątku, dołączają do armii bez żadnych opłat. Są to słabe stworzenia, lecz cała horda może zadawać potężne obrażenia wszystkim innym podstawowym jednostkom, a nawet elitarnym. Te jednostki są podstawą w każdej armii orków, gdyż jednostki atakujące z dystansu są niezwykle przydatne, mimo że są słabe. Te istoty są dostępne w Might and Magic: Heroes VI.

Opis[]

Gobliny to "niedorobieni orkowie", nieudana część eksperymentu, który zaowocował powstaniem orków. Powstały z pomniejszych demonów, zwykle diabląt. Ich zdolność do szybkiego rozmnażania się jest odwrotnie proporcjonalna do ich możliwości fizycznych i intelektualnych. Można wręcz stwierdzić, że rozmnażają się jak króliki. Gobliny są małe, są dość wątłej budowy ciała, lecz są bardzo zwinne i szybkie. Przeciętny goblin to podstępna, tchórzliwa, zdradziecka i potwornie głupia kreatura. Rzadko atakują, chyba że mają dużą przewagę liczebną. Wolą atakować z zasadzki; zastawiają też (dość prymitywne) pułapki. Jakikolwiek pokaz siły praktycznie gwarantuje, że dadzą w drapaka. W armiach orków, gobliny zwykle pełnią funkcję służących, zwiadowców i harcowników.

Cechy[]

Nie walczysz z goblinami, polujesz na nie. Nie mają za grosz honoru, więc nie ma dla nich miejsca na Ashanie. Imperator Connor III, znany z zakończenia Krucjat przeciw Orkom, chciał początkowo wyłączyć gobliny z tego traktatu. Prawie stracił nogę przez pułapkę goblina i gdy tylko walczył z nimi, czuł że nie ma chwały w pobiciu ich.

Zabójcze pułapki

Na polu bitwy pojawia się pułapka. Pierwsze wrogie stworzenie, które w nią wejdzie, otrzymuje 2 punkty obrażeń (fizycznych), a jego Punkty ruchu zostają zmniejszone o 4. Czas ponownego użycia (w turach): 3.
Dziedzictwo demonów

Dziedzictwo demonów

Płynąca w żyłach orków krew demonów powoduje, że w pewnym stopniu są tak samo odporne lub podatne na rózne zjawiska, jak demony. Posiadają +10% odporności na obrażenia od magii ognia, +10 podatności na obrażenia od magii światłości, a czary lecznicze ze szkoły magii światłości mogą zarówno leczyć sojusznicze orki, jak i zadawać obrażenia wrogim orkom.
Jednostka żyjąca

Jednostka żyjąca

Tę jednostkę można leczyć i wskrzeszać. Jest odporna na efekty wpływające na morale.














Galeria[]

Advertisement